FARCRY

【ふぁーくらい】

ジャンル FPS
対応機種 Windows
プレイステーション3 (海外Classic)
Xbox 360 (海外Classic)
発売元 ユービーアイソフト
メディアクエスト(日本語版)
フロンティアグルーヴ(廉価版)
開発元 Crytek
発売日 2004年3月23日
2004年4月23日(日本語版)
定価 【Steam】1,320円
配信 Steamにてダウンロード販売中
判定 良作
ポイント 南国の孤島が舞台のサバイバルFPS
広大なマップと豊富な戦略性
難易度は高め
FARCRYシリーズ


概要

2004年にユービーアイソフトから発売されたFPS。開発はドイツに拠点を置くCrytekが担当。
Crytekのデビュー作であり、同社開発の独自エンジン「CryENGINE」を利用した最初の作品でもある。

元々はCrytekの担当した、草木の生い茂る孤島を恐竜が闊歩するNvidiaのテックデモ『X-Isle: Dryosaur Island』が開発の発端である。
そのため、広大なジャングルやモンスターとの戦闘といった要素がデモから継承されている。


ストーリー

後ろ暗い過去を持つ、元米軍特殊部隊の男ジャック・カーヴァー。

彼は母国アメリカから南太平洋、ミクロネシアの美しい島々へと移り、外国人観光客を相手にボートで案内をしつつ気ままに暮らしていた。

そんな平和な生活を送っていた彼の許に、自らをジャーナリストと自称する女性ヴァレリー・コンスタンティンが来訪する。

「ミクロネシアに存在する未開拓の島へ連れて行って欲しい」そう伝えられたカーヴァーは彼女を乗せて島へと向かうが、ヴァレリーがジェットスキーで島へと向かった直後、ジャックは謎の兵士に島から攻撃される。

飛んできたロケット弾にボートを破壊され、海上に放り出されたジャック。辛うじて島に辿り着いた彼は水中にある不自然に丸い穴を見つけ、中に入り込む。

ジャックが入り込んだ下水溝の先には、どう見ても軍事施設と思わしきコンクリートと鉄骨の廃墟が広がっていた。その島は未開拓などではなく、過去に旧日本軍の極秘要塞の存在した島だったのだ。

傭兵から逃げているさなかに携帯端末越しにコンタクトを取ってきた謎の男ハーランド・ドイルは、その島全体が軍事施設跡を再利用したクリーガーという男の研究施設となっており、傭兵部隊による厳重な警備体制の下、何らかの極秘研究が進められていることを明かす。

島の事情に通じているドイルと取引を行ったジャックは、ヴァレリーを救出するため、そして孤島からの脱出のため、傭兵部隊との生き残りを賭けたゲリラ戦を開始する。

ゲームシステム

基本システム

  • キャンペーンは合計20チャプター存在し、難易度は5段階。ゲームは特定地点に辿り着くごとにオートセーブされ、地点ごとのデータが全て残るため任意の場所から再開することができる。
    • 体力やアーマー的に詰んだ場合でも、そのエピソードの任意の場所から再開可能なため詰む可能性は比較的少ない。
  • 操作方法は一般的なFPSとあまり変わらない。マウスで視点移動と発砲・狙撃・ズームイン・ズームアウトを行い、WASDで移動、Ctrlでしゃがみ、Vキーで匍匐。Q/Eキーでリーン(覗き込み)を行い、Fキーで扉の開錠やスイッチの起動。Hキーでグレネードを選択し、Gキーでグレネードを投げる。
    • 右下にヘルス・アーマー・スタミナの三つのパラメーターが存在する。ヘルスゲージは基礎体力を示しメディキットで回復、アーマーゲージはダメージを肩代わりし落ちているボディアーマーで回復、スタミナゲージはダッシュや潜水中に減少し放置で自然回復する。
  • 所持可能武器は合計4つ。数字キーを押すことで切り替え、Xキーで発射間隔の変更(アサルトライフルのみ)、Jキーで所持している武器を足元に落とす。
    • 武器はマチェット、ハンドガン、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、ロケットランチャーなど複数のカテゴリが存在。カテゴリごとに性能の異なる複数の種類が存在するが、弾薬は共用できるため更新は容易。
    • グレネードは爆発やスモークといった効果のほか、その辺で拾った小石も利用可能なものとして登録される。小石は主に音を立てて敵の注意を逸らすのに利用できるが、足音を優先して察知するため一箇所に隠れながらでないと効果は薄い。

