ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS

【まーるいちきゅうがしかくくなった でじぼくちきゅうぼうえいぐん あーすでぃふぇんすふぉーす わーるどぶらざーず】

ジャンル 3Dアクションシューティング

対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
Windows(Steam)
発売元 D3パブリッシャー
開発元 ユークス
発売日 【Switch/PS4】2020年12月24日
【Win】2021年5月27日
定価 パッケージ版 8,228円
ダウンロード版 7,480円
ダブル入隊パック*110,978円
レーティング CERO:B(12才以上対象)
廉価版 D3P THE BEST:2021年12月16日/3,980円
判定 良作
ポイント デジタルボクセルとなったグラフィック
歴代の敵や味方が参戦するオールスター
操作キャラ「ブラザー」を切り替え戦う
拡張性の高い「ブラザー」システム
本編とは大きく異なる明るい世界観
地球防衛軍シリーズ


概要

SIMPLE2000シリーズ』出身の傑作『地球防衛軍』シリーズの外伝作。通称『EDFWB』。
タイトルの「デジボク」とは「デジタル」+「ボクセル」であり、全てが立方体で構成されたボクセル世界が舞台となっている。

リアル路線のナンバリング作品とは逆路線のグラフィックとなった影響かレーティングがCERO:B(12歳以上対象)まで下がっており、世界観もかなりライトなものとなっている。
歴代ナンバリング作品では『1』&『2』と『3』&『4』と『5』がそれぞれ別世界となっていたが本作では全て一つの世界となっているだけでなく、外伝作品も含まれていたりとオールスター作品の一面もある。
開発者インタビューで語られたように、ボクセル化したことによる表現のマイルド化による、若い新規プレイヤーへの客層開拓を強く企図した作品である。

開発はナンバリング作品を制作したサンドロットではなく、外伝作の『EARTH DEFENSE FORCE IRON RAIN』(以下IR)を手掛けたユークス。
なお、『地球防衛軍』シリーズが任天堂機種で発売されるのは本作が初となる。任天堂機種への進出も上記の新規層開拓を狙ってのことという。


