リングフィット アドベンチャー

【りんぐふぃっと あどべんちゃー】

ジャンル フィットネス

対応機種 Nintendo Switch
発売・開発元 任天堂
発売日 2019年10月18日
定価 7,980円
判定 良作
ポイント Wii Fit』シリーズの精神的続編
家庭で楽しみながらフィットネス
プロトレーナー&ヨガインストラクター監修
実用的なトレーニングメニュー
スクワット使用ギミック多め
ミニゲームは筋力だけで押し通せない面もあり
発売後の口コミで思わぬブレイク
備考 同梱のJoy-Con拡張機器必須
Nintendo Switch Lite単独プレイ不可


概要

専用周辺機器「リングコン」にSwitchの「Joy-Con(R)」、足に巻く「レッグバンド」に「Joy-Con(L)」をセットし、リングコンとレッグバンドを用いることによって身体の動きを感知するフィットネスゲーム。
運動を検知するためにJoy-Conが必要となるため、 「Nintendo Switch Lite」での単独プレイには対応していない。 最低でもJoy-Conを別売り購入するか、通常の「Nintendo Switch」を用意すること。
リングコンなしではプレイ不可能な都合上、基本的にはパッケージ版限定商品となっており、eショップなどでのダウンロード版も含め、ソフト単体での発売はされていない。

ただしマイニンテンドーストア限定で、「ダウンロード版パッケージ付」が発売されている。
これは他の任天堂ソフトでもマイニンテンドーストア限定版として採用されているもので、「ゲーム本体のダウンロードコードがメールで届き、それとは別にゲームカードを除いたパッケージが発送される」という、今まではダウンロードソフトを主に利用しながらパッケージを所持したいというコレクション需要に向けた形式であった。
本作でのダウンロード版パッケージ付には勿論、リングコン等の必要機器が同梱されている。

2019年9月6日に紹介映像が初公開され、翌週12日に本作のタイトルと発売日が発表された。
発売前の時点ではそれほど話題にならなかったが、発売後に口コミ等で話題になったうえにその後の世情が絡み、発売から1年以上たっても品薄状態が続いていた。

2020年3月26日のアップデートで、新たに「ジョギング」と「リズムゲーム」などが追加された。


特徴

  • 本作は「リングコン」と「レッグバンド」に「Joy-Con」をセットし、これらの周辺機器を用いてプレイすることになる。
    • リングコンは押し込んだり、引っ張ったりすることが可能なヨガ・リング型の拡張パーツ。この押し込んだり、引っ張ったりする力を感知するセンサーがリング上側の装着部に内蔵されており、Joy-Con(R)のジャイロセンサーと連携して入力される。
      • 激しく扱われるので繊維強化プラスチックで製造され凄まじいまでの強度を備えている。握力王として知られる新沼大樹氏が「100kgぐらいの力で握りしめても壊れなかった」とTwitterに投稿していた。
        別の人物により「壊れないわけではない」事が発覚しているが、壊れるにしてもセンサー接続部分が徐々に変形していくために、破断するより先にプレイ自体が正常にできなくなるのもあり、壊れて怪我をしたという報告は起こっていない。
        なおリングコン単体は補修部品として単独で購入可能。
  • レッグバンドは太ももにJoy-Conを固定するアクセサリ。これにより脚の動きをJoy-Con(L)のジャイロセンサーで感知する。
  • 本作のメインモード「アドベンチャーモード」は、世界を救う冒険の旅をフィットネス運動で進めるという筋書きで構成された長期フィットネスプログラムとなっている。
    • スーパーマリオブラザーズ3などのようなワールド/ステージマップ制になっており、マップ内に配置されたステージをクリアしつつ、ボス「ドラゴ」を追っていくことになる。
    • ステージは実際に走る動作をプレイヤー自らが行って突破していく。時には両手で持ったリングコンの操作などでギミックをクリアする必要もある。
    • 一本道のステージにはギミックだけでなく敵も配置されており、戦闘で撃退しなければならない*1
      • 戦闘においてはスクワット等の運動をプレイヤー自らが行う「フィットネススキル」で敵にダメージを与え、倒しきれなければ腹筋に力を込めて敵からの攻撃を軽減する必要がある。詳細の戦闘ルールは後述。
    • ステージやバトルをクリアすると、運動量と成果によってEXP(エクササイズポイント)が蓄積され、主人公のレベルが上がる。これによってバトルでの攻撃力・防御力や最大ライフが増えるほか、新たなフィットネススキルがアンロックされることもある。
    • ある程度レベルが上がると、スキルポイントを得てスキルツリーが解禁できるようになる。また、一定レベルに達するとスキルツリーが拡張され、より強力なスキルを解禁できるようになる。
      • スキルツリーではスキルポイントとコインを消費することでより強力なフィットネススキルや連続攻撃の確率アップなどの特殊効果を得ることができる。
      • レベル上限はほぼ際限ないため、スキルを取り逃す心配は一応ない。しかし一度解禁したスキルは払い戻しできないため、ご利用は計画的に。
        + 若干ネタバレあり スキルポイントの獲得はレベル289で最後となるが、ドーピングアイテムであるスキルドリンクを全く飲まなくても全てのスキルを解禁でき、スキルポイントは余らずに済む。
        逆に言えばスキルドリンクを飲んで得たスキルポイントは最終的に余ることになる。
  • アドベンチャー以外には「お手軽モード」、「カスタムモード」と、「ながらモード」が存在。
    • お手軽モードは単一の筋肉をひたすら鍛える「シンプル」、鍛えたい箇所向けに数種類のエクササイズを組み合わせた「セットメニュー」、身体を動かすミニゲームで遊べる「ミニゲームモード」が存在。
      • 楽な運動という意味合いではなく、選択してすぐ運動出来るという意味のお手軽であり、いわゆるクイックプレイに相当する。その高負荷から「お手軽(に筋肉痛になる)モード」と言われる事も。
    • カスタムモードは自分でフィットネススキルのセットメニューを作成して鍛える、トレーニングジム的なモード。
    • ながらモードは別のSwitchソフトを含む他の事をやりながらでも、リングコンでの運動を計測できる機能。
      • 本作初回起動後にコントローラー機能が更新されてからは、Joy-Con(R)が本体に接続されずかつリングコンに接続された状態でRスティックを押下すると、「リングコンを押し込む・引っ張る」回数を最大500回までカウントする状態に入る。
      • カウントの精算は一日*2につき1アカウント1プレイまでだが、一回につき3EXPと1コインが次回アドベンチャーモード再開時にまとめて加算される。ただし、消費カロリーは一切加算されない。
        つまり、500回押し引きするだけで1500EXP+500コイン+αが得られるので、日課にするとサクサクEXPがたまっていく。人にもよるが500回の押し引きは数分もあれば十分達成できるレベルなので欠かさずやっておくとお得。
      • 回数を十分にこなせば、スムージーやスムージーの素材が手に入ることもある。また本体の各アカウントだけでなく、オンライン上のフレンドにおすそ分けすることもできる。
      • 注意点として、ながらモードのボーナスは1回のプレイで10回分までしか蓄積されず溢れた分は無効となる。そのため、何らかの理由でながらモードのボーナスをためこんでいる場合は定期的にアドベンチャーモードで精算しておかないと損をすることになる。

戦闘

  • 戦闘はターン制RPGスタイルであり、最大5体の敵と戦う一対多の戦闘となる。
  • 必ずプレイヤーの先攻。いずれか1つのフィットネススキルを用いて敵を攻撃する。
    • フィットネススキルは4色(赤・黄・青・緑)の攻撃スキル+回復スキルの計5種類に分類され、4色の攻撃スキルはそれぞれ「うで」「はら」「あし」「ヨガ」のフィットネス効果がある運動に対応している。
      • ゲームをある程度進めると、敵の色と一致するスキルで攻撃するとダメージが増加するようになるため、この敵はこの部位の運動で勝つという使い分けもできるようになる。が、有利属性が存在しない無色の敵も多く登場するため過信は禁物。
  • フィットネススキルを選択したら、それに応じた動作をプレイヤーが行うことになる。動作については選ぶ都度画面に表示されるためそれに従うことになる。
    • 運動の動作が正確であれば与えるダメージが倍増。主に部位の角度またはリングの押し引き度、及びそれらをキープできた時間で判定される。
      • スクワットなら、キープする時間中レッグバンド側を深く傾け続ける=腰を深く落としてキープできる*3とBEST、ヨガの場合は、ゆっくりとした動作に合わせるように途中の角度を一定時間保つとBEST…と言った具合。
      • ヨガ以外のフィットネススキルについては、バトル中なら後半になると動作のペースが上がりプレイヤーを追い込んでくる物も多い…が、これらはキープすべき時間が短くなる分、どちらかといえば負荷自体は軽くなるため、筋トレの基本として理にかなった仕様ではある。
  • 基本的にフィットネススキルにはクールタイムが存在し、1度使うと次の規定ターンまで再使用ができない。よって、複数のフィットネススキルを代わる代わる使いながら攻略することになる。
  • プレイヤーと敵は交互に行動する。ただし毎回敵が行動するわけではないし、ゲームが進むとプレイヤーがまれに再行動したり、専用のフィットスキルで追撃したりすることもできるように。
    • 敵の攻撃を受ける時は、プレイヤーは「腹筋ガード」(リングコンをお腹に押し当てて腹筋に負荷をかける運動)で受けるダメージを減らす。
      ガードが成功しても、またどれだけプレイヤーの防御力が高くとも多少のダメージは受けてしまうが、ゲームが進むと確率で完全無効化の効果が発生するようになる。
  • これを繰り返し、すべての敵をふっとばせばプレイヤーの勝利、プレイヤーのライフが尽きて負けたり、バトルを途中で中断するとワールドマップに戻される*4
  • いわゆるアイテムに相当するものとして「スムージー」が存在する。ライフ回復(ライフが尽きたときにも使える物もあり)だけでなく、フィットネススキルの属性を統一/クールタイムを消化・連続攻撃や攻撃力アップ・報酬増加など様々な効果がある。ゲームが進むと、手に入れたレシピに応じた素材をリングでしぼり、自力でスムージーを作る事も可能。
    • 一般的なRPGと違い、スムージーにはターン内や戦闘内での使用制限がなく、いくら使ってもプレイヤーのターンは終了しない
      • スムージーは全種類共通して(有名な食材からあまり知られていない珍しい素材、そしてそのレシピまでほぼ全て)実在するものだったりするので、リストを見てみるだけでも楽しい。明日葉やチアシードなどこのゲームで初めて存在を知ったという人もいれば、実際にスムージーを作ってみたという人も。 ケフィアヨーグルトやチーズオニオンスープなど、予想外なアイテムもスムージーとして実装されていたり。
      • ただし、連続行動・ラッシュ攻撃確定のスムージーは例外的に1ターンに1回までしか使えないので、ボスに何もさせないまま倒すといった戦法はまず不可能である。
  • 負荷の偏りなどを考慮してか、アップデートにより敵のHPが尽きた場合もフィットネススキルの運動を最後までやり切るかどうかを選べるようになった。
    • 「全てのスキルを最後までやる」「左右の入れ替えがあるスキルだけ最後までやる」「攻撃対象すべてが倒れた時点で終了(従来通り)」の3つがある。