ミニマップと索敵

  • 画面左下に小型のマップが表示され、目標地点が青い光点で示される。後の『FARCRY 2』のような地形表示はできないため、視認可能なのは敵や目標地点と現在地とのおおまかな距離・方角のみ。
    • ジャックは道中で双眼鏡を取得し使用することが可能。スコープと同じくマウスホイールで拡大縮小(6段階)を行うことができ、この双眼鏡で敵を視認することで視認した敵が自動でミニマップ上に光点として表示されるようになる。
    • 敵の光点は距離に応じてサイズが変化し、状態に応じて色が変化する。距離が近いほど光点は大きく表示され、通常状態では緑、警戒状態では黄色、戦闘状態では赤と色分けされる。
    • 基本的な攻略法は「双眼鏡による敵のマーキング」→「遠距離狙撃による敵脅威の優先排除」→「アサルトライフルによる中・近距離戦」となる。双眼鏡は草木に遮られずに敵をマーキング可能なため、探索を進める上で何よりもまず最初に必要な手順に位置付けられている。

敵勢力

  • 前半に人間勢力である「傭兵部隊」と、後半に遺伝子変異生物「トライジェン」が登場。それぞれは敵対しており、一部ではトライジェンと傭兵で戦闘が勃発することもある。

傭兵

  • 研究所を警備する人間兵士。通常時は巡回したり休憩したり談笑したりと各自行動しており、双眼鏡で雑談内容を拾うことも可能。
    • 武装は銃器を使用するほか、一部兵士は盾を使用する。また警報機を作動させて増援を呼んだり、車両に乗り込んで轢殺を図るなど多様な行動を取る。ヘリコプターは傭兵のみ利用可能な車両であり、作中の要所要所でプレイヤーの前に立ちはだかる。
    • 倒した場合ラグドールが適用され、持っていた武器を必ず落とす。狙撃銃やロケットランチャーといった強力な銃も例外ではなく、基本的に武器弾薬は彼らから鹵獲して利用することになる。
    • AIは優秀であり、プレイヤーの裏を掻いて背後から奇襲するなど高度な戦法も有する。このため事前索敵とマーキングは必須。

トライジェン

  • 哺乳類をベースに特別な遺伝子組み換えを行う薬物を投与され、その結果肌色の巨大な体躯へと変貌した怪物。猿をベースにした小型のものと人間をベースにした大型のものの二種類が存在し、人間ベースのトライジェンのみサイボーグ化によって射撃能力を手に入れている。
    • 序盤から猿型のトライジェンが脱走するなどして一部マップに登場し、ストーリー中盤からは集団蜂起によってトライジェン対傭兵の戦闘が勃発。以降は主人公・傭兵・トライジェンの三勢力が同じ島で争うことになる。
    • AIは単純だが、強化の恩恵か耐久力・火力は人間とは桁違い。数を生かした人海戦術で、プレイヤーを容赦なく追い詰めてくる。

評価点

美しいグラフィック

  • CryENGINEによる島や海といった映像は非常に美しい。それらの映像美を感じられるようにロケーションも配慮されており、作中では何度も目の前に広がる南洋諸島に見惚れることになる。
  • ストーリーの進行と共に天気も刻一刻と変化し、それにより島は異なる顔を見せる。薄暗い夜や綺麗な夕焼けなど、エンジンをフルに生かした絶景がプレイヤーを飽きさせない。
    • ただ美しいだけでなく、視界の概念もきっちりと管理されている。生い茂るジャングルは時に敵の目を欺くプレイヤーの頼もしい味方となり、またプレイヤーの目を欺く敵の鬱陶しい道具にもなる。プレイヤーはジャングルの特性を理解し、有利に立ち回らなくてはならない。