特徴

  • デジタルボクセル世界
    • 味方も敵も、建物もマップも四角くデフォルメされている。
    • 本作の目的は、物理的にバラバラにされてしまった地球を元に戻すことだが、この地球は「球がボクセル化されている」どころではなく、完全な立方体。
    • それでもシリーズの敵や味方はしっかり特徴が捉えられており、一目でわかる。建物を破壊した後の残骸も四角い。
  • 味方も敵もオールスター
    • 操作可能なEDF隊員、敵、ビークルたちが作品の垣根を超えて登場。
    • 原作の特徴や性能をしっかりと捉えており、懐かしい隊員で懐かしい敵と戦うことができる。
      • 特に驚かれたのは海外制作の『INSECT ARMAGEDDON』の参戦。しかも本編で同作の主人公であるライトニング・アルファが登場し、声優も原作同様藤井剛氏と、ファンにとってはたまらない。
    • 分かりやすくいうと『スーパーEDF大戦』である。厳密な説明は無いが、世界観が異なる複数作品が違和感なく混ぜられているという意味で。
  • 操作キャラクター
    • 本作の操作キャラクターは「ブラザー」と呼ばれ、各ステージに倒れているものを救出することで使えるようになる。
      • ゲーム開始時では『EDF5』のレンジャーのみ使え、最初のステージでは『EDF4』のウイングダイバーが固定で救助できる。以降の救出できるブラザーは各ステージでランダム。
    • 使用できる「ブラザー」は歴代ナンバリング作品と外伝作品の各兵種、そして本作オリジナルの「ワールドブラザー」を含めて60名以上と非常に多い。
      • 後述のアビリティやスペシャル技はブラザー毎に異なる。ある程度系統はあるものの系統は多く、使い回しも存在しない。
    • また、DLCや特典キャラを除く全キャラに「α」「β」「γ」の色違いが存在し、それぞれは初期武器は同じだが、「αはアビリティのクールタイムが短い」「βは足が速い」「γはスペシャルの充填が早い」と、性能が微妙に異なる。
    • 「ワールドブラザー」とは世界各国の文化をモチーフにしたキャラクターで、男性は「~ブラザー」と、女性は「~シスター」と名称が付いている。いずれも、ナンバリング作品では考えられない独特なキャラクターとなっている。
      • 中国モチーフでパンダの着ぐるみを着ている「パンダブラザー」、アメリカモチーフでボクサー姿の「ボクサーブラザー」といった比較的ベタな国のイメージのブラザーが多め。
      • いくつかのワールドブラザーは固有名を持ってストーリーに登場する。該当するブラザーはストーリーで登場するまで使えないが、登場ストーリーをクリアすることでステージで救助する工程を挟まずに仲間に加わってくれる。
    • さらに、DLCではD3パブリッシャーの人気作である『ドリームクラブ』や『お姉チャンバラ』のキャラクターが参戦。また、誰もが予想しなかったあの侵略者まで…。
  • 4人1組のチーム制
    • 本作でミッションごとに操作するブラザーは最大4人で編成し*2、ミッション中自由に交代できる。操作していないブラザーは「サブブラザー」と呼ばれ、NPCとして自動で戦闘する。
      • NPCとして戦っているサブブラザーは攻撃力は操作している間の1/10と大幅に下がるが、被ダメージも大きく下がり、操作している間は即死クラスとなる攻撃でも微弱なダメージしか受けない。
      • サブブラザーの攻撃は、自他を問わず全てのブラザーに対して誤射・自爆しない。また、操作中のブラザーが撃つ武器がサブブラザーに当たることもない。
        遮蔽物となる建物を壊したり、爆発物で敵を吹っ飛ばしたりしてしまうなどの妨害がないわけではないが、基本的にサブブラザーが邪魔に感じることはあまりない。
    • サブブラザーとの交代を「ブラザーチェンジ」と呼び、上下左右のワンボタンで瞬時に操作するブラザーを切り替えられる。サブブラザーを現在地に呼び込む形になるため、距離が離れていても問題ない*3
      • 戦闘はレンジャーに任せて、移動はウイングダイバーに任せるといった戦法が可能で、過去作で問題となっていた一部兵科の機動力不足をカバーできる。
      • 武器の弾切れ時のリロード、連射速度が遅い武器で発生する攻撃不能時間、アビリティのクールタイム等はサブブラザーに回している間も進行するため、これらの隙もブラザーチェンジで解決できる。
        逆に、サブブラザーの攻撃では弾数が減らずリロードも発生せず、アビリティゲージも消費しない。なので、「サブブラザーの武器を使おうとしたらサブブラザーが勝手に弾切れさせていた」ということもなく安心。
      • ノータイムで切り替えられるため、操作中のブラザーが攻撃を受けてやられそうな場合に他のブラザーに切り替えて守ったり、逆にサブ操作中の硬いブラザーとはいえ集中砲火を受けて危険な時にブラザーチェンジのワープ仕様を使って現在地に避難させる運用もできる。
      • また、交代とは別に全ブラザーを瞬時に現在地に集合させることもできる。
    • 最大4人のチームを組める代わりに1キャラにつき武器を一種類しか持ち込めないが、4人まで連れていけるので実質4種類の持ち込みが可能となっている。
    • HPであるアーマーのなくなったブラザーは戦闘不能になり、操作しているブラザーの場合は他のブラザーへの交代が必要になる。全てのブラザーが戦闘不能になるとゲームオーバーで、そのミッションは失敗。
      • 戦闘不能になったブラザーは、操作しているブラザーでそのブラザーの元に向かい、近付いて1秒ほどボタンを押すことで救出し、戦闘不能を回復できる。
      • ただし、救出するには操作ブラザーのアーマーを分け与える必要がある。瀕死状態でゲージが赤くなっている場合、アーマーを分け与えられないため救出することはできない。
      • ちなみに、戦闘不能状態のままで交代せずにいることもできる。戦闘不能状態のブラザーは四つん這い状態でごく低速な這いずり移動しかできなくなり、高い段差の上り下りもできなくなるなど行動に大きく制限が出るが無敵。上述の通りサブブラザーは自動で戦闘を行い受けるダメージも少ないため、アーマーと火力が十分ならしばらくサブに戦闘を任せることもできるし、突出して激戦区で戦闘不能になってしまった場合は這いずり移動で安全に救出を行いやすい外周や物陰まで避難することもできる。
        生存中のブラザーに切り替えてしまうと戦闘不能状態のブラザーにはチェンジできなくなるため、意外と重要なテクニック。
  • 装備品(武器とアクセサリ)
    • 本作の武器はブラザー1人につき1種類の武器が割り当てられており、これは「オーナー武器」と呼ばれる。例えばEDF4のペイルウィングはレーザーランスを、ニンジャブラザーは日本刀をそれぞれ確定で所持している。各ステージ中で倒れているブラザーを救出した際に、そのブラザーに対応したシリーズの武器が入手できる。
      • 過去作と同様、武器には「レーザーランス」「ライサンダー」などのシリーズがあるが、本作ではそれぞれのシリーズに属する各武器が「レベル1」から「レベル4」まで、明確に段階が付けられている。ステージの時期や難易度によって、ある程度入手できる武器のレベルは決まっている。
        なお各武器のLv3(ミッションパック武器はLv4)には通称「金武器」と呼ばれる、性能が偏った武器が存在するため、武器種的には全5種類になっている。
    • 武器は「アサルトライフル」「ショットガン」「スナイパー」などの10種に系統が分かれている。
      • 初めはいずれのブラザーも、オーナー武器と同じ系統の武器しか装備できない。
      • 加入済みのブラザーを再度救出するとそのブラザーに経験値が溜まり、スキルレベルが上がる。スキルレベルが1上がるごとに装備できる系統が1つずつ解放されていく。
        スキルレベルは最大10。つまり最終的には全ブラザーが全10種全ての武器種を扱えるようになる。
    • また、武器の他に「アクセサリ」を各キャラクターに装備させることが可能。各アクセサリは、攻撃力、移動速度、リロード速度などを倍率強化する。中には、敵を倒すとアーマーが回復したり、武器にオートエイム機能を付与するアクセサリもある。
      • アクセサリもブラザーを救出した際に1つずつ入手できる。ただし、こちらはブラザーに紐づいている訳ではなく、全てのアクセサリーの中からランダムに選出される。
      • レベル4までの段階があり、ステージによってある程度入手できるレベルが決まるのは武器と同様。
  • 操作方法の統一とアビリティ
    • 陸戦兵の緊急回避やペイルウィングの飛行といった固有アクションが「アビリティ」に統一された。
      移動だけでなく、エアレイダーの空爆要請、ダメージ判定のある花を咲かせるチューリップシスターなど独特なアビリティでブラザーに個性を持たせるとともに、ナンバリング作品で特殊な操作となっていたフェンサーなども操作方法が統一された。なお、アビリティによる攻撃のダメージ量は難易度によって増減する。
    • アビリティは何度でも制限なく使えるが、使用後の再使用は一定時間のクールタイムが必要。緊急回避のようにほぼノータイムで再使用できるものもあれば、10~20秒近い待ち時間を必要とする重いアビリティもある。
    • 『5』『IA』『IR』を中心とした一部のブラザーは「追加アクション」として第二の固有アクションを持っている。「ダッシュ」のようにクールタイムなしに無制限で使えるものもあれば、「ブーストダッシュ」のようにアビリティゲージを消費するものもある。
  • スペシャル技
    • 敵を倒すか、アイテムを拾うことで「SPゲージ」が溜まる。満タンになったSPゲージを全消費することで、各ブラザー固有の必殺技が使用できる。
      • SPゲージの溜まりやすさはブラザーによって異なる。強力なスペシャル技はそれ相応にゲージも溜まりにくい。
      • ナンバリングタイトル出身ブラザーは、ルール・オブ・ゴッドやジェノサイド砲など、ナンバリング作品の印象的な武器を使用するスペシャル技を持つものが多い。
        シリーズを持たないためLv1~4までを揃えることができないワンオフものの特徴的な武器がスペシャル技に割り当てられているため、その武器のファンにとっては嬉しい要素。
    • アビリティと同様に、攻撃だけでなく回復、補助のスペシャル技も多い。自分以外の時を止めて一定時間動けなくしたり、サンバを踊って敵を引き付け、本人は操作不能になるが無敵なのでブラザーチェンジを行うことで人間デコイとして運用できるといった変わり種もある。
  • ビークル
    • 恒例となっている、プレイヤーが乗り込む戦車などのビークルは、初期のシリーズ同様ステージに初期状態で配置されており、難易度に応じて耐久力や攻撃力が変わる形式となった。複数のビークルが置いてあるステージもある。
    • ビークルでの移動・攻撃は、乗り込んだ際に操作していたブラザーが操作している扱いになる。敵を倒した際のSPゲージも、乗り込んだ時点での操作ブラザーに加算される。
      残りのブラザーはビークルにしがみついて移動する。攻撃されてもブラザーがダメージを受けることはないが、乗り込んだ時点で全ブラザーがビークルに集合するため、ビークルが破壊されるような集中砲火を受けるとビークルが破壊された瞬間に全員がその集中砲火に晒されるため運用に注意を要する。
    • 本作はボクセルということもあって「なだらかな斜面」というものが存在せずやや足場が悪いため、全てのビークルにジェットホバーで空中に浮ける機能が追加されている。例え戦車でもふよふよとジェットで浮く姿は中々シュール。
      • また、やたら横転しやすいことで有名な各戦車は、段差が多いボクセルマップに対応して常に水平を維持できるようになった。
  • 無限稼ぎプレイの実質的な廃止
    • これまでのシリーズでは敵が沸く巣穴などを意図的に残してアイテムを稼ぐプレイがあったが、本作は敵を倒しても落とすのは「操作ブラザーの体力回復アイテム」「全ブラザーの体力回復アイテム」「操作ブラザーのSP蓄積アイテム」のみで、プレイヤーを強化するアイテムは入手できない。
    • 武器はステージに配置されたキャラクターを救助することで同時に入手、アーマーはミッションクリア時に難易度や各ブラザーのアーマー基本値に応じて増加する。
    • このため、本作での稼ぎは一つのミッションで延々と粘るのではなく、何周も周回して稼ぐことになった。
      • プレイヤーの研究によりボタン連打放置による自動稼ぎ手順が確立されてはいるが、これによって稼げるのはアーマーのみであり、ブラザーのスキル育成や武器の獲得は自動化が不可能な作りになっている。
  • 難易度は5段階、DLCで1段階追加
    • ナンバリング作品と同じ「EASY」「NORMAL」「HARD」「HARDEST」「INFERNO」の5段階に加えて、DLCで「ARMAGEDDON」が追加される。
    • 『5』同様に難易度制限が存在しており…。