評価点

  • フィットネスとゲーム性を見事に融合したアドベンチャーモード
    • フィットネスという、慣れない人には苦痛になりがちな要素だが、アドベンチャーモードはそこにゲーム性を上手く混ぜ合わせることで反復継続してプレイしやすく仕上げている。
      • 回数をこなすだけで実感に欠けがちな筋トレに、「やればやるほどキャラのレベルが上がる」「敵を倒したり、仕掛けを解いたりする」というゲーム的な意味合いを与える事により筋トレへのモチベーションを格段に引き上げる仕組みが出来上がっており、これに単純な身体を動かすという楽しさも加わることにより、フィットネスが「楽しいゲーム」として完璧に昇華されている。
    • ステージを進める際にもただ走る動作をするだけでなく、階段や浅瀬を超える際には脚を高く上げるように指示されるなど、ゲーム内の進行やギミックに合わせて運動が変わるのも面白い点である。そしてこれらの各ギミックをうまく攻略するだけでも、きちんと経験値がもらえる。
      • ボートを漕ぐ際にリングコンを腹筋に押し込みひねる、腹筋でリングを押し込んで岩を壊す、両手でリングを持ち上げ、滑走レールのレバーを引っ張りながらぶら下がり移動という、リングコンを使った体感ゲーム的なもの…だけでなく、何故かスクワットで開ける宝箱立ち木のポーズで木のフリをして虫の大群をやり過ごすという、バカゲー的なツッコミどころも。
    • ステージにはリングコンの引っぱりで吸引できるコイン・EXPメダルが設置されていたり、うまくジャンプしたりなどで宝箱がある別のルートに進めたりというような箇所が用意されていたりする。そのため、ただ漫然と走るだけでなく、そういった要素を探すのが好きなゲーマーの探究心をくすぐる内容となっている。
    • また、戦闘では属性による有利関係やフィットネススキルにクールダウンがあるといった仕様が用意されているため、一つのフィットネス(部位)に偏ることなく色々なフィットネス(部位)を自然と鍛えられるようになっている。
      • 実際のトレーニングでも、同じ部位ばかりを鍛え続けるのはあまり効果的ではない(もちろんその部位だけを重点的に鍛えたい場合はこの限りではない)が、これを上手くゲーム要素に落とし込んだ形となっている。
    • 使用中のスキルの種類に合わせてBGMアレンジが変わる、フィットスキル中の攻撃対象外の敵の細かい仕草など、任天堂のお家芸となったインタラクティブな演出も抜かりなく作りこまれており、飽きさせない配慮にもなっている。
  • 行き届いたプレイヤーへの配慮
    • アドベンチャーモードではリングコンの押し込み・引っ張りの強度、運動負荷によってフィットスキルの判定難易度(角度の判定・キープ時間の長さ・運動の回数)を調整することが出来る。これによって普段運動しない人からよく運動する人まで無理ない強さでプレイすることが出来る。
      • 運動負荷はユーザーごとに保存される。この調整もオプションメニューだけでなく、選択肢によって逐一変更することが出来る。
      • たとえば、終了後または再開時に出てくる質問に「楽勝だ」と答えると次回の運動負荷を上げてスタート、「前日きつかった」と答えると下がった状態でスタートする、とゲーム側が調整してくれるので、プレイヤーの手間はそれほど大きくない。
    • ゲームプレイ中も、適度に水分補給を促してくれたり、ある程度プレイするともうやめるか聞いてくれたりと配慮がなされている。脳トレなどのように毎日やるのを推奨したりはせず*5、筋肉痛や体調の悪いときはやらないように注意もしてくれる。
      • 細かいところでは、カレンダーなど目に見えやすいプレイ履歴の実装がなかったり、数週間単位でアドベンチャーのプレイを中断したりしない限り余計なことは言わない点も好印象。仮にそれだけ日が開いても勘を取り戻すために運動負荷を下げる提案をしてくるぐらいで、責めたりはしない。とかく、一度日が開いたことを実感するだけでトレーニングが続かない人は多かったりするので、ありそうでなかなかない配慮である。
      • アドベンチャーモードに制限時間要素はほとんど強制されないうえにゲーム中、フィットネス中のポーズも多くのタイミングでかけられる。ステージ内の移動中や戦闘の行動選択中はもちろん、フィットスキルのカウント途中で動きを止めてもプレイヤーが不利益を被ることはない。水分補給などで息を整えることが自由にしやすく作られている。
    • 基本動作としてその場で足踏みを行う「ジョギング」を行う場面があるのだが、それなりに騒音になる動作のため、その対策として、足踏みを浅いスクワットに変える「サイレントモード」が用意されており、集合住宅などでも問題なく本作を楽しむことが可能。
      • また、腰や膝などに負担がかかる動作をボタン操作に割り当てたりオートランにすることもできるため、腰や膝が悪いプレイヤーでも一応プレイできなくはない*6*7
    • アップデートにより、敵のHPが尽きても(左右違いのあるもの、またはすべての)スキルの運動を中断しない設定ができるようになった。バランス良く筋肉を鍛えたいプレイヤーなどにとっては嬉しい要素。
      • フィットスキルの使用自体にもEXPが加算されるため、最後までやり切ると、中断されたときよりもEXPがきちんと増える(1回につき最大300EXPずつ加算)ので、地道ながらレベル上げにも少しずつ繋がる。
  • プレイヤーをやる気にさせる激励の言葉
    • アドベンチャーモード内で登場する「リング」は、リングコンを模した精霊のようなキャラで、このモードについては彼(彼女)がトレーナーとしてチュートリアル・アナウンスを行う。
    • フィットネスの課題をクリアしたり、アドベンチャーモードで敵にダメージを与えたりすると、そのたびに「いいぞ!」などと激励の言葉を投げかけてくれる。
      • たとえ戦闘で負けたりしても責められることはまずなく、とことん励ましてくれるのでモチベーションの維持にも繋がる。
    • 厳しく激励するだけでなく、ステージ終了後、運動時間が10分を跨いだり、ワールドをクリアする毎に「今日はこの辺にしましょうか」などと終了の確認をとってくれる。
      これは、大抵プレイヤーの反応が明らかに落ちてきていた(≒疲れた)頃に発動する絶妙な設定となっている。
    • 激しい運動で挫けそうになった気持ちに、この激励は想像以上に効いてくる。リングの応援のおかげで苦しいトレーニングをやり通せた、という声も多い。
      • アップデートにより女性ボイスや外国語に変えることも可能*8。リング君の見た目は変わらないが、セリフ細部は変化する。
      • 現実のトレーニングでも、腕のいいトレーナーは上手く叱咤激励して運動者のやる気を支えてくれるのだが、本作もこの効果について十分に意識していると言える。
    • 本作の各場面で出てくるミブリさん*9と、アドベンチャーモード外のナレーション*10も、単なる説明や案内に収まらないチャーミングな動きやテキストが用意されており、彼ら(彼女ら?)を見るのが楽しみだというプレイヤーも多い。アドベンチャーの累計起動日数やフィットスキルの累計回数などが一定の区切りを達成すると拍手や花吹雪、果ては花火など様々な形で祝福してくれる。
  • 長く続けられるよう凝らされた工夫
    • 公式の「1日30分のプレイで、おおよそ3か月でエンディングを迎える」との宣伝文句の通り、クリアまではかなりのプレイ時間を要求される作りになっている。
      • この手のフィットネスゲームにありがちな「クリアまで短く、エンディングを迎えるとモチベーションの維持が難しくなる」と言う心配は少ないと言える。
    • ストーリーも比較的シンプルながら王道のファンタジーらしく、プレイヤーも先が気になるためプレイを長く続けやすい。それでいて程よく「フィットネス」と言うテーマを意識したものになっているのは、ある意味斬新とも言える。
    • それでもクリア後はさすがにやることは無くなるか…と言うとそうでもなく、周回プレイとしてより強い敵が待ち受ける新たなワールドを遊べるようになる。2周目、3周目までそれぞれクリア後の世界を再び巡るストーリーが用意されており、プレイヤーを飽きさせない。
      • 3周目に入ると全てのスキルに「威力が攻撃範囲ごとに固定・待機ターン0」のバージョンアップが追加される。これにより使い勝手のいいスキルに偏ることなく、自分の好みのメニューでアドベンチャーを進められる。
    • 称号や図鑑のコンプリートを目指すとなると、一度エンディングを迎えただけでは到底不可能。少なくとも図鑑の完成には最低でも3周やりきることになる。
      • 称号も「スクワットを累計100回以上行う」などの比較的簡単なものから「特定のミニゲームでSランクを取る」といったかなり難しいものまで揃っている。
      • 特に「特定のミニゲームでSランクを取る」は実質パーフェクトクリアが条件であり、人によっては初級ですら鬼門となり得る。ミニゲーム系の称号は、「数をこなせば誰でもいつかは取れる」累計系称号と異なり、「1回のミスすら許されない完璧なプレイが求められる」のでプレイヤーの集中力と実力が試されるだけに、喜びと達成感は大きなものとなる。
      • ちなみに称号の獲得や図鑑埋めはあくまでやり込みの領域であり、アドベンチャーモードの進行とはほぼ関係ない。特に称号コンプリートは相当な苦行となる(後述)。
    • アドベンチャーモード終了時の豆知識もかなりの量があり、時々筋肉クイズと称して問題文に当てはまる筋肉の部位を答えさせられたりと、飽きが来にくい配慮がされている。
      • ちなみに筋肉クイズはあくまで気分転換のようなもので、ペナルティやご褒美といったものは一切ない。
  • アップデートで追加された「ジョギング」
    • アップデートにより、お手軽モードとカスタムモードにおいて、アドベンチャーモード内でクリアしたコースを敵が配置されていない状態で走れるようになった。
    • 走るコースはアドベンチャーモードの進行度によって増えていくほか、時間帯を朝・昼・夕・夜の4つから選べるので同じコースばかりでも飽きが来にくい。
    • さすがに段差や木箱、リングコンを使ったギミックは排除されないが、ダイエット目的などで本ソフトを買い、筋トレ後の有酸素運動の手段に悩んでいたプレイヤーにとっては嬉しいモードである。
    • これが活きるのはやはりカスタムモード。10コース分走れば個人差やコースにもよるが約200~250kcal程のカロリーを消費するので効果が高い。
      • 特にオススメのコースは「ハシラセ橋」。余計なギミック*11があまり無く、走る距離も1km強でジョギングに特化したコースと言える。
    • 開発元の異なる有酸素運動に特化した『Fit Boxing』との違いとして、あちら側はリズムゲーム寄りで採点による評価があるのに対し、本作は運動結果の評価などに固執せず、自分のペースでできるという違いがある。