ワイドリニアなマップ構成

  • キャンペーンはステージ制。メインとなる目標地点は変化せず、サブクエストの類も存在しないリニアなデザインを採用しているが、島全体がプレイヤーの移動可能範囲となっておりスタート地点から目標地点への明確なルートが定められていない。プレイヤーは道中障害となる傭兵達の基地を正面から攻めるもよし、迂回して側面から攻撃するも良し、マップによってはボートを強奪することで島全体を海側から回り込んでショートカットすることすら可能になる。
    • マップの広さが自由度の獲得に繋がっており、ただ一本道を進むだけのほかのFPSとは異なる、自ら考えてジャングルを攻略していく楽しさを得ることに成功している。

圧倒的な描画距離

  • 本作は続編をも超える圧倒的なNPCの描画距離を持つ。最初に双眼鏡を手にしたプレイヤーはまずその倍率の多さに驚くことになる。
    • 描画範囲外からの無限湧きなどといった小細工は利用せず、きちんと一人ひとりの敵が島の各所に配置され動いている。それらがプレイヤーの介入なく消えたり現れたりと変化することはなく、敵配置を覚え作戦を練るといった戦略的なゲームプレイを補強する要素となっている。

戦略性を深める乗り物

  • 道中、プレイヤーはバギーやボート、ハンググライダーといった傭兵部隊の持つ複数の乗り物に遭遇する。敵の乗っていない、または運転手を排除した乗り物は任意に乗り込んだり乗り捨てたりすることが可能であり、乗車中のみF1キーで三人称視点に変更できる。
    • 乗り物には個別に耐久力が設定されており、またバギーや監視船といった一部には高い威力を持つ機銃などが搭載されている。弾の補給はできないものの、歩兵やヘリコプターを簡単に倒すことが可能。
    • プレイヤーは敵だけ排除して乗り物を強奪するもよし、乗り物を攻撃して運転手ごと爆死させるもよし、移動式の盾または移動式の機銃として歩兵戦に使うもよし、敵陣に特攻して轢殺を狙うもよし、双眼鏡と併用して中距離狙撃を試みるもよし。単なる移動手段としてだけでなく、戦術の幅を広げる要素として機能している。

扱いやすい武器

  • 武器は比較的狙いやすいものが多く、中でも基本戦力として利用するアサルトライフルの命中精度が高い。単発に切り替えて匍匐姿勢と合わせることである程度の狙撃もこなせ、主力武器としての実力を遺憾なく発揮してくれる。
    • 中盤からはアサルトライフルカテゴリでもスコープが利用可能な銃が登場。弾薬が心もとない狙撃銃の代わりとしてしっかりと機能する水準の命中精度を誇る。

傭兵が必ず所持武器を落とす

  • 当たり前のようで意外と無視されがちな要素。きちんと倒した敵は使用していた銃器をドロップするように設定されており、これによって強力な武器を持つ敵を倒した際のメリットが高くなっている。
    • ただしトライジェンに関してはこの要素は当てはまらず、倒した際の物資的メリットが薄い。これにより後述の問題点が生まれてしまっている。

問題点

オートセーブのみ

  • 同時期のPC向けFPSと異なり、セーブは特定地点に到達した場合のみとなっている。オートセーブのポイント自体が過度に少ないというわけではないものの、ゲームの難易度自体が高いため任意セーブを求める声もあった。
    • 後に有志の手で任意セーブを可能にするパッチも登場するほど。