評価点

  • 地球防衛軍の基礎はしっかり押さえられている
    • 操作感やシステムに不評があった外伝作『IRON RAIN』の制作であるユークスが開発ということで、発売前はシリーズ経験者から不安の声が挙がっていた。
      しかし、蓋を開けてみれば操作感は原作同様で、稼ぎ要素は変更されているが武器やキャラクターのハクスラ要素はあり、
      建物や敵をなぎ倒していく爽快感や、歯ごたえのある高難易度といったシリーズの基礎をしっかりと抑えた作品となっている。
      • 前述した通り稼ぎ要素は異なる形式だが、その分短時間でミッションを攻略して周回するという本家とはまた違った観点での稼ぎプレイが誕生した。
    • 建物を防衛するという よく街を更地にする ナンバリング作品ではなかったミッションや、ストーリーの各所で凝った演出ムービーがあるといった、外伝作ならではの要素も基礎を崩さない程度に差し込まれている。
  • 外伝ならではのゲームシステム
    • シリーズの良さを抑えている一方、本作独自の4人1組で出撃しキャラを切り替えながら戦う「ブラザーチェンジ」の要素もかなり好評。
    • 状況に応じて様々なキャラクターや武器を使用できるため、過去作よりも取り回しや移動面でストレスを感じにくくなっている。
      • 例えば、過去作の場合レンジャーで山岳マップや平原に出撃すると移動に大変手間がかかる、といったことがよく起こっていた。
      • 本作の場合、チームにウイングダイバーなどの機動力に長けたキャラを一人編成すれば、好きな兵科を使いつつウイングダイバーの機動力を享受できる。
    • また、リロードはサブに回しても進行するため、これまで使い勝手の悪かった単発高火力の武器が使いやすくなった。
      EDF恒例のタクティカルファイア*4もブラザーチェンジにより可能で、かつ同じ武器を最大4丁装備できるので、その気になれば高火力武器のリロード時間を1/4に短縮して連射することも可能。
    • 一度の出撃で最大4人操作できるので、ミッションを進める中で様々なキャラが解放されていくゲームデザインともマッチしている。
      十分育成したブラザーを3人入れておけば、お試しや育成目的の新規ブラザーも編成しやすい。
    • 状況に合わせて必要なキャラを編成する、お互いのアビリティや武器などを組み合わせられる編成にする、単純に好きなキャラクターで編成する…など自分好みの部隊を作る楽しみは本作独自のものと言えるだろう。
  • テンポの良さとアイテム周りの再構築
    • 本家ナンバリングシリーズでは敵がドロップする武器やアーマーアイテムを回収することで初めてキャラクターが成長していたが、本作では成長アイテムを拾うという工程がなくなり自動成長になったことで、本編シリーズにあった煩わしさが大きく改善された。
    • 本家シリーズのアイテム回収については度々議論になるシステムで、利点の1つとしてはリスクを取って拾いに行くか、安全策を取って拾わないかというゲーム性に繋がっている部分があげられる。
      • しかし実のところ、蟻などの雑魚敵を1体残して最後に纏めて回収するというプレイングが常態化しており、この所謂「アイテム回収」と呼ばれる作業に対しては煩わしい、面倒くさいという意見もかなり多く見受けられていた。
      • 本作では武器やアーマーアイテムは削除され、代わりにブラザーのスペシャルを一定量溜めることが出来る「スペシャルアイテム」が追加されている。これによって「リスクを取ってスペシャルを溜めに行くか」「どのブラザーのスペシャルを溜めるか」というゲーム性が新たに生まれおり、アイテム周りについては戦略の幅を広げつつこれまでの煩わしさを削減する形で再構築されている。
      • 武器アイテムの代わりとして各ステージに倒れているブラザーを救出する必要はあるが、こちらはマップに表示されているし数も多くて4~5人、ミッション終了後の会話中にも1~2人は救えるためさほどの面倒さはない。
    • 増援がしつこく続くミッションなども少なく、各ステージのメリハリも良い。
  • 多種多様なキャラクターとチーム制の相性がいい
    • 操作するキャラクターの種類は非常に多いが、スピードやジャンプ力、アーマーの伸び、功績のたまりやすさといったステータスだけでなく、アビリティとスペシャル技の組み合わせて差別化されており、それぞれのキャラに向き不向きがある。
    • 機動力はあるが低アーマーのキャラ、機動力は皆無だが高アーマーのキャラを組み合わせてそれぞれの欠点を補うといった、チーム制ならではの戦い方が可能。
    • また、EDF5の補助装備に似たアクセサリーがあり、欠点を補ったり長所を伸ばすなど様々に活用できる。
  • 地球防衛軍レジェンド勢揃い
    • 現行作はもちろん、過去作の操作可能な兵種は、ブラザーとして全員使用可能。
    • レンジャー、ウイングダイバー、フェンサー、エアレイダーはもちろん、陸戦兵や携帯機で追加されたエアレイドや『3』版ペイルウイングといった細かいキャラも網羅。
      • DLCや特典では『4』のオメガチーム、『5』の軍曹、グリムリーパー、スプリガンのカラーの隊員が使用可能。基本色違いだが専用武器を持っている。
    • 外伝作である『INSECT ARMAGEDDON』と『IRON RAIN』からも、元ネタをしっかりと抑えて参戦。
      • 前者は前後へのローリングが可能、後者はオーバードライブ中にBGMが変化する等。
    • 『5』『IA』『IR』勢には追加アクションがある、ウイングダイバー系の飛行音は原作そのまま、スペシャル技はそれぞれの原作で印象的な武器になっていたりと、経験者にとっては懐かしい能力となっている。
  • ブラザーに負けず劣らず多種多様な武器
    • 武装面でもオールスター。ライサンダーやレイピアといったシリーズ定番の武器はもちろん、外伝作のジンザベック等いろいろな武器が存在しており、それぞれがアサルトライフルやロケットランチャーといったカテゴリに分類されている。
    • ナンバリング作品には登場していなかった刀や爪といった近接戦闘に特化した格闘カテゴリという外伝作ならではの要素がある。
    • 今作ではスキルレベル制のため、レンジャーがレイピアを、ウイングダイバーがライサンダーを使うといったナンバリング作品ではできなかった武器交換が可能となっており、ナンバリング作品にはない戦法で挑むことができる。
      • 攻めるブラザー、タンク用のブラザー、移動用のブラザーではそれぞれ向いた武器も変わって来る。逆に同じ武器を複数人に持たせ、織田信長の長篠の戦いの如くローテーションで撃たせて隙をカバーするという運用(タクティカルファイア)も可能。
    • 武器バランスもかなり良い方であり、ショットガンなど若干不遇な武器種はあるが、おおむね好みで使っていける。
      • 武器の隙がブラザーチェンジによる交代でカバーできるようになったことで、勢力図は大きく様変わりしている。リロード+ロックオンで1発に10秒以上掛かる超火力ミサイル「リヴァイアサン」シリーズが本作では有力な選択肢に入ることからも、ゲームバランスの変化が窺い知れるだろう。
      • ライサンダーやレイピアなどの、シリーズ定番の武器も安定した強さを持っており、その立場を失っていない。外伝である本作でも「そうそうこれこれ」と使える安心感がある。
  • シリーズ侵略者集結
    • 蟻、蜘蛛、蜂といった定番の戦力は、名前こそ「ギサンダー」「デカランチュラ」という本作独自の名称が付いているが、シリーズと同じ挙動、同じ攻撃で登場。お馴染みの女王蟻といった巨大版も、要所要所で強敵として現れる。
    • さらに、ダロガ、ヘクトル、レッドカラー、シールドベアラー、シディロスといった、シリーズの特定作品固有であった敵も登場し、原作同様にプレイヤーを苦しめる。
    • ソラスやエルギヌス、ベイザルといったシリーズプレイヤーにはよく知られた巨大怪獣も登場しており、DLCミッションパックではムカデや四足歩行要塞、ヴァラクまで登場した。
  • 新人には遊びやすく、経験者には懐かしく
    • 操作キャラが4人になったことによって1人プレイでも味方の救助ができるため生存率が大幅アップしており、難易度はナンバリングと比べるとやや低めと入門向け。
    • シューティングに不慣れなプレイヤーに向けての救済措置として、画面の一定範囲内の敵に自動で照準が移動するオートエイム機能が存在する。これは他ゲーでよくある一括でオンオフを切り替えるものではなく、特定の武器に搭載されていたり、アクセサリーでこの効果を付与したりすることができる。
      • オートエイム搭載武器は低難易度では強力なものが多いが、高難易度で手に入るものはオートエイム機能が消失したり火力の伸びが今一つだったりと、ゲームを進めていくうちにこの機能に頼り切るのは難しくなるようなバランスとなっている。
        もちろん、オートエイムの特徴をしっかり把握して効果的に運用すれば高難度ミッションにおいても有用な選択肢になる。
    • また、敵が待機モードと戦闘モードで目の色が変わったりモードが変わるとオペレーターが教えてくれるといった要素があり、シリーズ恒例の釣り戦法がしやすくなっている。釣り戦法以外にも「引き撃ち」などのシリーズ恒例の有益な戦法がロード中に解説文として表示されたりと、初心者にはありがたい。
      • 高難易度になるとメンバーや武装の組み合わせが重要になってくる辺りはいつもの地球防衛軍。
    • 味方のセリフや敵の配置などにも過去作のオマージュネタが大量に含まれており、シリーズ作品を遊んだプレイヤーは思わずニヤリとできる。
    • ボクセルというデフォルメされた造形のため、本編シリーズ程は昆虫のリアルさもなく、虫はダメ!というプレイヤーも比較的とっ付きやすい。
      • もちろんデフォルメされている以外は変わらないため、動きそのものに嫌悪感を覚える場合は流石に無理だとは思われるが…
  • シナリオ面の評価点
    • インベーダー、フォーリナー、プライマーといった歴代作品の侵略者相手に地球を守るため立ち向かっていたEDFだったが、突然ダークレジオンという存在が6隻のマザーシップと共に地球へ攻撃を開始。
      地球がバラバラにされてしまったことによってEDFは壊滅状態に陥る。この状況から反撃に転じるべく、プレイヤーは世界各地のEDF隊員やワールドブラザーの力を結集させる――というのがあらすじ。
    • 6隻のマザーシップは歴代作品+『IR』の物であり、道中で原作を思わせるミッションや敵が待ち構えているのは高評価。
    • アメリカやヨーロッパ、アジアにエジプトと世界各国を転戦しながら仲間を集め侵略者を撃退していく様子はナンバリング作品を思わせる過去作経験者にとっては懐かしい旅路。
    • 終盤にEDFが再び壊滅状況に陥るが、それでも諦めることなくダークレジオンへ立ち向かっていくという展開も過去作と共通しているが、そこからの逆転方法が本作ならでは。
+ 終盤の展開ネタバレ
  • 終盤では、今回来襲した6隻のマザーシップからなる侵略者らがダークレジオンに操られていたことが判明。ダークレジオンに操られた侵略者たちに包囲され絶体絶命の主人公たちだったが、地球の破壊をもくろむダークレジオンとは異なり侵略者たちは地球を「侵略」しに来ているのであって「破壊」しに来ているのではない。そのためEDFと侵略者たちの利害が一致し、ダークレジオンに反旗を翻した侵略者たちが援軍として駆け付けるという非常に胸熱な展開が繰り広げられる。
  • 多数の小ネタ
    • 各ブラザーはよく喋り、戦いを明るい雰囲気に保ってくれる。
      • 最初の追加ブラザーとして加わる『4』のウイングダイバーが好例。明るい関西弁の女の子で、空を飛び始めるや高所恐怖症であることを告白したり、SP技の名前に自分でノリツッコミをして笑ったりと非常に伸び伸びとしたキャラで愛着が湧く。
      • いずれのブラザーも本作の雰囲気に合わせた裏表のないキャラ付けのため、どのブラザーを選んでも楽しく遊ぶことができるだろう。
      • アビリティやSP技といった固有技の演出も非常にバラエティ豊かで、派手なビームや砲撃などはもちろん、サンバを踊ったりチューリップを生やしたりお菓子をバラ撒いたりといったバラエティ豊かな演出が楽しめる。
    • 各ブラザーの説明や、武器・アクセサリの説明は、それぞれのブラザー自身やオペレーターによる解説文付きとなっており、個性のよく出た文がそれぞれに付いていて面白い。
      • 初代陸戦兵に「謎の格闘大会にも出場したことがある」という説明があったりと、かなりマイナーなネタまで拾っている。
+ 最終ミッション前のネタバレ
  • 最終ミッション前の解説文では発売当時新型コロナウイルスの世界的な感染が広がっていたこともあってか、共に旅をしたEDF隊員がテレビの外に待ち構えている難しいミッションへ立ち向かうプレイヤーへ激励を送るというゲームならではの演出がある。