賛否両論点

  • リアルに要求される筋力(体力ではない)。
    • 先発の『Wii Fit』や『Fit Boxing』は有酸素運動を中心にした持久力系トレーニングがメインだったが、今作はコントローラーの特性もあり筋トレを中心にしたパワー系に偏っている。有酸素運動はアドベンチャーモードのステージ中移動のみで、しかもその合間にもスクワットやリングコン押し引きなどで筋トレが随所に散りばめられている。
      筋トレ一つとっても、序盤は大丈夫かもしれないが、中盤で追加される「プランク」や「マウンテンクライマー」はここまでプレイしてきた人でも、心が折れそうなほど負荷が強いフィットスキルとして有名となった。
      両スキル共に広い攻撃範囲と(取得段階では)高めの攻撃力を併せ持つ攻撃ワザだが、そのかわり全身に結構な負荷をかける運動のため「なんでアニメとかで必殺技は最後まで取っておくのかが分かった」や「持ってくれ、オレの体! をリアルで体験した」等の感想がネタ抜きに飛び交っている。
    • ゲーム側も数分置きに休憩を促してくるので、しっかりと指示に従えば身体を壊す事は無い。しかし、ゲーム部分にのめり込める内容でもあるため、忠告を無視してでも筋トレを続けてしまうユーザーが居るのもこれまた事実であり、難しい問題である。
    • 本当に運動していなかった人には軽負荷でも厳しいらしく、スクワットで膝を痛めて医者に行ったら「筋トレ出来る筋肉量じゃない、まるで70代のおばあちゃんだからまずは散歩から始めてくれ」とドクターストップがかかったという人までいるらしい。
      • 休憩を促す配慮があるとはいえ、使う部分が筋肉なだけに、普段から運動をろくにやっていない人は無理をしてはいけない。
        筋トレはひたすら量を多くこなせばいいのではなく、適度な負荷をかけて破壊した筋組織を休息をとって修復させることでより強くなるので、無理は禁物である。
      • 筋力に自信はないがどうしても戦闘で使いたい・上達したいスキルがあるならば、まずはカスタムモードで少ない回数から始めて徐々に回数を増やしていくことをオススメする*12
  • フィットスキルのペースアップがフィットネスジム及びカスタムモードに存在しない
    • 戦闘ではヨガスキル以外のフィットスキルは一定のタイミングでペースアップに入るのだが、フィットネスジムやカスタムモードではペースアップそのものが存在せず、最後まで同じ負荷でフィットスキルを行うことになる。
      • 恐らく採点の要素があるのが一因だと思われるが、せめてアドベンチャーモードでの戦闘を想定して採点抜きでトレーニングできるモードぐらいはあっても良かったのではなかろうか。
    • 一応セットメニューが進むに連れて同じフィットスキルの反復回数を減らしていく手もあるが、あくまで疑似的な方法である。
    • もっとも、とことん同じ部位を鍛えたい人が行き着く先はセットメニューの内容を同じフィットスキルの最大回数10個で埋めるかアドベンチャーモードの3周目で同じフィットスキルのレベル4をこなし続けるかのどちらかになるのは想像に難くない。
  • アドベンチャーモード終了時の称賛の演出
    • フィットスキル回数達成時の花吹雪や花火の演出も最初は楽しいものだが、飛ばせないので人によっては億劫に感じやすい。1回のリザルトで最大3回まで演出が入るので、プレイ状況によっては1分近く時間がかかってしまうこともある。
    • また、称号獲得に対する称賛を期待していたら何もしてくれなかった、といったがっかりを食らうことも。主に「あなたを(称号名)と呼ばせてください」の文脈に違和感がある場合に起きる傾向にある。
      • とはいえカスタムモードで得た称号に対する称賛は日付をまたぐと無かったことにされてしまうので、称賛されるためだけにアドベンチャーモードをプレイして即クールダウンに移行、とするプレイヤーがいるのもまた事実である。
    • そのため、称賛の演出については文字通り賛否が分かれる要素と言える。
  • オーバーワークについてのゲーム内での説明が皆無
    • オーバーワークは一言で言うと「運動のしすぎ」で、プレイのしすぎで起こる体調不良の状態である。
    • 運動時間のキリのいいところで勧められるクールダウンを拒否してプレイ続行を選択すると「オーバーワークに気をつけてプレイしてください」という旨のメッセージが出てくるのだが、肝心のオーバーワークについての説明はゲーム内では一切されない。
      • オーバーワークになると風邪のような症状が出て、特に新型コロナウイルスが流行している2020年時点では体温チェック等に引っかかってPCR検査を受けることになる可能性もある。
    • しかしオーバーワークかどうかをゲーム側が判断することはできないため、中盤以降辺りのタウンミッションクリアを目指したりしているとオーバーワークになる危険性が高まる。
      • 特に、もう少しで称号獲得/ミッションクリアだから頑張る、ミニゲームでSランクを取りたい、などといった自主目標がある場合は更に危険性が高まる。
    • そして、いくらクールダウンを拒否されても強制的にクールダウンに移ることはない。もう少しでタウンミッション制覇、などといった状況で強制終了させられるとモチベーションが下がるのを避けるため、またはオーバーワークのボーダーラインに個人差があるのもまた一因だと思われるが、せめて序盤でオーバーワークに関する豆知識やナレーションのアドバイスを出したりして少しでもオーバーワークを防ぐ努力は出来なかったものだろうか。
      • もっとも、プレイヤー自身の疲労は本人が一番よく分かっているはずなので、クールダウンを勧められた場面場面で自分の疲労と相談しプレイを続行するかどうかを考えるべきであるとも言える。
    • なお、プレイ中はワールドマップや戦闘シーンを含むステージ内だけでなく、カスタムモードのメニュー途中であっても+ボタンを押すことで運動の中断やクールダウンへの直行が可能であるなど、任意のタイミングでフィットネスを終了する手段そのものは極めて手厚く用意されている。
  • 筋力以外のプレイヤースキルを求められる一部ミニゲーム
    • 「ボックスブレイク」や「ろくろ回し」、「コインラン」などのように、ただ筋肉を使うだけではBランクを取ることすら難しいミニゲームもある。
      • ボックスブレイクはリングコンの向きを微調整しながら空気砲で木箱・風船箱を壊すのだが、このモードではあるボス戦のギミックと違って「照準」がなぜかなく、プレイヤーの感覚だけで狙いを定めなければならない*13
      • ろくろ回しについてはしゃがむ動作とリングコンを押し込む動作だけで、いわゆる目コピで見本の形に仕上げなければならない。精密性という意味合いでは本作の中でも飛び抜けた難易度。
    • もちろん「クライミング」のように筋肉の瞬発力を必要とするミニゲームもあるが、大半のミニゲームに共通して言えるのは「操作の調整、集中力と諦めない心を求められる」ことである。
      • とは言え、何度もリトライすれば当然プレイヤーの体力や神経も消耗するので、時には引くことも肝心である。
    • 逆に言えば「アクションゲームが得意なプレイヤーでも手応えを感じる難易度」とも取れる。難易度が高いぶん、Sランククリア時の達成感はひとしお。
      • 『Wii Fit』におけるゲーム要素が薄かったという課題を解消した結果、プレイヤースキルが強く求められるゲーム的な作風になった、という代表例でもある。
  • 一部フィットネススキルのフォームの評価確認
    • 「マウンテンクライマー」や「バタバタレッグ」などのフォーム上画面が見られない・見にくいスキルはBest判定やカスタムモードでの点数を音だけで判断することになるのだが、Best判定や100点でない音が出てもどこが悪いのか判断しにくい。
    • Best判定でなければ与えるダメージが減り、カスタムモードでの採点は小数点以下切り捨ての減点制表示になる。
      • カスタムモードはまだしも、戦闘でBest判定を出せないとダメージ計算が狂うほか、バトルジムの場合Best率が下がるため、上記のようなスキルをここぞという時に使うのは控えた方がベターである。
    • Nintendo Switch本体をあえてドックから外し、プレイヤーから見て見やすい位置に画面を置くという方法もあるが、それでもBest判定が出る保証はない。
      • ちなみに上記のフィットネススキルに限らず悪い評価が続いた場合はリング君が「お手本を確認しよう」などと言ってきたり、良い評価に傾いた場合は「良くなったよ!」と励ましてくれたりするが、「マウンテンクライマー」ともなると筋力だけでなくスタミナや心肺機能も関わってきて、フィットネススキルをこなすのに精一杯で音を聞くどころではないプレイヤーも多いと思われる。
  • ミブリさんのフォームを自由な角度から見られない
    • 基本的に正しいフォームでないと3カウントは突破できないのだが、問題点でも触れる「プランク」やリングコンを死角となる肩の上に立てる必要がある「カタニプッシュ」などは正しいフォームか確認しにくい。
      • 「プランク」の説明文には「足をまっすぐ伸ばす」というポイントが書いてあるのだが、解釈次第では齟齬が生じることがある*14
      • 「カタニプッシュ」は利き目などにより視野に個人差があるため、どうしてもリングコンが死角に入るのは避けられない。横からの視点のフォームならリングコンのJoy-Conの位置などからフォームを意識しやすくできたのではなかろうか。
    • 筋トレはフォームが重要なため、任天堂繋がりで『スマブラ』のフィギュア鑑賞のような静止したフォームが自由な角度から見られるモードを用意できなかったのだろうか。
  • お手軽モードとカスタムモードの成績がアドベンチャーモードに還元されない
    • お手軽モードもカスタムモードも自由にやりたいトレーニングやミニゲームを選んで遊べるのだが、どちらで遊んでもアドベンチャーモードのEXPが増えることはない。
    • お手軽モードはユーザーを選ばない時点である程度察しは付くだろうが、カスタムモードはアドベンチャーモード同様にトレーニング前後にストレッチをする(スキップ可)ので紛らわしい。
      • 特に「○○の筋肉部位を重点的に鍛えたい」ときこそカスタムモードが活きるのだが、これをアドベンチャーモードでやろうとすると前述の「同じフィットネススキルはインターバルを挟まないと使えない」制限に引っかかってしまう。
      • もっとも、ある程度ゲームを進めないと解禁されないものの、連続で戦闘を行う「バトルジム」や特定のジャンルに分類されるスキル数種類を通しで行う「フィットネスジム」が存在するので、どうしても重点的な筋力強化とEXPの両立にこだわるのならばそれらを選ぶことをオススメする。
      • そこまで達していなくとも、レベル2以上の同名のフィットネススキルを解禁できれば疑似的に連続で同じフィットネススキルを使えるほか、特定のスムージーの効果でインターバルをリセットすることもできる。
        ちなみに3周目相当の「フィットネスマスター」では、使用インターバルがないレベル4のフィットネススキルの使用が解禁される。
    • 一応カスタムモードで行ったトレーニングの回数は称号の獲得条件の対象内となっているほか、ユーザーごとの運動ログにはしっかりカスタムモードで行った運動履歴も記録されている。システム的にはEXP換算も可能なはずなだけに、EXPが手に入らないのは実に惜しい。
      • とはいえ、あまり簡単にEXPが手に入り過ぎてしまうとアドベンチャーモードの適性レベルを大幅に超えてしまいヌルゲーとなってしまう可能性もある*15ので、一概にEXPが手に入らないことがマイナス点とは言えないだろう*16
    • また、お手軽モードで取ったミニゲームのAランク・Sランクの称号はランキング登録の際に選んだユーザーに与えられるため、ランキング登録さえすれば無駄になることはない。