高難度な室内戦・トライジェン戦

  • 「ジャングルを味方に着けたゲリラ戦」という開発者側が想定するプレイスタイルを強調すべく、プレイヤーの体力は意図的に低めに設定されている。この仕様のおかげでプレイヤーはなるべく有利な行動を取るべくステルスプレイやゲリラ戦、遠距離狙撃による脅威の排除といった行動を取らなければいけなくなるのだが、建造物内部に侵入した際の直線ステージ、および機動力や耐久力の高いトライジェン戦においてこの仕様が裏目に出てしまっている。
    • プレイヤーの体力設定は広大なジャングルを舞台にした中・遠距離戦を想定しているのに対して、室内戦は遮蔽物がほぼない狭い通路ばかりで、頻繁に複数の敵との接近戦が勃発する。救済措置としてショットガンが登場してはいるものの、出会いがしらに弾丸を叩き込まれ死ぬようなケースが頻発する。
  • 同様の問題は体力や火力が高く、ロケットランチャーが頻繁に飛び交うトライジェン戦にも当てはまる。トライジェンは一部を除いて武器や弾薬をドロップしないため希少な武器の弾薬補給がままならず、その火力と個体数に押し切られ死んでしまうことが多い。ただしこちらも救済措置として車両が配置されている場合もあるため、立ち回りさえ慎重にすれば突破は不可能ではない。
    • これらの仕様も合わさり、室内戦やトライジェンに関する評価は芳しくない。

描画システムと狙撃範囲のズレ

  • 敵の描画条件は対象が「プレイヤーを起点とする描画範囲内に入るか」、もしくは「プレイヤーがスコープで敵を視界内に収めるか」のどちらか。描画範囲>視界の一般的な傭兵であれば問題はないが、ロケットランチャーや狙撃銃を装備する一部の敵はプレイヤーを起点とする描画範囲内より広い視界を有しているため、プレイヤーの描画範囲外かつ敵の射程圏内という条件を満たした状態で双眼鏡を利用しそれらの敵を描画した場合、プレイヤーに向けて即座に弾丸やロケット弾が飛んでくることになる。
    • 圧倒的描画距離と軽快な動作の両立を試みたが故の仕様なのだが、遠くから索敵していたはずが気付いたら爆死していたりと状況によってはやや理不尽に感じることも。後半ともなると狙撃範囲の広い敵も増加し、千里眼などと揶揄される高難度な狙撃合戦となる。

壁抜き要素とそれに起因するバグ

  • 布製のテントなどはプレイヤーや敵の銃弾を貫通し、壁越しに相手を射殺することが可能。だが、ごく一部の敵はバグによって視界も貫通するようになってしまっている。このバグのせいで、プレイヤーの視認できないテントの内側から、プレイヤーに気付いた敵が発砲してくるという場面が存在するように。
    • これが発生する場所は多くなく、また容易に対処可能なため大して気になる点ではないものの、こちらも状況によっては理不尽に感じるポイントではある。

重かった

  • テックデモを発端としていただけあって、要求スペックは高かった。広大なジャングルや同時に大量の敵AIを管理するゲームデザインなど当時のPCスペックを度外視した要素が多く詰め込まれており、快適に動かすハードルの高い作品であった。
    • 現在ではノートパソコンだろうが問題なく動くため大した問題ではない。

総評

広大なジャングルに潜み敵の陣地を徐々に制圧していく、派手な銃撃戦ではなくスニークとゲリラ戦術を基本とするFPS。
分岐のない直線型のシナリオ進行を採用しながらも、「移動可能面積と描画範囲を既存作品よりも大幅に拡大することで、オープンワールド的な自由で戦略性のあるゲームプレイを許容する」という意欲的なレベルデザインで構成されているのが特長。

シビアな屋内戦や無補給連戦のトライジェン戦などのゲームバランスはお世辞にも整っているとは言い難いが、ただ狭い一本道を進むだけの既存のFPSとは一線を画すゲーム性は高く評価され大ヒット。
Crytekの処女作ながらも同年の『Half-Life 2』『DOOM 3』といった人気シリーズ最新作に引けをとらない高い評価を獲得した。