賛否両論点

  • 作風とコンセプト
    • パッケージから察せられる通り、コンセプトであるデジタルボクセル世界は過去作とは大幅に異なる。例えば過去作では創作や特撮寄りの敵や武器はある程度のリアルさを兼ね備えていたが、デジボク世界ではデフォルメの強い作風に合わせて一新されている。虫を撃ち殺すといった暴力的な描写からくるレーティングの高さの解決や、低年齢のプレイヤー層、新規層の開拓において一概に問題点という訳ではないが、従来のファンは難色を示す事も少なくない。
    • 過去シリーズ経験者向けのネタやメタ発言が多く、プレイヤーによってはクスリと笑える一方で、そういった作風を好まない層からは賛否両論。
      • ナンバリング作品で初登場の怪獣は基本的に倒せないいわゆる「お披露目ミッション」だったが、オペレーターが「これはお披露目ミッションなので倒せません」と断言するといったメタい発言があり、これ以外にも「勝てそうなBGMになりましたよ」と言及するなど枚挙に暇がない。
      • 解説文に関しても、『5』のセミオート式アサルトライフルで「連射しすぎて腱鞘炎になった」や、ロード中に表示される解説文には陸男というプレイヤーで使われている陸戦兵の通称など、あちこちにちりばめられている。
      • DLCミッションパックはその傾向が一層顕著で、本編でシリアスな展開を経たせいかメタ発言の頻度はさらに増加する。
        基本的にメタ発言を繰り返すのは新人オペレーターの方で先輩オペレーターは割合真面目なのだが、DLCミッションでは先輩オペレーターも悪乗りに加わる。
      • メタ・ネタ発言自体は多いが、過去作ネタありきで新規プレイヤーには意味が分からないような下りはほとんど存在せず、新規お断りのような作風にはなっていない。
  • 戦闘について
    • EDFといえば基本的に「いかにリスクを冒さず安全に進行するか」という作戦の立案や慎重かつ迅速な遂行力が重要なシリーズである。
      本作でも「釣り」や「引き撃ち」、建物に隠れること、敵に囲まれないようマップを確認することなど安全に戦う方法がロード中に表示されるが、それに反して本作はどちらかというとアクション性を重視した、言うなればゴリ押し気味の戦いを要求されるミッションが多い。
      • 初めから攻撃モードの敵ばかりで構成されたミッションが多かったり、待機モードの敵がいるミッションも「敵の数が一定以下になると全て攻撃モードに切り替わる」という仕様になっているものがほとんどで、どんなに丁寧に釣りと引き撃ちをおこなっていても最終的には白兵戦に突入しがち。
    • 尤も、あまりに作戦重視のジリジリとしたゲームバランスにしてしまうと本作の狙いである低年齢層に向けた作風ではなくなってしまう。
      本作は4人のブラザーがいるため、あまり難しく考えず敵に突っ込んで強力な武器を連射して暴れてもなんとかなるバランスである。
      良く言えばアクション性やアドリブ性、爽快感を重視した作りと言える。
    • もちろんINFレベルになると無計画に戦うだけでは厳しくなってくるが、それでも「手順通りに進行しないとクリアが極めて難しい」というような、ガチガチに作戦を立てないと詰むようなミッションは少ない。
  • シナリオ面の賛否両論点
    • ストーリーは数ミッションを1単位としたいくつかの短編シナリオで構成されているが、その内容はコミカルから渋めのものまで混沌としており、悪く言えば緩いサブカル的な軽さが感じられる。
      • 特に前半~中盤はメイドカフェの話や、味噌汁の具を集める話などといったノリも全部ではないがしばしば挟まれる。外伝作ということもあって大きく問題視する声は少ないが、後半になるとコミカルなノリに似合わないシビアな展開も挿入されるため温度差が大きい。
      • 本編は『5』のレンジャーが最初に加入して実質的な主人公として立ち回る事になるが、他にストーリー上で加入して最後まで離脱しない仲間は本作オリジナルのワールドブラザーのみ。また、仲間に入るのは牛を奪われたカウボーイ、タイムスリップしてきた忍者、蜘蛛糸を売って儲けようとする商人、侵略者の残骸を使ってシェルターを作っていたメイド、永い眠りから目覚めた古代エジプトの女王。既存の枠に囚われない斬新さはあるが、一方でこれまでのシリーズの事を考えると相当癖が強い。
      • 歴代EDF隊員も味方として登場することはあるが、数ミッション後に離脱して終盤まで登場しない。
    • 終盤の本部批判、内部分裂のネタは(当たり前だが)作風に似合わぬほど雰囲気が険悪になるため賛否が分かれやすい。
    • いきなり敵に囲まれて「罠です!」と叫ぶオペレーターや、唐突に本部にこちらからの通信が聞こえなくなったり撤退を許可しなかったりする展開、いわゆる「本部の罠」ネタも多い。
      • 『5』でそういうネタ展開が少なくなったことを寂しがる声はあったのだが、本作の場合は上述するように「原作のそういうネタ」というメタフィクション目的で使用しているため、かなり毛色が異なっている。

