Apex Legends

【えーぺっくすれじぇんず】

ジャンル バトルロイヤルFPS
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Windows (Origin / Steam)
Nintendo Switch
開発元 Respawn Entertainment
運営元 エレクトロニック・アーツ
発売日 【PS4/One/Win】2019年2月5日
【Switch】2021年3月10日
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 良作
ポイント 『Titanfall』のスピンオフ
チーム制のバトルロイヤルFPS
画期的なPingシステム
僅か8ヶ月でEAの主力FPSとなる


概要

Respawn Entertainmentによる『Titanfall』シリーズのスピンオフ。
2人チーム30組あるいは3人チーム20組による合計60人でのバトルロイヤルFPSとなっている。

本作は2019年2月5日に電撃発表され、同日に配信も開始された。
プレイヤー数はリリースから8時間後には100万人、24時間以内に250万人に到達。
その後、1週間で2500万人に達し、ピーク時の同時接続者数は200万人を超えていた。
また、本作はリリースから1か月以内に全プラットフォームを合わせて9200万ドルの収益を上げている。
結果として、運営会社であるエレクトロニック・アーツの大幅な株価上昇をもたらした。
そして配信から僅か8ヶ月後、2020年第2四半期業績報告で同社の『バトルフィールド』シリーズを超えEAのコアフランチャイズに認定。
現在では、人気バトルロイヤルゲームとして確固たる地位を築いている。


特徴

  • 基本的なシステムはバトルロイヤルゲームの基本に則っており、航空機から戦場に降下してアイテムをかき集め、刻々と外周から迫ってくるダメージゾーンから逃げつつ敵と交戦していくというスタイルは『PUBG: BATTLEGROUNDS』や『FORTNITE』と同様である。
    • このゲームの特徴的な点はプレイアブルキャラクター「レジェンド」にそれぞれ固有スキルでの個性が付けられており、それら2~3人でチームを組み、連携して戦うというチーム対戦のエッセンスを組み込んでいる点である。
  • レジェンド
    • 上述通り、プレイヤーキャラは各々が固有のアビリティを持つ。アビリティの種類はパッシブアビリティ及び戦術アビリティ、アルティメットアビリティが1つずつ。その他、複数レジェンドで共通する追加特性を持っていることがある。
      • ちょうど『Overwatch』のヒーローなどと似たようなイメージと考えていいだろう。
    • パッシブアビリティはその名の通り、特別な操作を必要とせず自動で効果を発揮する特性。近くを銃弾が掠めたときに移動速度が上昇する、敵の痕跡が見えるといったものがある。
    • 戦術アビリティは短時間のリキャストで戦闘をアシストするスキル。前方数mの敵の位置を探知するソナーを発する、周囲の味方プレイヤーを回復するドローンをしばらく設置するなど、そのレジェンドに期待される固有の働きをこなす。
    • アルティメットアビリティは長時間のリキャストを要する強力な必殺技。空爆を起こしたり敵を引き寄せたりするなど、下手な扱いは逆に味方の首を絞めかねないピーキーなものが多いが、その分大きな戦果も期待できる。
  • ゲームルール
    • トリオ
      • 3人で1チームを組んで参加する、本作の最も基本的なモード。3人チーム×20組の60人で、最後まで生き残りを目指す。
    • デュオ
      • 2人で1チームを組んで参加。2人チーム×30組。
    • ランク
      • 結果に応じてランクポイント(RP)が増減するトリオモード。RPのたまり具合によってマッチングは7段階のTIERに分かれる。
    • アリーナ
      • 英雄の軌跡(シーズン9)より実装。3人チーム×2組がマッチングし、3ラウンド先取(最高9ラウンド)の対戦を行う。狭いフィールド内での撃ち合いに特化したモード。
      • バトロワモードとは大幅に仕様が異なり、準備フェーズ中に武器やアタッチメント・回復アイテムどころか戦術アビリティまで予め購入しておかねば使用することはできない、いわゆるマネーシステムを導入している。 購入したものは次のラウンドに持ち越すことはできない他、アルティメットアビリティは購入可能になるまでに一定ラウンドの経過を要する。
  • シーズン
    • 一定の期間毎にシーズンと題してイベントが開催され、新しい武器やレジェンドの追加や新ルール、新システムの導入、マップの修正などといったゲームの改修はこの区切りで行われる。
      • またランクのリセットもシーズン開始時に行われる。
    • 直近のシーズン12では、シーズン8でアナウンスを行ったマッドマギーがプレイアブル化、新モード「コントロール」が期間限定で実装された。