移植・続編

移植

  • 『Far Cry Instincts』
    • 2005年にXbで発売されたXbへのアレンジ移植。開発もCrytekではなく、『FARCRY 2』以降の開発を行ったユービーアイソフト モントリオール・スタジオが担当している。
    • スペックに合わせてマップ面積は削られ、細部のストーリーなども変更されたが、いくつか新要素が追加されたことで評価された。呪術的要素がある。
    • 新たに、本作では特に描かれなかったジャックの過去が「不名誉除隊された武器密輸業者」とされている。
  • 『Far Cry Instincts: Evolution』
    • 2006年にXbで発売された続編。『Instincts』をベースとした続編となっており、一部オリジナル版とはズレがある。
    • 舞台は同じくミクロネシアで、再び武器密輸業者として働いていたジャックが現地政府と反政府勢力との紛争に巻き込まれ戦っていく。
  • 『Far Cry Instincts: Predator』
    • 2006年に360で発売された、『Instincts』『Evolution』のアレンジ移植2作のカップリング。新たなストーリーが追加されたほか、次世代機への移植にあたり720pまたは1080iの高解像度で実行が可能となっている。
  • 『Far Cry Vengeance』
    • Wiiへの『Instincts』移植。マップやストーリーに更なる改変が加えられており、操作もWii固有の内容へと変化している。
  • 『Far Cry classic』
    • 欧米のPS3/360のみDL販売された、Win版をベースにしたHDリマスター。

続編

  • 『FARCRY』の版権を所有しているユービーアイソフトによってシリーズ化された*1
    • 同社のモントリオール・スタジオ開発の『FARCRY 2』『FARCRY 3』『FARCRY 4』と、トロント・スタジオ開発の『FARCRY 5』『FARCRY 6』に加え、複数のスピンオフ作品で構成されるシリーズへと発展した。
  • その一方でデベロッパーであるCrytekは、CryENGINEの応用と『FARCRY』のレベルデザインやストーリーを下敷きにEAと契約を結び『Crysis』を開発。
    • こちらも後にシリーズ化し、『Crysis 2』『Crysis 3』と製作され『クライシス三部作』となった*2

余談

  • 2008年に『FARCRY』というタイトルで映画化され、ドイツでのリリース後にアメリカで上映されているが、日本での公開名は『G.I.フォース』に変更されたためあまり知られていない。
    • また、2013年ごろにリブートが計画されていたがこちらはお蔵入りとなった。
  • Crytek UK*3に所属し、『Crysis』のコンソール版移植に携わっていたゲームデザイナーのJames Cooper氏は後に『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の一部の章に本作やCrysisのゲームデザインを継承させ、一本道なゲームプレイのアクションゲームとは異なるジャンルだとして、本作を含めたそれらに対して「ワイドリニア」というジャンル名を提唱した。
  • 登場する銃器は基本的には現実に存在するもので構成されているが、唯一アサルトライフルのみ何故か「XM29 OICW」が紛れ込んでいる。
    • XM29 OICWは90年代に開発された次世代個人携行火器の試作プロトタイプ。ベースにG36が使用されており、本作においてはG36の上位互換として終盤から利用可能になる。
    • 現実ではその重量や予算から頓挫しているが、本作においては高威力・長射程・高精度と三拍子揃った強力なアサルトライフルとなっている。
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最終更新:2021年11月15日 00:00

*1 ただし、本作と続編を比較するとゲームシステムやストーリーは大幅に異なる。

*2 その他にも第1作のスピンオフである『Crysis Warhead』がある。

*3 2009年に『TimeSplitters』シリーズなどを制作していたFree Radical DesignがCrytekに買収されて作られたUK支社。その後、給与未払いなどによる社内体制の問題が発覚したことから、2014年にKoch Mediaへの身売り(同時にTHQ倒産後に保有していた『Homefront』の版権をKoch Mediaに売却)により、現在はKoch Mediaの子会社であるDeep Silver傘下のDambuster Studiosとして存続している。