問題点

  • 説明の足りていない機能
    • 4人未満で出撃した場合、ブラザー救出時に空いた枠に加入する「ブラザーの途中参加機能」があるが、任意の選択ができない。
      • 出撃コストなどの概念が存在しないこのゲームでは4人未満で出撃するメリットがほぼない上、ミッション中に仲間を外したり入れ替えたりする事ができないので本当に初期にしか意味のない機能となっている。
      • その初期でさえチュートリアルが終了した時点で編成可能なブラザーは2人、その後の1面では3人のブラザーが回収可能なため、1面でブラザーを2人以上回収すれば以降は意図的に人数を減らさない限り3人未満になることはない。DLCや予約特典などでブラザーを2人以上入手していれば1面の時点で4人揃っている場合もある。
      • これ自体は特に売りになっている機能ではないのだが、問題は収集要素の一つであるエンブレムの獲得条件に「○人のチームでミッションをクリアする」というものが存在する事。これにはクリア時の人数が参照されるため ブラザーを救出して枠を埋めてしまうと条件が達成できない 。しかも達成に必要なクリア回数は20回と少なくなく、その間はブラザーを意図的に無視しなければならず武器集めやスキルレベル強化を行えない。
    • アップデートにより「アーマー調整」という機能が追加されたが、これに関する説明がゲーム中に無い。
      • アーマーは初期値から現在値の間で設定するのだが、調整と謳いつつ減らす事しかできず、しかも減らすメリットがない。実装直後はアーマーを減らす事でミッションクリア時のアーマー成長が伸びるメリットがあったのに、 アップデートで修正され本当に何のメリットもない機能になった 。調整とは…。
      • この機能自体は『地球防衛軍4.1』よりマニア向けの制限プレイ用*5に存在し、5でも継続して搭載された故に追加要望があったものを実装したと考えられる。従って「アーマー成長が伸びる」の部分が開発側としては望ましくない挙動としてフィックスされるのは仕方のない事なのだが、一方で武器やブラザーのバランス調整をさておいてプレイヤー側に有利なバグの修正を優先したと受け取るプレイヤーも少なくなかった。*6
      • 上記の他、初期アーマー値の高い元店舗特典のDLCキャラを店舗特典時のアーマー値まで落とす等の使い方がある。
    • 特徴項で前述した通り、DLC等の一部を除いてブラザーには末尾に「α」「β」「γ」のついたバリエーションがあるのだが、やはり説明不足。また総合的にβが不遇過ぎて使う意味がほとんどない。
      • 画面上からはステータスゲージの増減と初期アーマー値の違いが把握できるが、肝心のゲージの説明がない。実際にはアビリティ項は「アビリティのリロードタイム」、スペシャル項は「スペシャルの貯まりやすさ」であり威力や射程には関係しない。スピード項も「地上での移動速度」。これが分かっていればアビリティのリロードの遅いブラザーはα・早いブラザーはγ*7が適すると言える。
      • 悲惨なのがβで、地上速度の増加に対してαから20%-25%もアーマーが下がるデメリットにまったく見合っていない。おまけに下記に記述するようにアーマーの成長は初期アーマーの割合で決まり、20%-25%の低下がそのまま育成の遅さに反映されるという不利を背負う*8。初期アーマーの高いブラザーのβなら許容できようが、飛行系ブラザーのβは「もともと低アーマー」「空中移動がメイン」「αよりアビリティ=飛行ユニットの回復が遅くなる」が悪い方向に噛み合ってしまい存在意義が無いと言ってもいいレベルの不遇になっている。
        また、本作は基本的にウイングダイバーなどの飛行やブーストダッシュ、スライディング、スピンジャンプ、無敵を伴うワープなど豊富な移動アビリティを使って位置取りをしながら戦うものであり、素の足がちょっと変わったところで大したアドバンテージにならない。
        こうしたアビリティの利用頻度・重要度が極めて高い本作においてαβγでこれほどのアーマー差異が必要だったのか疑問が残る。
  • 最高難易度の投げやりな調整
    • 誤解のないように先に書くと、通常の最大難易度であるINFERNOまではかなりバランスが良い。途中でいくつか段階的な壁になりやすい箇所こそあるものの、新たな武器やアクセサリーの解禁のほか、ブラザーのスキルアップや分かりやすい戦術で十分に融通が利く。評価点にある通り入門にも経験者にも遊びやすい優れた難易度に仕上がっている。
    • 問題はミッションパックを購入すると追加される最高難易度ARMAGEDDONとDLCミッション
      最上位装備はINFERNOでほぼ出揃ってしまう上、レベル4の武器が必ずしもレベル3より強力とは限らない事もあって、ARMAGEDDONではキャラクターの能力も頭打ちになる。またDLCでは何故か本編と比較して敵の強さが 4倍近く強化されており 、加えて追加された敵の多くが高精度、高弾速の攻撃や、範囲性、ホーミングなどの特性を持つ攻撃を行ってくる(特にマップ端まで届くヴァラクの火炎、プレイヤーに向かってホーミングしてくるムカデの酸など)。
    • その極みと言えるのがDLCミッション+ARMAGEDDONの組み合わせ。もはやテストプレイをしたのか疑わしいレベルになってしまっている。
      • 敵が異常に硬く、倒す爽快感が皆無。単純に大量のザコ敵がひたすら硬いので作業感が酷く、EDFの根幹をなす楽しみの一つが完全に潰れている。
      • 回避困難にもかかわらず異常な火力を継続的に飛ばしてくる。アーマーが99万あろうと足を止めれば一瞬で溶けるほど苛烈。
        アーマー育成の問題は後述するが、実際はこの難易度のせいで「上限も伸びもまったく足りない」というバランス崩壊につながっている。
      • 1ミッションのプレイ時間が長すぎる。終盤になるほど顕著となるが、特にDLCラストは上記の超耐久・超火力に「無限湧き・アイテムドロップ数減少・何重もの増援」が組み合わさった結果明らかに投げやりな調整となっており、気が抜けない状況の中で包囲されないようガン逃げしながら敵の体力を少しずつ削るプレイを1~2時間延々と繰り返すという面白味の欠片もないプレイに終始するほかなくなる。
        しかも分かりやすい攻略や穴をついた戦略が極力通じないよう塞ぎ、プレイヤーの工夫の余地も潰した上で、である。本当に作業でしかない。
  • アーマーの育成
    • ナンバリング作品よりアーマーを増やしやすいとはいえ、それでも普通にプレイするだけでは増加量が非常に少なく、狙って育成させるのはかなりの作業感がある。
    • アーマーの増加量は主に「難易度/ミッションの係数」「初期アーマー値」「使用チーム内の最大アーマー値」「現在のアーマー値」によって決まるのだが、様々な計算式に「そのブラザーの現在値を初期値で割った値」つまり成長比率が係数として使われるのが問題。
      • 一つ目の問題として、「使用チーム内の最大アーマー値」にもその係数が使われるため、まず同じブラザーを育成し続ける事で他のメンバーの伸びを牽引する形になっている=最低でも一人は同じブラザーを使い続けないと効率が著しく悪くなってしまう。せっかくの数多いブラザーの使い分けられるコンセプトと逆行している。
      • 次の問題が実際の伸び方はそのブラザーの「初期アーマー値」で乗算される点。このため初期アーマーの高低がそのまま伸びに反映される。βの問題は前述したが、大きい者ではαのブラザー同士ですら4倍以上の差があり、育てば育つほどその差は倍率で広がっていく
      • 最後の問題が「基本増加値を係数で割った値」が最終的な増加量になる点。端的に言えばまったく育成していないブラザーが爆発的に伸び、少しでも育成済みのブラザーの伸びが急激に低下する
        これにより、ある程度成長したブラザーと育成していないブラザーを組み合わせて高難易度ミッションに連れて行くと一瞬で他のブラザーを追い越し、しかも追い越された側は追い付くまでに多大な手間がかかる*9という事が起こる。総勢180を超えるシステム上、普通は育成していないブラザーの数の方が多いので起きない方が珍しい。
    • ただ、前述したようにDLCミッションのARMAGEDDON以外はまだ常識的な範疇ではある。
      • いわばDLCのARMAGEDDONの敵火力設定に対してアーマー増加量があまりに少なすぎる事が問題と言い換える事もできる。成長格差も、一発で10万以上減らされる火力ゆえに、育成するほど初期比率で20万も30万も広がっていくのが死活問題につながるといった具合。
      • また、DLCと同時に行われたアップデートで手軽にアーマーを増やすバグが修正されたため、修正前にアーマーを稼いできたプレイヤーは本作を「ヌルい」と評する一方、バグの存在を知らない・バグ修正後にゲームを始めたプレイヤーは苦行のような難易度に長時間の稼ぎを強いられる