      • ただし、消費カロリーは一切加算されないので、可能ならばアドベンチャーモードで称号獲得を狙った方がEXPも手に入ってお得である*17
    • アップデートで追加された「ジョギング」「リズムゲーム」もお手軽・カスタムモードと同じ扱いで、例外なくEXP獲得の対象外となっている。
  • 運動負荷を上げてもゲームが有利になるわけではない
    • 運動負荷を上げても攻撃スキルの総ダメージ量が増える訳では無く、ただスキルを行う回数が増えるだけ。という仕様になっている。当然回数が増えるほど時間もかかるので、せっかく負荷を上げてもテンポが悪化するだけでモチベーションに繋がりにくい。運動負荷を上げるのはあくまで自分の身体と自己満足(時間と消費カロリー量)のためということになる。
    • 道中のギミック突破にかかる時間や、ボス戦における大技のキープ時間も運動負荷に応じて長くなる。
    • 負荷を上げるほどプレイヤーの攻撃力を大きくするというのはゲームバランス的に厳しいとしても、せめてお金やアイテム・経験値といった報酬を少し多く獲得できるなど、運動負荷に比例した見返りがあればこの問題は緩和できたであろう。
    • この問題点の本質は「最後までスキルをやりきるか」の設定にある。運動負荷が下がれば攻撃1発ごとのダメージ量が増えるため、「敵のHPが0になった時点で終了」ならばスキルは中断され、残り回数の割合に応じてEXPは差し引かれる。 逆に運動負荷が上がれば同条件でもスキルを行う回数が細かくなるため、EXPが切り捨てられにくいというちょっとしたメリットが有る。
      • つまりプレイヤーの個人設定によって「スキルを行う回数を増やす」という縛りをかけているということになる。そういう意味では、スキルを最後まで続行したり運動負荷を上げるのは自らゲームの難易度を上げているのと同じである。 実際、英語版では運動負荷は「Difficulty Level」と訳されている。
    • ただし、運動負荷を上げることでゲームが有利になると、運動が得意な人にとってはヌルゲーに、苦手な人にとっては鬼畜ゲーになるおそれがある。運動の得手不得手は個人差が大きいため、このような極端なバランスを避けるための処置としては適切であるといえる。
  • 「ジョギング」におけるコインの存在意義
    • 「ジョギング」は敵との戦闘のほか、スムージーの素材などのアドベンチャーモードだけに関わる要素が排除されているのだが、何故かコインだけはそのまま配置されている。
    • 恐らく脇道のコインをリングコン引っ張りで吸い込むことで消費カロリーを増やしてもらおうという心遣いなのだろうが、そもそも主眼はジョギングによるカロリー消費にあるうえ、拾ったコインは1コースごとに全部没収されるので拾う意欲がわきにくい。できればアドベンチャーモード本編へ還元してほしかったところである。
  • 2段ジャンプの能力獲得後の「ジョギング」の立場
    • ある程度シナリオを進めていくと2段ジャンプができるようになるのだが、これにより道中の戦闘を回避できるようになる。
    • これだけならただ楽をできるだけのように思えるが、本質はそこではない。道中の戦闘を回避できるということは、EXPやコイン、スムージーの素材などを得つつ「ジョギング」とほぼ同じことができるということであり、「ジョギング」の立場を脅かしている。
      • 更に追い打ちをかけるようにシナリオをある程度進めると、コース中に敵が出なくなるスムージーのレシピや獲得EXPが5%増える装備を手に入れられ、必要EXPのインフレも緩やかなので筋トレ後の有酸素運動をこなしつつEXPをサクサクためるという一石二鳥の状態になり、ますます「ジョギング」の立場が危ぶまれる。
      • ただし、最も早い段階で手に入るEXPボーナスつき装備セットは3点とも上級ミニゲームを使ったタウンミッション報酬なので、簡単に準備が整うというわけではない。タウンミッションについては後述。
      • シナリオを進めると店にEXPボーナスつき装備セットが並ぶが、その頃にはシナリオも終盤に入っており、タウンミッションの報酬で手に入れないのとでは確実にレベル差が開き、高EXPを持つ敵や戦闘中のEXPが2倍になるスムージーとの相乗効果を得られないのは痛すぎる。
    • 一応2段ジャンプによる戦闘回避に失敗する可能性もあるが、それはそれで運動にもなり、戦闘によりEXPやコイン、時にはアイテムも手に入るのであまり損にはならない。
    • もっとも「ジョギング」自体、お手軽/カスタムモード内にアップデート追加されたものなので、「余計なことを考えずにすぐできる有酸素運動の手段」としての立場では適切とも言える。
  • 「ジョギング」でのリングコンの存在意義
    • 「ジョギング」ではリングコンを両手に持ったまま足踏みをして、段差や木箱、扉といった障害物・ギミックをリングコンを使って突破していくのが目的なのはアドベンチャーモードとほぼ同じである。
    • 問題はリングコンを使わない場面でもリングコンを持ったまま足踏みしないといけないことにある。両手が塞がったまま足踏みするよりは腕を動かした方が当然消費カロリーも増え、かつ実際のジョギングに近い動きになる。
      • しかし、「この先にリングコンを使うギミックがないからリングコンが邪魔になる」といった場面でもリングコンを持つことを要求され、かと言って適当な場所にリングコンを放置するとゲーム内での走る動作もストップしてしまう。レッグバンドのJoy-Conの動きだけでは不十分だったのだろうか。
      • とはいえ、リングコンがないと障害物やギミックの処理に困るため、本当にジョギングしたいなら外でやれという意図もあるのかもしれない。
    • ちなみにリングコンをわざと片手で持ちながら腕を振って走ると、走りを止めはしないもののプレイヤーの分身の動きが不自然になる。具体的には、リングの向きを頻繁に変えたり、リングを横向きにしたまま走る、など。
      • 後者の走り方が数秒続くと、「リングコンの向きがずれていませんか?」という旨の注意書きが画面下部に表示される。ペナルティや表示しっぱなしといったことはないが、黒帯に黄色文字の警告色なだけに(注意だから当然ではあるものの)目立ちやすく、感知するたびに表示されるので人によってはうっとうしく感じることも。
  • ドーピング用スムージー「ドラゴンドリンク」
    • このスムージーの効果は一言で言えば「レベルアップに必要なEXP1レベル分を一気に獲得できる」という効果である。
    • ドーピングアイテムということで同じくステータスを上げる「チカラドリンク(攻撃力+1)」「マモリドリンク(防御力+1)」「スキルドリンク(スキルポイント+1)」と同様にほぼミッション報酬でしか手に入らないレア物で、しかもレベルアップにより3つのステータスがまとめて上がるのでそれらのドーピングアイテムの完全上位互換という超高性能スムージーである。
    • ……と、ここまでは至って普通である。しかし、このスムージーにはレシピが存在し、レシピも必要な素材もエンディング前、ストーリー中盤で揃えられるというとんでもない大盤振る舞いをしてくれるのである。
      • 素材は1本につきドラゴンフルーツが5個必要で、ドラゴンフルーツ自体は店売りされず出現率も低い素材なので、何も考えずに5個集めるとなると結構苦労する。
    • しかし、ここで活きるのが素材入手量2倍の効果のスムージー。特に店売りの素材だけで作れる「ごまスムージー」が活躍する。
      • さすがにドラゴンフルーツの出現率自体は上げられないものの、素材の購入費は1本につき計70コインと、かなり安い。
    • 「ドラゴンドリンク」の使い時はやはり必要EXPが釣り上がってレベルが上がりにくくなってきた頃。現在EXPはそのままにレベルと必要EXPだけが上がるのでなるべく遅めに使った方が得である。
    • ただし、「ドラゴンドリンク」の存在により確かにレベル上げは楽になるが、プレイヤーの筋トレ自体に影響するわけではない。レベルやスキルツリーといった「ゲーム内の成長要素」ばかりに目が行って「プレイヤー自身の成長」が疎かになると本末転倒になるので注意
  • 称号集めの難易度
    • 称号コンプリートのためには全フィットネススキルを最低でも 2000回 、多いものでは 5000回 行う必要がある。後述の通りスクワットは頻繁にやらされるので自然と到達するほか、ダメージ効率の良いスキルも無理なく達成可能だが、後述する回復系などの使用頻度が低いスキルは本編を3周クリアしても到底その回数に及ばないため、ひたすらカスタムモードをやり続ける必要がある。あくまでやり込み要素であり、長く続けさせる仕様でもあるが、やや過剰な回数設定であると言わざるを得ない。
      • カスタムモードではスキルを行う回数を自由に決められず*18、またセットメニューを選択する度にダイナミックストレッチとスタティックストレッチが必ず挟まるので、称号集めをする際には否応無しにテンポの悪さを感じてしまう。
    • ミニゲームSランク取得の称号も鬼畜*19。一部ミニゲームは難しいを通り越して理不尽な難易度となっている。
      • ろくろ回しは上述の通りかなり難易度の高いミニゲームだが、Sランクのボーダーは 98点 。判定も厳しいので比較的楽なお題が出るまでリトライを繰り返すことを推奨する。
      • ツイストバッティングはリングコンの腹筋押し込みひねりの感度がやや悪く、1度でもつっかえるとSランク取得は絶望的になる。ボーダーも高めであり、腹筋を使わず操作するズルをしても取得が難しい。
      • 基本的に点数上限のあるミニゲームはパーフェクトを取らなければSランクを取得できないのだが、ろくろ回しと内ももライダーのみ例外となっている。ろくろ回しは妥当だが、内ももライダーはパーフェクト獲得がそこまで難しくない上にボーダーもやたらヌルく、不可解な難易度設定となっている。
    • 繰り返しになるが、あくまで称号集めはやり込み要素なので無理にコンプリートを目指す必要は全くない。称号集めにストレスを感じて運動から離れてしまっては本末転倒である。
  • 年齢が自己申告制
    • 『Wii Fit』のように体重を量る周辺機器が無いので体重が自己申告制なのは仕方ないとしても、ニンテンドーアカウントごとに進捗を管理している本作ではアカウントごとに年齢参照も可能なはずだった。自己申告制である理由は不明。
    • オンラインで知られたくない個人情報は非公開にできるうえ、誕生日を祝ったり休息日が多い場合などの横槍は刺せなくすることもシステム上可能なはずなので、年齢の手動更新ぐらいはどうにかならなかったのだろうか。
  • グラフィック及びキャラクター造形
    • リアルではないキャラクターの造形や背景のグラフィックに賛否が分かれる。
    • VRというわけではないが、主人公キャラクターの動きとプレイヤーの動きが連動するため、もう少しグラフィックをリアル寄りにしても良かったのではないか、という意見もある。*20
    • ただ、あくまで主目的はフィットネスであり、グラフィックに気をとられ過ぎないように、あるいは子どもでも親しみが持てるようにこれで良いという意見もある。Switchの描写性能と60fpsの維持という問題もある。
    • 「ジョギング」では背景を見る余裕がある分チープに感じやすい。
  • 微妙に回収され切っていないストーリーの伏線
    • 本作における問題のそもそもの発端である「闇のオーラ」を生み出した存在がどうなったかについては、最後まで謎のまま。
      • エンディングこそハッピーエンドで迎えるものの、その後も特にこの点については誰も疑問に上げることがない。
      • あくまでメインはフィットネスゲームである以上、そこまで気にする問題でもないのかもしれないが……。
    • また、クリア後の冒険で言及される「リングとドラゴの年齢」なども結局は謎のままになってしまう。