      • バグなしの場合、通常の攻略で最高クラスの稼ぎを行っても1ミッションにつき200-700前後で増加量は頭打ちになる。これはつまり1チームを100回繰り返してやっと5万前後という事。念押しになるが、これは高難易度で高効率の稼ぎを行った場合である*10
  • 一部の敵の性能
    • ミッションの難易度は概ね段階的ではあるが、それを覆すのがレッドカラー(赤ガンシップ、赤ドローン)の存在。
      • 硬い・早い・強いと三拍子そろった本作屈指の難敵で、中型の準主力級に匹敵する耐久力、誘導兵器を余裕で振り切るトンデモ機動力、生半可なボスクラスをゆうに超える火力*11を回避不能な場面で撃ち込んでくる。
      • こちらも完全に調整不足で、レッドカラーの攻撃に耐え得るだけの育成を行うとその他のミッションが著しくヌルゲー化する。育成をしない場合、地形に籠って壁貫通の範囲アビリティを連発したり、一部のブラザーしか使えないデコイを使ったり等、限られた対策方法を取るしかない。
  • 性能の被ったキャラクターが不遇
    • 一部のブラザー、レンジャー系、エアレイド系は追加アクションの有無で格差がある。武器の持ち替えができる本作では性能の近いブラザーは必然的にアビリティ、スペシャル技の強いキャラが選ばれがちになってしまう。
      • 特にレンジャー/陸戦兵は数が多く、且つその全てのキャラのアビリティが漏れなく「緊急回避」であるためスペシャル以外の差別点が薄い。上述のエアレイドのアビリティが緊急回避であることもそれに拍車をかける。そうなってくると高火力スペシャル技の『4』レンジャー、即時回復スペシャル技の『5』レンジャー以外は選択肢に上がりにくい。
      • 『2PV2』から参戦したエアレイドのアビリティは何故かエアレイダーと違い空爆要請ではなく緊急回避。しかもエアレイダーは追加アクションで距離が短い緊急回避ができるためほぼ劣化している。
      • 他の例としては、飛行系ブラザーのウイングダイバー5*12、足止めのアビリティを持つバズシスターとヨーデルシスター*13、同じデコイ系のスペシャルを持つサンバシスターとワイルドブラザー*14、と近しい性質で殆ど上位互換のようなキャラが存在する事例がちらほら見受けられる。
  • 一部の不親切なUI
    • 本作では非常に多くのブラザー・武器・アクセサリーを入手できるにもかかわらずソートが機能不足。
      • 特にブラザー選択は縦一列に並ぶ選択方式となっており、名称違いのブラザーは勿論同一ブラザーのα、βといったバリエーション違いも等しく縦に並ぶため、総勢180人以上存在するブラザーは数が増えるほど長いスクロールを要求されて見つけにくくなってしまう。並び順を変更するソート機能はあるが、フィルタリングはできないため快適とは程遠い。武器やアクセサリーはカテゴリが分けられているためブラザーよりはマシだが、それでも選択しやすいとは言えない。
    • 新しく入手した武器等には「NEW」マークが付く点は良いのだが、カーソルを合わせたタイミングで消えてしまう。
      • 一画面に全武器を表示できた原作とは異なり、本作では前述したように膨大な数をページ毎に探す必要があるため、ページ送り中にたまたま入手したばかりの項にカーソルが合ってしまうとプレイヤーの知らぬ間にNEWマークが消えてしまう。リザルト画面で新しく入手した武器やアクセサリー名を覚えておかないと結局何を入手したのかわからずじまいという事も…。
      • ちなみに、原作の『4.1』以降の作品では入手したばかりの武器、まだ一度も使用したことのない武器でNEWマークの表示が異なっており、それぞれ分かるようになっていた。当然カーソルを合わせた瞬間に消えることもない。
    • アクセサリーの効果表記が分かりにくい。
      • プレイヤーが事前に把握できる数値パラメータがアーマーと武器威力のみでありながら、「加速」や「ジャンプ力」など素の数値を把握できないパラメータを倍率強化するアクセサリーが多すぎるため、単純に効果が分かりにくい。数値補正も%表記ではなく小数点を交えた倍数表記となっており、「1.05倍」といった小数第二位まで表記するものも多い。せめてアーマーや武器威力ぐらいは補正後の数値プレビューが欲しかったところ。
      • カテゴリは攻撃・防御・回復・移動で分られているが、移動系なのに攻撃力強化の恩恵が大きいもの等、他のカテゴリに跨る効果を持つアクセサリーが多いため分かりづらい。各アクセサリーには一言簡単な概要が添えられているが、残念なことに正確に実態を表していないようなものも少なくない。
      • すべてがテキスト形式で並ぶため、倍率の表記位置が統一されていないなど、単純に表示の仕方が悪いという問題もある。特にデメリットやアーマー点滅時などの条件付き効果を持つものだと顕著で、そういった特殊効果が色分けされているといったこともない。
      • また、『5』に登場した補助装備では名称である程度効果が予測できるものが多かったが、本作のアクセサリーの場合「ライオン・グローブ」や「ドルフィン・ティアラ」といった性能と結び付けづらい名称となっており、欲しい効果は分かっていてもアクセサリー名が分からず探すのに苦労する、といったことも。
  • ジャイロエイムの設定が不親切
    • いわゆるジャイロ機能を使ってコントローラーを傾けることでカメラや照準を動かすことができるが、2020年のゲームとしては不十分。
      • 「遊び」を設定できないため、コントローラーを僅かに動かしただけで敏感に画面が動く。しかし、「カメラを動かしたくない時はスティックに指を近づけない」という対処が取れるスティックエイムには遊び設定が可能なのに、ジャイロエイムには設定がないので使いづらい。プレイヤーはテーブルに手を乗せながら遊ぶなどの独自の工夫を強いられる。
    • ジャイロエイムをオンにすると、スティックエイムは上下のみ強制的にオフにされる。このため大きくカメラを動かしたい時はスティックで、そこからの微調整をジャイロで狙うなどの併用が難しい。
    • そして何よりカメラ視点をリセットするボタンがない点が痛い。自分にとってやりやすい姿勢でコントローラーを構え、そのポジションをカメラ位置の基準に直す機能がないという事は、プレイヤーはコントローラーに自分の肉体の動きを合わせて位置を戻さないとカメラを戻せないという事である*15。つまり他社製のジャイロエイム機能があるゲームの経験者にとっては今作のジャイロエイムは(無いよりはマシだが)著しく使いにくい。
  • 扱い辛い大型ビークル
    • ビークルそのものはシチュエーション次第で十分に活用できる。機動性重視のビークルがなく戦車やロボット兵器型の重装ビークルが占めており、過去作より使いどころを選びやすい・難易度HARDEST辺りから厳しくなってくる・敵の中や自爆しやすいところに置かれている事がある…といった難点こそあるが、火力については申し分なく、とりあえず使い捨てでダメージをばら撒くといった使い方には有用で乗り損ということは少ない。
    • 問題はEDF5に登場した対巨大怪獣用ビークル「バルガ」、DLCで追加されたEDF4.1の「バラム」。これらは格闘攻撃しかない*16のに異常なほど動作が遅く、鈍足で、敵に接近するだけでも一苦労、旋回ですら真後ろを向くだけで10秒以上というとてつもない鈍さ。一方で相手になる巨大怪獣はこちらほどのたのたした動きではないので、運次第で何もできずに嬲られて破壊されてしまう。
      • 耐久面でもそこまで打たれ強くはなく、高難易度になるにつれ(バルガと相対的に)小さい敵に群がられただけで簡単に破壊されてしまう。巨大怪獣に対してはどうかというと、搭乗し敵に接近するまでに怪獣のブレスに焼かれ続けてアーマー5割以上削られる事がザラ。苦労して接近しても、今度は怪獣の体当たりを受けたり等ですぐにダウンし、起き上がるまでに10秒前後、起き上がった後はもう一度旋回して敵を捉えるまでさらに時間がかかり、その間にも一方的に攻撃を受け続けるという理不尽なコンボを受け続ける。
      • これらは特定の攻撃を当てる事で巨大怪獣が怯むので、うまく当てれば一時的にハメられる。だが逆に言えばハメなければ勝ち目がなく、「ハメるか、ハメられるか」の戦いになり、プレイヤーは隙の少ないコンビネーションを連打する運ゲーじみた戦いを強いられやすい。勝ってもハメ勝ちになるのでさしたる達成感は得がたく、負けると最悪何もできずに嬲り殺しになるのでイライラが募りやすい。
      • 原作でもダウンによるハメは起きることがあったが、お互いダウン判定を持つ攻撃パターンが明確化されていたため理不尽なハメは起こりにくかった。本作の場合、ダウンを取られる頻度が非常に高く、ただ接触しただけでダウンしたように見えてしまったり、また原作では確定ダウンが取れていたコンボ技を当てても怪獣が転倒しないことが起こるといった点が理不尽感を強めてしまっている。