問題点

  • 使い回しの多さ
    • コースの背景や出現する魔物の種類だけを変え、内容そのものはまるっきり使い回されているというコースが多い。
      • さすがに同じワールド内で使い回されているなんてことは無いが、ゲームを進めると「あれ、このコースは前のワールドで見覚えあるな」と思うことが結構多く、後半になるほど新鮮味は薄くなりがち。
    • 敵の種類も少ない。色違いや体の大きさ、ステージごとのパラメーターなどで変化を付けてはいるが、やはりもっと多くの種類を用意した方がよかったと思われる。
    • スムージーも100種類近くあるものの似たような効果の組み合わせが多く、中盤以外は「持っているスムージーを複数飲めば良い」と言う事態になりがち。下記でも述べられている「1ターンでのスムージーの使える個数に制限がない」と言う仕様を縛れるようにすれば、様々なスムージーを使い分ける駆け引きが生まれたのだが。
      • 極端な例ではストーリー中盤で作れるようになるスムージーと全く同じ効果のスムージーが店売りの素材だけで作れるというものも。
      • しかも前者のスムージーの素材はコース上に落ちている物を拾う以外にまともな入手方法がほとんどなく、その上肝心の入手可能コースも全23ワールド中1ワールド内の数ステージのみしかない。それにひきかえ店売りの素材も前者のスムージーのレシピを覚えるかなり前から買え、出費も比較的安値なのでフォローのしようがない。せめて効果が差別化できていれば存在意義はそれなりにあっただろうが……。
    • ちなみに、本作のダウンロード容量は3.3GBと軽い部類。マリオカート8 デラックスの約半分である。
  • ある程度広い空間が必要
    • ゲームの特性上仕方ない話ではあるが、身体を動かすことになるためある程度広い空間が必要となる。
      「プランク」や「舟のポーズ」等、横になるエクササイズもあるため、市販品のヨガマット1枚分は確保しないと危ない。
      バランス感覚に乏しい人は左右に転んでも大丈夫なスペースを確保する必要もある。
    • また、「バンザイツイスト」のように一時的とはいえテレビ画面が視界に入っていない状態でフォームをキープするエクササイズもあるので、キープ中のフォームでもテレビ画面が見える体の向きにできるスペースもあると好ましい。
      • 「アームツイスト」は天井に向けてリングコンを持った腕を掲げるため、身長が高かったり天井が低かったりすると天井にリングコンがぶつかる場合もある。幸いにもレッグバンドのJoy-Conの状態は考えないため、正しいフォームではないものの膝立ちや座って行うのも手。
    • 身体を動かすことからテレビ画面からはある程度離れてプレイすることになるが、画面が小さいとあまりよく見えないこともあるため、普段近距離で小型の画面でプレイしている人は注意が必要である。
      • 特に身長が高い、またはテレビ画面が低い位置にある場合は前のめりになりやすく、「立木のポーズ」や「英雄3のポーズ」のようなバランス感覚が重視されるエクササイズはテレビ画面を見ながらやると重心が前に倒れてバランスを崩しやすい。
      • それだけでなく、ミニゲームの「パラシュート」は画面を見ながらプレイせざるを得ないため、身長とテレビ画面との高低差が開いている場合は「ろくろ回し」並の鬼門となりかねない。
      • 一応救済措置として、片足で立つエクササイズは両足で立って行ってもペナルティはない。が、バランス感覚を鍛えるという点では本来の趣旨から外れることになる。また、「パラシュート」もインチキではあるがリングコンを低い位置で持って傾け・引っ張りをすることで高低差のハンディキャップは解消できる。
    • もっとも、ヨガマットを引くにしても、適当に丸めて押し込める分、『Wii Fit』時代のバランスボードほどに普段からスペースをとることはないので保管は楽になっている。
  • 激しい動作を求められるフィットスキル
    • 「モモアゲコンボ」や「マウンテンクライマー」などといった脚を激しく動かすフィットスキルは、どうしても騒音になりがちで、サイレントモードにも対応していない。
    • しかし激しい動きである分基礎攻撃力や攻撃範囲も高性能で、使わないとなると一種の縛りプレイになってしまうほか、一部の称号も諦めざるを得なくなってしまう。
    • そのため、集合住宅でプレイする場合は住宅事情にもよるがヨガマットを買わざるを得ないことも。
      • 実際、本作のライセンスが入ったヨガマット(後述)が販売されており、これについてはある程度想定されていたと考えられる。
    • 「マウンテンクライマー」は騒音対策のサポート器具が売られてはいるものの、あくまで騒音を抑えるだけで楽に高スコアを取れるほど甘くはない。
  • 収集要素とゲーム性との相性の悪さ
    • 一部の装備やレシピはステージ内の宝箱に隠されているが、どのステージで見つけられるかはゲーム内ではヒントを含め一切提示されない。
      • 「隠し要素を求めて脇道のステージやクリア済みのステージを走り回る」と言うプレイングは他のゲームでも散見されるが、現実でプレイヤーが走り回らされるこのゲームでは過度に負担が掛かってしまうのが現状である。「ステージ内を後戻りできず、分岐を間違えるとステージを最初からやり直さなければならない」と言う仕様も負担に拍車を掛けている。
    • ただし上記はあくまで「隠し要素を収集する際の問題点」であり、クリアに必要不可欠な多くの装備やレシピをステージ内で入手する際は確実に宝箱まで辿り着けるよう配慮されている。EXPメダルもマリオシリーズなどと違い、コンプリート特典はない。
  • ランク評価のボーダーラインがゲーム内では不明確
    • 『Wii Fit』のスタンスを引き継いでいるのか、ランク評価のボーダーラインはゲーム内では一切教えてくれない。
    • 「コインラン」や「ディスクヒット」のようにSランク=パーフェクトのミニゲームはまだわかりやすいが、「ボックスブレイク」や「ツイストバッティング」のような獲得スコアが青天井のミニゲームは「必死で頑張ったのにAランク止まりだった」といった悲劇が起こりかねない。
      • とはいえ、スコア上限があるミニゲームのほとんどのSランク獲得の絶対条件がパーフェクトというのもまた疑問。『Wii Fit』のヨガや筋トレでは星4つのボーダーラインが90点だっただけに、そこまで厳しくする必要はあったのだろうか。
      • ちなみにフィットネススキルのSランクのボーダーラインは98点。幸いにも、フィットネスジムでSランクを求められはせず、カスタムモードでは運動回数が最小でも一度Sランクを取れればAランク以下で上書きされることはないというのが救いか。
  • リングコンを使った項目選択の操作
    • メニュー画面の項目選択やワールドマップでの移動はリングコンで直接動かす方法とスティックを倒す方法のどちらでもできるのだが、前者の方法はジャイロセンサーによるアナログ操作ゆえに操作方法に癖がある。
    • 直感的に操作するならば上に動かしたいときはプレイヤーから見て「奥」にリングコンを倒せば良さそうに思えるが、実際は「手前」に倒す必要がある。
    • 逆もしかりで、慣れないうちは思い通りに動かしにくくなりがち。
      • これは正確にはカーソルを上に動かすときの操作が『リングコンを「頭上」に持ち上げる』ことであるため。動作が大きくなりがちで慣れるまでは選びたい項目にピッタリ止めるのはやや難しい。
      • そしてリングコンによる操作の設定を変更するコンフィグは用意されておらず、リングコンのカーソル操作は消費カロリーにカウントされない。横操作もレスポンスが鈍く、結局スティック操作に落ち着きがち。
  • 画面をあまり見ないスキルのお手本がコマ送り
    • 「舟のポーズ」のような画面をあまり見ないでやるスキルや「プランク」「マウンテンクライマー」のようなフォーム上画面が全く見られないスキルは、最後に行った日時からある程度時間が経過していると3カウント前に動作のお手本を見ることになるのだが、アニメーションがかなりカクカクしている。
      • 具体的には、1秒間に約2コマ。早送りや一時停止すらできない。
      • 一方で3カウント突破後のミブリさんの動きはかなり滑らか。力の入れようが偏っていると言わざるを得ない。
    • これの弊害を受けるのは、やはり後者の画面が全く見られないスキル。特にプランクは本体をドックから外しでもしない限り正しいフォームになっているか確認できない。そのうえ正しいフォームをキープできているかのチェックがかなり厳しく、人によっては3カウント突破どころか3カウントが始まる前にバテることも
      • 3カウント突破ができない原因は主に2つあり、1つは正しいフォームであるが静止できていない、もう1つはレッグバンドのJoy-Conの傾きを判定して正しいフォームだと認識していないかのどちらかが原因。本体をドックから外して画面を見ながらフォームをマネして、チェックマークが全くつかないならば後者の可能性が非常に高い。
      • もちろん正しいフォームで行うのはとても重要なことなのだが、せめてリング君辺りに「もうちょっとレッグバンドを右にずらそう」などと言わせたり、誤差程度のフォームの崩れを許容範囲内扱いにしたりできなかったものか。前述の説明文の解釈の齟齬や正しいフォームの静止図を自由な角度から見られないという点も後押ししている。
        + どうしてもプランクの3カウントが突破できない場合は…… かなり外道な手段ではあるが、レッグバンドのJoy-Conを外して両手で持ち、正しいフォームであると認識されるようにJoy-Conの傾き具合を微調整するしかない。確認のために本体をドックから外すのも必須。
        そして、お尻を上げると同時にJoy-Conの先端を手前に傾け、キープ時間が終わったらJoy-Conを元の角度に倒せばOK。プランクのフォームの判定はレッグバンドのJoy-Conの傾きだけを見て判断しているため、このようなインチキじみた方法でもごまかしがきくのである。
        もちろんJoy-Conを傾けるだけだとプレイヤーのためにならないので、フォームを意識しながら体を動かすこと。 あくまでこれは最終手段であることを忘れてはいけない。
  • 使う機会が少ない回復スキル
    • 「1ターンでのスムージーの使える個数に制限がない」「レベルが上がりやすく、また必ず先制するため、適正レベルより高くなるとダメージを受ける機会が少なくなりやすい」「確率でダメージが無効化されるorラッシュで攻撃を受ける前に倒せることがある」などの理由から、使うべきは大ダメージを受ける可能性があるボス戦でスムージーを温存したい場合や、ボス戦でスムージーが使えなくなる効果を受けた時の保険、スムージーを使わずにバトルをクリアするタウンミッションなどでまとまった回復量が欲しい場合などに限られ、意図的に使わない限り回復スキルを使う機会が少なくなりがちである。
    • 「プレイヤー本人の体力を消費してゲームキャラの体力を回復させる」と言われるほど全体的にキツいものが多いのは、使用機会が少ない分高負荷という調整、という解釈も可能ではある。
    • 回復スキルも例に漏れず称号獲得の対象になっているのだが、こなす回数は攻撃スキルと同等のため、称号獲得を狙うならばカスタムモードで取った方がリスクも手間もかからない。
      • どうしても回復スキルの称号とEXP獲得を両立したいならばバトルジムで4つ以上*21の回復スキルをセットしてローテーションで回復し続けるか、3周目までゲームを進めてレベル4の回復スキルを解禁して使い続ける、という手もある。
  • 攻撃スキルの格差
    • 各攻撃スキルには基礎攻撃力と攻撃範囲が設定されており、レベル3までは基本的に終盤に近い段階で解禁されるスキルの方がスペックが高い。
    • しかし、裏を返せばレベルの低いスキルは当然スペックも低いため、徐々に使われにくくなってしまう。
      • 最終的には攻撃範囲と属性相性の良し悪し、プレイヤーの得意不得意などでスキルの選択肢がどんどん減っていく。
      • 例えば「アームツイスト」は動きが非常に分かりやすい上に比較的楽、所要時間が全スキル中でもかなり短い部類、かつそれでいて単体高火力と、異様なほどの使い勝手の良さを誇る。後述のRTAでも主力技として多用されており、最後まで外さなかったプレイヤーも多いのでは。
      • 一応、予め決められたスキルのセットだけで敵を倒してゴールする、指定された色のスキルだけでバトルジムをクリアする、といった縛りをかけられることはあるが、前者はともかく後者のようなバトルジム関係の縛りはスムージーで待機ターンをリセットすることもできるため、やはり基礎スペックの低いスキルの陰が薄くなる。
    • ながらモードで得たEXPなどでレベルが上がりすぎて高威力スキルだけで敵を一掃できたり、2段ジャンプで戦闘を回避できたりするのもまた大きい。
    • 一応低威力スキルやBEST判定が出しにくい苦手なスキルを使えば運動回数と腹筋ガードの回数は増えるものの、戦闘での攻撃としてのメリットは皆無。後者に至ってはバトルジムでのBEST率が下がるというデメリットしかなく、フォローのしようがない。
    • ヨガスキル属性は「ラッシュが発生しない」「弱点とするボスが少ない」と、他の3属性に比べて使いにくく設定されている。さすがに何らかの意図があるのだろうが……
  • 最終ボスステージの異常なバランス
    • 本作のアドベンチャーモードには各ワールドの最後にボスステージが用意されており、ザコ戦がなくギミック多めのコースの終着点にてドラゴを始めとするボスと戦うことになる。基本的にこれらはボス戦を含めて「通常コースより多少キツい」程度の難易度に収まっているのだが、物語の締めとなる最終ワールドの最終ボスステージだけはそのような配慮が欠けた異様な高難易度となっている。
      • 当該ステージの道中コースはここまでに登場したギミックの総復習のような内容で、それまでのボスステージよりも遥かに長く厳しい道のり。まず最終ボスのもとへたどり着くまでに大幅に体力を消耗することになる。
      • その後の最終ボス戦も相手の体力が非常に高いうえ、撃破には3度のカウンター可能攻撃*22を凌ぐ必要がある長丁場である。
      • とはいえここまでなら他のボスステージをややキツくした程度なのだが、なんとそこから突然第二形態戦へ突入、さらに体力の増加した最終ボスと再度戦うことになる。
      • RPGのラスボスとしては妥当な展開であり、ド派手な演出もあって盛り上がる部分なのだが、耐久力が高すぎて倒すのにかなりの時間を要する。レベル上げを過度に行なっていないなら攻撃力も相当な脅威であり、防御に成功しても多くのHPを削り取られる。さらに「特定属性のスキルを数ターン使えなくする」という特有のデバフ行動もあり、各種スムージーの準備を怠るとさらに厳しい戦いとなる。
    • 運動負荷の強さにもよるものの、中断を使うことでスキップ可能な道中を除いてもステージクリアまでに20分〜30分程度はかかる構成になっている。ゲームデザインとして推奨されている運動時間(20分前後)を上回ることが前提になっているというのはいかがなものか。
    • プレイヤーキャラのHPより先にプレイヤー自身の体力と気力をへし折ってくる という、本作の最終ボスとしてはある意味正しい姿とも言えるが、いかんせん体力=求められる攻撃回数が多すぎる。せめて1段階目と2段階目に分けて挑戦するか、中間コンティニューができるだけもマシだったのだが…。
  • とにかくスクワットが多い
    • 攻撃スキルのスクワットでは単体攻撃のシンプルなスクワット、3体範囲攻撃のワイドスクワット、5体全体攻撃のバンザイスクワットがあり、比較的威力面も強いが、ここはまだスキルを選ばなければいいのでそれほど問題ではない。
      が、このゲームはとにかく道中のギミックでスクワットを強要される場所が多い。前述の宝箱開封をはじめ、サイレントモードでの前進やモモ上げの代用でのスクワット、スクワットでこぐブランコ、スクワットで進むジャンプ台2種類*23、とにかく素早いスクワットを求められるトロッコ、そしてマップクリア後に毎回やるビクトリーポーズでもスクワットキープを求められる。
      • 特につらいのがトロッコ。登り坂では連続でやらないと坂を滑り落ちていってしまうので、「自分のペースで出来る範囲」の数少ない例外になっている(コントローラーの+ボタンでポーズをかけることは可能)。バネ型ジャンプ台も要求回数が多く、とある場所では登り切ったと思ったら壁がせり出してきてすぐ下向きプッシュでジャンプしないと落とされる意地悪な配置もある。
    • スクワットの正しいフォームがゲーム内で明確に確認できない*24というのも悩みの種である。スクワットは「椅子に腰かけるイメージで股関節から曲げる」というのが正しいフォームなのだが、このフォームが崩れると腰や膝を痛める原因になってしまう。
      • 特にワイドスクワットとバンザイスクワットは脚を開いて行うスクワットのため、フォームが崩れた際の腰や膝への負担はかなり大きい。
      • 腰かけるフォームのキープ時間は運動負荷等によって前後するため、筋肉痛やスタミナ不足以前に腰痛や関節痛で力尽きるケースもある。万が一そうなってしまった場合はたとえ戦闘の途中でもプレイを中断し、痛みが引くまでプレイを控えるように。
    • 一応擁護しておくと、スクワットは「筋トレBIG3」の一角を担っており、大きな筋肉を鍛えられる事から運動効果が高く、また下半身強化は歩行時のつまずき予防等、健康面でも効果が高いので、多めに行う理由はある。
    • オプションで腰や膝に負担のかかる動作をボタン操作にすれば負担は回避できるものの、ゲームの目的としては本末転倒である。
  • リングコンの操作精度
    • アナログコントローラーである以上仕方ないとも言えるのだが、お手本のマネをしてもなかなか開始前の3カウントが始まらないスキルが人によってはある。
      • 大抵はリングコンの角度が傾いていたり、前後の向きが逆だったりが原因だが、特に「プランク」や「チョウツガイのポーズ」のようなフォーム上お手本と自分のフォームとを見比べにくいスキルはどうしても開始が遅れがち。筋力不足で脚が震えて3カウントを突破できないというケースも。
      • 一応3カウントさえ突破できれば続行できるのと、どうしても突破できない場合はスキルを選び直せるのが救いか*25
    • あまりにもフォームが崩れすぎると正しいフォームになるまでゲームの進行がストップする*26。また、スキル中でも+ボタンでポーズ可能で、上手く動かない場合の対処法もい確認できるのだが、「お手本をしっかりマネして!」「レッグバンドのJoy-Conが太ももの中央に巻かれているか確認して!」だけしか言われない。たとえそれがレッグバンドを使わないスキルだったり、テレビ画面を見ないでやる前提のスキルだったとしても。
      • 仕切り直ししたいならば+ボタンを押してメニューを閉じるだけで基本姿勢の3カウントから仕切り直せるのでわざわざ対処法の確認をする必要はない*27
      • ちなみに運動負荷はマップ画面でしか変えることはできない。もし戦闘の途中などで力尽きてしまった場合は……泣く泣く出直すしかない。
      • 唯一の救いはリングの励ましぐらい。それでもヨガスキルで「しっかり戻そう!」などと何度も言われるとたまったものではないが。
    • もしお手本のマネをしてもBest判定どころかリングからのコメントが出るほど悪い動きの判定になるだけでなく、主人公の動きがカクカクしている場合Joy-Conの電池が切れかかっている可能性が高い。ゲーム終了時に時々言われるが、このゲームでは特にJoy-Conの充電は万全にすべきである
  • あと一歩かゆい所に手が届かないユーザビリティ
    • タウンミッションの中には「特定のミニゲームで決められた制限の中で目標を達成する」などの一度失敗したらやり直すことになるミッションがあるのだが、失敗条件を満たした際のリトライは手動である。
    • この仕様の問題点の本質はリングコンに装着したJoy-Conの操作割り当てが一見では非常にわかりづらくなっているため。本作は、Joy-Con(L)を縦持ち2P、Joy-Con(R)を横持ち1Pとして扱う特殊な割り当てを自動的に行っている。
      やり直しの操作はリングコンに取り付けたJoy-Conのボタンとスティックで行うのだが、「バランスウォーク」などのJoy-Conとリングコンがプレイヤーから見て垂直になる状態でも操作方法は変更されない
      • つまり一旦メニューの操作を行う際に、いちいちリングコンを両手持ちにしないとポーズメニューの操作割り当てがメチャクチャになってしまうのである。
      • そしてリトライの操作は完全に手動、失敗した瞬間にリトライするか聞かれることもなく、ややこしい操作と格闘して基本姿勢の3カウントからやり直し……と、非常にストレスがたまる作業の繰り返しになる。
    • もう一つ、タウンミッションはあくまで「やり込み・寄り道」の領域にあるせいか、シナリオ上クリアする必要のあるミニゲームのようにお情け*28があるわけでもない。ミニゲームのミッションクリア寸前でミス、あと一歩のところで時間切れ……となっても最初からやり直しである。 タウンミッションの報酬は素材・コインだけでなく、上述のような装備のほか、スムージーレシピ・フィットスキルが含まれているため、ストレスを溜め込んだり、目当てのアイテムや図鑑コンプで涙を飲む羽目になりかねない。
    • また、しばらくの間各ミニゲームを行わないでいると、そのミニゲーム開始時に強制的にチュートリアルが行われる。操作やルールを忘れてしまった人への配慮だと思われるが スキップが一切不可 なので非常に煩わしい。
      • 同様にゴール時のビクトリーポーズや脈拍測定などもしばらく行わないでいると強制的に説明が流れるのでテンポが悪い。特に脈拍測定は測定を失敗することが多いのだが、説明が流れる状況での脈拍測定を失敗すると説明からやり直すのでテンポの悪さに拍車をかけてしまっている。
      • 腹筋ガードの説明と3カウントも頻繁に再説明されることがある。ミニゲームの操作説明よりはまだマシだが、いちいち3カウントを求められるとさすがにテンポが悪くなってしまう。特にリング君から「あせらないで立ち上がろう」と言われたらまず腹筋ガードの3カウントは確定すると言っても過言ではない。
      • 実は3カウントは長時間リングコンやレッグバンドのJoy-Conのレスポンスが途絶えるなどして、コントローラの状態を再設定する必要があるときに要求されるので、無駄に3カウントを求めているわけではない。
  • 何故か切り捨てられる消費カロリーの小数点
    • 消費カロリーは小数点以下第2位まで測定されるのだが、日付が変わってから運動ログを確認すると小数点以下第2位の桁が強制的に0になっている。
      • バグか仕様かは不明だが、アップデートで修正されていないところを見ると仕様である可能性が高い。総消費カロリーはしっかり小数点以下第2位まで記録されているので無駄にはなっていないが、何故一日の消費カロリーの小数点以下第2位を保存しなかったのかは謎。