      • 実際、怪獣を相手するにしてもベガルタ系やニクスなど普通のビークルの方が遥かに使い勝手が良いのも問題。ろくに攻撃もできずに理不尽にハメられるバルガらと違い、全て射撃武器かつ短期間で火力を満遍なく発揮できるので、配備されているミッションでは怪獣出現まで意図的に使わず残しておく事で高難易度でも頼りになる。このためストーリーで最強のように推されているバルガには違和感が強く、そんな高価な粗大ゴミものより汎用ビークルをくれと突っ込みたくなる程。
  • シナリオ面の問題点
    • 前述した賛否両論点と異なり、以下の点については否定的意見が多い。
    • ストーリーに登場するベアブラザーのブルーノと、バズシスターのハリムTVの行動にはしばしば批判が集まる。
      • ブルーノは蜂蜜が好物であり巨大生物の蜂の巣に手を出してしまって救援を求めてきたが、こちらから協力を要請すると「自分の国は豊かだから家族と友人さえ守れればどうでもいい」「地球がバラバラのままでも問題ない」といった主旨の発言を行う*17。これは後に考えを改めるが、今度は「蜂の巣を壊して蜜を奪ってはこっちが侵略者である」ことに優しいクマになることを誓ったりする(その蜂は元々地球への侵略者である)。
      • ハリムTVはいわゆるライブ動画配信者で、自身の人気のために迷惑を省みない行動に批判が大きい。本作シナリオはお祭りのようなノリに見えて殉死した隊員などシビアな面も多く、そんな中で寝ている怪獣を爆弾で起こしたり、銃撃で待機中のキャリアーを全て起動する(こちらは未遂)等でEDFの作戦の妨害を行う点は擁護しようがない。確かにストーリー終盤は彼女の功績も大きいと言えるが、ブルーノと違い反省する描写がない点が気になるプレイヤーも少なくない。
    • マザーシップとは一切戦えない。一部ミッションでステージの背景としては登場するが、どのマザーシップもそのミッションのボスを倒すと撤退してしまうため戦うことはできず、シリーズ経験者には違和感がある。一応シナリオ上の理由はあるのだが戦えないという点に変わりはない。
  • 特典、DLCの問題点
    • 『3』陸戦兵ストーム1ver、双葉理保が早期購入特典だった。
      • 『3』陸戦兵ストーム1verは原作の操作キャラのカラーリングであったためなぜ特典にしたのかという意見があり、双葉理保に至ってはDL版の早期購入特典と公式通販サイト特典併せて4種類もある。
    • 上記以外の店舗特典は後に有料DLCで全て配信され、しかも5種類合わせて330円と非常に安く値段の面でも店舗購入者を逆撫でした。
      • ちなみに、これら5種類のDLCブラザーはいずれも名前の後ろに「V01」と記載されており、「店舗特典と同じ性能・同じ見た目の別のブラザー」という扱いである。
        店舗特典を獲得したプレイヤーがこのDLCを購入することで同じ性能・同じ見た目のブラザーを2人編成できるので、全くの無駄というわけではない。
    • 本家のDLCミッションパックにはストーリーがあまりなかった反省か、本作のミッションパックにはストーリーはついている。しかし、喋るキャラがオペレーターと戦術士官の二人だけなので本編に比べると寂しい。
      • 各ミッションにはオペレーターやブラザーによる説明文が書かれておりDLCミッションも例外ではないのだが、本編のネームドキャラクターたちが「このミッションパックはオレの出番がないから、ここにメッセージを残しておくぜ」というようなメタ発言でどうにか存在感をアピールしている。
  • その他過去作からの不満点
    • 『5』出身の敵が少なく、『4.1』から引き続き登場した敵を除けばシールドベアラーのみ。外見は『5』版だけだが『4』にも存在していたため厳密にはゼロ。プロデューサー曰く『5』はナンバリング作品では現行作であるため『5』固有の敵を出すと『5』の魅力が薄れてしまうのが原因との事。
    • また、『5』以外でも怪獣や戦闘ロボットといったボス級・準主力級の敵は種類が豊富な半面、輸送船は1&2で登場したキャリアーのみ、UFOに関しては精鋭タイプを含めても『3』のガンシップタイプのみで、また外伝作である『IA』からの敵はデストロイマンティスただ一種類のみと、敵のラインナップはオールスターというには少々物足りない。EDFサイドは完全なオールスターだっただけに余計に気になる点である。
      • UFOタイプの敵に関してはDLCで1&2のファイター/精鋭と2のインペリアルガード/ボマーが追加された。
    • 『5』では難易度問わずにクリアしないとHARDEST、INFERNOが解放されない制限があったが、本作ではクリアしてもHARDESTしか解放されず、HARDESTで全ミッションクリアするとINFERNO解放と難易度が上がっている。
      • また、難易度HARDをクリアするとEASY~NORMALもクリア済みとなる作品が多い中、本作ではHARDにしかクリアマークがつかない。ミッション達成率を上げるには、60(+DLC11)ものミッションをEASY・NORMALでも律義に埋めなければならない。
    • 本作に登場する武器は全種類にレベル制でバリエーションが存在しており、1から4レベルまで存在し、レベル3のみ2種類あり合計5種類となっている。だが、これの内容はほぼ上位互換となっているにもかかわらずグレネードランチャーUMAXのレベル3がスタンピード、イクシオンのレベル3がダイナストと原作では種類が違う武装が組み込まれているケースがある。
      • その影響で高難易度では火力不足で該当する武器が使いにくい場合がある。
  • 不安定なオンライン
    • サーバーが不安定なのか最適化が不完全なのかはわからないがオンライン共闘プレイがまともにできず、接続しようとしても強制的に切断される「ログインオンライン状態」がかなり長く続いていた上にPS4版の初期はプレイヤーのオプション設定に関係なく「パスワードを設定したいわゆる鍵部屋しか検索に引っかからない不具合」がしばらく続いていた。鍵部屋は他の手段でパスワードを教えている身内だけで遊ぶ前提の設定なので誰でも自由に遊びたい場合はパスワード(鍵)を設定せず募集するのだが、そうすると他者が検索しても出てこない。これを知っている人間は部屋名にパスワードを明記して鍵部屋で募集したりしていた。クリスマスに発売したゲームにとってオンラインが一番盛り上がるであろう年末年始休み期間に鍵部屋のみ検索される不具合をPS4版に導入して1月半ばまで修正しなかったために発売直後のオンライン環境が廃墟と化していた。
    • Switch版はPS4版よりパッチ導入が遅れたために鍵部屋オンリーパッチは当たらなかったが、その代わりまともにログインできない状況が2月近くまで続いていた。現在でもユーザー数の割にマッチング接続環境は良好とは呼べない。
  • バグ等
    • 敵が地中に埋まり、攻撃できなくなってしまうバグがしばしば発生する。
      • 爆発範囲の大きい武器を持っていれば無理矢理外から攻撃することも可能だが、持っていなければ最悪詰むこともある。
  • PC版の問題
    • キーボード+マウスが使えるという利点があるが、メニュー画面を筆頭に「キーボードのみの方がやりやすい」場面が多い。
      • しかも「キーボードで操作中は一時的にマウスを無効化する」というシステムが無いため、キーボードで項目を切り替えた時、そこにマウスカーソルが存在すると勝手に選択が変わってしまう時がある。
    • アプリを終了させる時、いちいちタイトル画面まで戻らないと終了のコマンドが無い。しかも今回はタイトル画面でEscを押しても終了しない。
      シリーズ恒例とはいえ、メニュー画面にあと一つ項目を追加、もしくは特定操作で直接終了可能にするべきでは。
    • アップデートで改善されたが、最初のバージョンでは「マウスでまともにエイム出来ない」というとんでもない仕様であった。
      いくらPCにパッドを接続するのも当たり前な環境が広まっているとはいえ、PCで出すにしてはいい加減すぎる出来であった。
    • 垂直同期のOn/Offはあるが、一定値にロックする機能がない。
      • 普通のモニターは60Hzなので問題無いが、120Hz以上出せるゲーミングモニターだと地味に問題となる。ロー~ミドルスペックだと60fps辺りは安定するが、120fpsだと安定しないというPCも多い。
        90~100辺りをうろうろすると、垂直同期はOnなのにモニターの周波数と一致しないのでカクついたりティアリングが発生したりする。
        一応グラフィックドライバー側で無理矢理上限を72fpsなどにセットすれば解決するものの、ゲーム内で設定出来ないのは困りものである。