総評

『Wii Fit』におけるゲーム要素が薄かったという課題を解消しつつ、SwitchとJoy-Conのハード性能を拡張性も含めてしっかりと活かしている。
フィットネスという反復継続が要求されるものの、長続きが難しいものに対してゲーム要素を上手く混ぜ込んだ一作と言えよう。
普段運動をしない人から普段から運動する人までしっかりと運動負荷によってサポートを行っており、ほとんど運動しない人や、近年における外出が困難な事情にとってもプレイしやすい環境を提供してくれている。
ただエンディングを目指すだけでもしっかりと身体を鍛えることが出来るため、継続的に運動をするのが苦手といった人にも向いた良作である。

ただし、前述の通り、本品のコンセプトは「たのしくフィットネス」であり決して「ラクしてフィットネス」ではない。
ここを勘違いすると数日でその負荷に耐えられずに挫折し、ソフトがタンスの肥やしになってしまうというダイエットにありがちな展開になり兼ねないので、まず買う前に「○kg痩せる」「腹筋割る」等、トレーニングする上での目的意識の有無を明確にし、覚悟を持ってから手に取る事をおすすめする。
運動初心者は体への過度の負担を避けるため、普段散歩や自転車に乗っている程度の運動量で大丈夫と誤信せず、最低負荷から始めるようにしよう。
実際、発売当初の評判を見ると「翌日全身筋肉痛で、布団から出るのに数時間かかった」「生まれたての子鹿の気分を味わった」等、一見冗談かと思うような報告が多数上がっている。何事も無茶は禁物である。