総評

ゲームシステムと雰囲気は過去作と比較するとかなり違っているが、シリーズの基本や強い武器を手に入れて敵をなぎ倒す爽快感は変わらない。
デジボク世界を受け入れられるのなら地球防衛軍に興味がある初心者、地球防衛軍を遊びつくした経験者問わずに手に取って損はない一品。

余談

  • Switch版に限り、ミッション5まで遊べて本編に引き継げる無料体験版が出ている。
    • 本編発売後にリリースされたためか、本編と内容も同一なので、雰囲気を掴むには充分である。
  • 2021年12月16日には税込3980円の新価格版が発売された。告知動画はこちら。

その後の展開

  • 2023年8月2日に本作の続編『四角い地球に再びシカク現る!?デジボク地球防衛軍2』が発表された。対応機種はPS5/PS4/Switchで、2024年の発売が予定されている。
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最終更新:2024年01月30日 14:18

*1 Switchパッケージ版のみ。

*2 敢えて3人以下で組むことも可能。また、同じブラザーの色違い同士を組ませることも可能。

*3 操作中のブラザーが戦闘不能状態でブラザーチェンジした場合に限り、ブラザーを移動させるのではなく、交代先のブラザーの位置に視点が切り替わる。交代先のブラザーがどこにいてどんな状況なのかを把握してからチェンジすることが肝要

*4 連射性能が低い武器を2丁以上装備して交互に切り替えながら撃つことで連射速度を上げるテクニック。

*5 主に初期体力縛りや2のインポッシブル再現プレイ。

*6 これ自体はバグフィックスの是非そのものより、通常のアーマー育成のしづらさやかかる時間こそが主要因と言い換える事もできる。

*7 リロードタイムの増減は元からの割合のため、短いものなら僅かな差しか出ず、長いものは3秒以上も変化がある。

*8 同じ育成を経た場合、例えばベーシックな陸戦兵αが2万になる頃にはペイルウイング3Pβはたったの6400。ペイルウイング側が2万になる頃には実に4万以上の差が開いてしまう。

*9 同じチームで編成する限りカンストまで二度と追い付けない。

*10 正確にはアーマーの伸びは最低でも初期アーマー×ミッション係数が保証されるため、最高難易度ARMAGEDDONのDLCラストミッションでは初期アーマーの約6割が最低保証値になる。…性質上とても稼ぎには使えないが。

*11 順調にミッションを進めた場合はレンジャーでも5割近いダメージを叩き出す。脆いウイングダイバー等は多少アーマーを稼いでいても即死級。最高難易度ARMAGEDDONでは直撃で3万前後という異常な火力。

*12 通常の飛行に加えて追加アクションの短距離ダッシュを持ち、空中受け身まで取れるため、飛行しかできない2~3ペイルウィングや4ウィングダイバーが厳しい立場。

*13 バズが目の前の敵を短時間止めるだけなのに対し、ヨーデルは広範囲の敵を一定時間足止めし続けることが可能。

*14 アビリティでもデコイが使えるワイルドブラザーの方が優秀。

*15 PS4やSwitchコントローラーのジャイロスコープは、Wiiのセンサーバーのような「不動の基準点」から計測しているわけではないので長時間プレイすると徐々にズレてくる。なので時々プレイヤーが補正する必要があってそれを頻繁に行いたくなるようなゲーム構成が多い。

*16 一応バラムには特殊動作で射撃もできるのだが、予備動作が大きすぎる上に機体の鈍重さからくる狙いの付けにくさで完全に趣味の領域。しかも時間火力まで微妙。

*17 この時点のブルーノはたまたま地球防衛軍と出会っただけの「戦闘技能のある民間人」なので自分が死んだら家族や身内が困窮する以上は危険を犯してEDFに参加する理由がない。