一方で、本作をプレイすることで得られるエクササイズ効果は軽度な自重トレーニング+αの範囲であり、運動不足解消と運動の習慣付けによるダイエットに留まる。筋トレの範疇においては負荷がまだ軽いため、本格的なバルクアップ(筋肉増強)には適していない。
本作については「体を鍛える楽しみを知るための入門編」と位置づけ、より高度なトレーニングを行いたいと思ったならばウェイトトレーニングや高難度の自重トレーニング種目に挑戦するという形でステップアップしていくことが望ましいだろう。


余談

  • リングコンは正確にはJoy-Conの追加機器のため、Joy-Conが同梱されない「Nintendo Switch Lite」は本作非対応である旨を記載している。
    • 実際には、Joy-Conを別途購入すればテーブルモード相当で遊べないこともない。ただ、画面がほとんど見えないため、実際のところアドベンチャーモードのプレイは難しいといって良い。ある程度ストレッチに慣れて、音声のみで動きが分かるようになればカスタムモードやお手軽モードをプレイするのであれば十分可能だが。
  • 先述の通り発売後口コミで人気が過熱し、品薄となった。その後年末を過ぎてもなお品薄状態は解消されることがなかった。
    • その後、2020年初旬には生産を増やして品薄状態解消を目指していたが、新型コロナウイルスの流行によって生産の遅延と需要の拡大*29が同時に起こることになり、この前後にSwitch本体共々取り沙汰され始めた買い占め高額転売問題なども絡み、2020年6月を過ぎてなおAmazon等では倍以上の値段で新品が出品される事態となっており、マイニンテンドーストアも含め一時は本体ともども抽選販売を行う事態に至ったこともある。
      • 2021年4月頃になるとようやく安定して供給されるようになってきたものの、ゲームイベントなどの宣伝によって在庫不足になることもままあり、その息はまだまだ途絶えるところを知らないと言える。
  • 2020年6月時点で国内推定累計販売本数が100万本を突破した。ファミ通調べ
    • 2020年7月末時点の全世界推計セルスルーは400万本を超えている。(2021年3⽉期第1四半期 決算説明資料
      2021年3月集計ではついに累計1000万本を突破した。やはり2020-21の巣ごもり需要が凄まじかったようで、この1年で730万本を積み重ねていた。
  • 本作発売以前の2018年12月に、Switch用のフィットネスゲームである『Fit Boxing』が発売されている。本作とは開発元やゲーム内容が全く異なるが、「本作との相乗効果で『Fit Boxing』の売り上げが伸びた」という報告がある。(参考記事
  • 2019年12月26日にYoutubeの任天堂公式チャンネルにて「よゐこの○○で○○生活」として本作と12月28日に発売された『脳トレSwitch』と併せて「よゐこのリングとペンでトレーニング生活」が公開された。
    • 本動画ではよゐこの2人がお手軽モードの1種目の目標を設定し、後日目標を達成できるか挑戦するというコンセプトになっている。なお、当然本動画では本作をプレイしているため、このプレイ内容を見て購入を決めた人もいると思われる。上述の通り品薄で買えなかった人も多いだろうが。
    • 結果編については翌年3月27日に公開された。
  • 2020年3月13日に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にスピリッツとして本作のキャラが3体追加された。
    • 主人公のスピリッツは「リングフィット トレイニー」という名称になっている。
      • 「Wii Fit トレーナー」に倣って「リングフィット トレーナー」ではないのか? と思われる人もいるかもしれないが、「トレイニー」は「トレーニングを受ける人」を意味する英語であり、プレイヤーの分身である主人公を表す名称としてはこちらの方が正しいと言える。
        本作のトレーナー、「リングフィット トレーナー」に当たるキャラは「リング」(+スマブラに出演していない「ミブリさん」)ということになる。
  • 2020年9月4日に開発スタッフに聞く『リングフィット アドベンチャー』が公開された。(任天堂
  • 2020年11月20日に今作のダウンロード版とNintendo Switchネオンカラー本体を組み合わせた「リングフィットアドベンチャーセット」が販売開始された。
  • 1日30分のプレイでエンディングまで3か月はかかるほどのボリュームがある本作だが、何を血迷ったかRTA*30が総本山であるSpeedrun.comへと投稿されている。
    • 最初のうちは肉体的な負荷が高すぎて走者自体が出ない故に『ワールド1をクリアするまで』のタイムアタック合戦が行われていたが、次第にレギュレーションの規模が拡大し『負荷不問(実質1)or30×規定された動作を行うか否か×どこまでクリアするか』で競われている*31、2021年には運動負荷最大(=30)で100%クリアを完走した猛者までもが現れた。
    • 負荷1非規定動作の100%ランですらクリアタイムは21時間強、負荷30規定動作の100%ランは24時間を遥かに超過する、常人にとっては拷問とすらいえる過酷なトライである。海外のRTAイベントでは「肉体的に危ないので申込みを却下する」なんて裁定を下したほど。
      • この後、流石に肉体に影響が有りすぎる事から「プレイタイムが6時間以上になる場合、一定の時間ごとに休憩を認める」レギュレーションが追加された*32。この処置がなされたのは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の100%部門以来の特別処置である。
  • 任天堂のライセンス商品として「リングフィットアドベンチャー専用マット for Nintendo Switch」なるものが後にHORI社から発売された。
    • サイズや形状は市販の標準的なヨガマットと全く同じ長方形型。ただ、それ故に「ステップアップ」や「英雄2のポーズ」と言った横に移動したり開脚したりする技の際にはマットを横に敷き直すか、自分が画面に対し横向きになる必要があるのが難点。
      • ちなみにリングフィットアドベンチャー本編の発売前PVでは円形のマットが使われていたため、敷き直す手間は全く無さそうであった。公式ライセンス商品なのだから、こちらも同様の形状にしてほしかった所である。
    • クッション性はかなり優れているが、耐久性はいまいち。まあ以前発売された『Fit Boxing』のマットと比較すればマシだが。
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最終更新:2024年02月04日 19:53

*1 条件が揃えば2段ジャンプで敵を飛び越して戦闘を回避する事もできる

*2 日付の境目は日本時間で午前4時。

*3 キープ時間を過ぎた後の動作は評価に入らない。

*4 勝てなくても、それまでに獲得したEXPは失わずに精算される

*5 実際の筋トレも、高負荷を与えた後に休養によって筋肉の成長を促すため、隔日で行われることがある

*6 例えば膝に負担がかかる動作をボタン操作に割り当てるとコースを自動でジョギングしてくれたり、ゴール時のビクトリーポーズがボタンを長押しして離す操作になったりする

*7 ただし、お手軽モード・カスタムモードなどではあくまで「自分から進んで」運動するからか、ボタン操作の設定は一切無視される

*8 ストレッチ時のナレーションは言語問わず女性ボイス固定

*9 ゲーム中でフィットスキルなどの身体の動かし方が見てわかるようにガイドする人間型のキャラクター

*10 「ミブリさん=ナレーションではない」というのが一般的な見方である。ストレッチについての解説をナレーションが長々し出すとミブリさんが寝てしまうシーンがわかりやすい。

*11 木箱5箱、リングコン押し込みで開く扉7つ、段差3か所と順方向のベルトコンベア1箇所のみ。

*12 ちなみにカスタムモードでは、回数設定に応じて1スキルごとに一時的に運動負荷も上下する。

*13 やみくもに空気砲を撃つ手段もあるが、基本的には爆弾箱を素早く狙い撃てなければAランクにも届かない。

*14 頭からつま先までのラインを一直線にする(正解)か、肩幅を長方形の横幅としてその幅からはみ出さないように足を(縦幅が横幅と垂直になるように)まっすぐ伸ばす(間違い)など。

*15 実際、ながらモードや「運動を最後までやる」ことによるEXPボーナスを得つつ、タウンミッションを埋めながら進んでいった場合は推奨レベルにそうそう追いつかれることがない

*16 例として1km程度ダッシュするとアドベンチャーモードでは1000ポイント前後のEXPが手に入る。レベルを1上げるのに必要なEXPはレベル100程度でも約5000ポイントなので、ながらモードで得られる最大1500EXPが、特にレベルが低いうちは如何に破格かがわかる。

*17 カスタムモードでも消費カロリーは加算されるが、スキップ可能とはいえストレッチを挟むため効率は悪い。

*18 回数を増やすことは可能だが数回刻みでしか増やせず上限もある。また1つのセットメニューに同じスキルをセットすることも可能だが、最大10個までとなる。

*19 コンプリートのためには初級・上級全てのミニゲームでSランクを取る必要がある

*20 或いはタイトル画面〜メニューの描写を見るに、アドベンチャーの粗いグラフィックは所謂「作中作」という扱いを表現しているのだという解釈も出来なくはない。

*21 回復スキルは最弱のレベル1でも3ターンのインターバルがあるため

*22 ボスが繰り出してくる特殊な攻撃の一つで、プレイヤーは指定された姿勢を長時間キープし続けることでこれを防御しつつ逆にボスへダメージを与えられる。

*23 バネ型、投石器型がある

*24 ミブリさんによるお手本はあるものの、視点を自由に変えられない

*25 ただし、ボス戦などで強制的に特定のフォームの3カウント突破を要求されることもある

*26 ミニゲーム中はストップしない

*27 ただし、最初の3カウントを突破した後はスキルを選び直すことはできない

*28 コインを払ってクリアした扱いにする

*29 外出自粛によってゲーム全体の需要が上がっただけでなく、本作の場合は室内で運動不足を解消できたのも大きい。

*30 リアルタイムアタック、データ作成からエンディングを迎えるまでの''現実世界の時間単位でのプレイ時間の短さ''を競うプレイ

*31 加えてジョギングコース全クリアの『負荷レベル×規定動作』別部門もあり。

*32 any%の次に厳しい『負荷30×規定動作×ワールド10クリア』が6時間を切っている為、実質any%と100%用のルール。