評価点

  • Pingシステム
    • ボタン1つで味方と意思疎通ができる、ラジオチャットの発展機能。
    • 例えば"このアイテム"をエイムしてPingキーを押せば「ここに"このアイテム"が有る」と伝えられ、それを伝えられた味方はすぐにPingキーを押すと「それをほしい」と返せる。
    • デフォルトでは連打すると狙ったところに敵がいることを伝えられたり、またPingをもう1回追加入力すると取り消しの意を伝えるなど、簡単な操作で言語の壁を超えていろいろな事を伝えられるように工夫されている。
    • そのおかげで見知らぬ相手とのVCに抵抗がある人でも味方との連携を簡単に行うことが出来る上、VC使用時でも敵の正確な位置や移動方向を簡単に伝えることが出来るので野良・フルパ問わず重宝されている。
  • レジェンドの個性とシナリオ展開
    • キャラクター付けは丁寧で、キャラクター同士の関係性もストーリーにからめて描写されているなど興味深い。
    • とくにワットソン、クリプト、コースティックの関係はゲーム内の複数シーズンに渡って描写され、好評を得た。
  • クラフト
    • アップデートで追加された要素。マップに点在する材料を集め、マップに点在するコンソール「レプリケーター」に投入することでアイテムの入手及び強化が可能。作れるものは日替わり及び週替わりで変化する
    • 倒した相手から得られる物資の差や、与ダメージによって進化するアーマーなど戦闘しないと不利になってしまうという構図の緩和に役立つ。
    • アーマーの進化もこのクラフトで行える。戦闘に発展しそうにない状況ならクラフトで武装を強化し、戦闘に備えるといったこともできよう。
    • 反面、クラフトで作れるアタッチメントや装備品は通常ドロップしなくなる。クラフトで確実に取れると言えば聞こえはいいが近場や道中にレプリケーターが無い場合は入手不可に等しい。
  • 戦略性
    • 「ユニークキャラ同士で組まれるチーム戦闘」を基本としたゲームデザインにより、他のバトルロイヤルゲームに比べて戦略性は多彩。
    • 先述したアビリティのシナジーや、死んでも他の仲間の立ち回り次第で復活させてもらえる可能性があること、Pingシステムでの意思疎通をうまく使い、実力差を戦略でカバーすることもできる。ゆえに、初心者でも仲間と力を合わせればチャンピオンになれる可能性があるなど、中毒性も高い。
      • 全体的にプレイヤーの体力は対戦FPSとしては高めの調整となっており、アーマーも高級なものになると体力と同等以上の耐久力を得られるなど途轍もなく硬い。それも立ち回りの重要さを際立たせる。
  • 操作性
    • キビキビと動く、スポーツ系FPSを踏襲した実装。高所落下ダメージはない。
      坂道でしゃがみボタンを押しながら前進すると発動するスライディングの高速移動もあいまって、スピード感のある戦闘が楽しめる。
    • 特に戦術と合わせて操作性を上手くやれば1対多数でも勝機がある(もちろん腕前や運が必要ではあるが)というのは他のFPSではなかなか見ない魅力である。
  • 個性豊かな武装
    • メイン武器の種類は2021年10月現在27種類あり、人によって得手不得手がはっきりわかれるほど個性化されている。
    • サウンドや効果音も凝っており、爽快感のある銃撃が楽しめる。
  • ファンサービス要素
    • 『Titanfall 2』の数十年後を舞台にした世界観である為、キャラクターの能力や武器にもその要素が色濃く受け継がれている。
    • 例えば武器ならば「フラットライン」というアサルトライフルがそのまま登場していたり、今作で登場する「R-99」というサブマシンガンが『Titanfall 2』で登場した「R-97」の後継型であったりする。
    • また、一部のキャラクターが持つ能力が『Titanfall』シリーズから形を変えて登場していたりと、『Titanfall』シリーズを知っているプレイヤーならニヤリとする要素も豊富である。
      • シーズン9では『Titanfall 2』のとあるキャラクターと繋がりがあるレジェンド「ヴァルキリー」が登場、その素性を知ったファンが驚いたことは想像に難くないだろう。
      • さらに、シーズン11では『Titanfall 2』に敵として登場した「アッシュ」がレジェンドとして登場している等、本作では『Titanfall』と世界観を共有している設定が最大限に活かされている。
  • バッジ要素
    • マッチの戦績に応じて、プレイヤーのバナーに貼ることの出来るバッジを取得できる。いわば実績要素のようなもの。
    • 特に1マッチで20キルを達成で得られる通称「爪痕」と、1マッチで4000ダメージ以上を達成で得られる通称「ダブハン*1」は多くのプレイヤーにとって憧れの存在である。
      • 普通のプレイでは4000ダメージどころか半分の2000ダメージで得られるハンマーでも難しく、取得できた時の達成感はひとしお。ハンマーを得た時のリザルトをSNS等に投稿するプレイヤーも多く、モチベーションや目標として大いに貢献している。
    • 一方で(運営の責任ではないが)このバッジの取得代行を行うRMTや、後述のスマーフ行為でバッジを得ようとするプレイヤーも存在するのが残念な点ではある。

賛否両論点

  • 標準武器がケアパッケージ武器化することがある
    • 時折ケアパッケージと呼ばれる物資が戦場のどこかに落ちてくる。その中にはそのケアパッケージでしか手に入らない強力な武器が積まれていることがある。
    • 弾薬補充ができない使い切りという欠点はあるが、フルアタッチメント状態で出てくる上にその武器の弾薬を持ち歩かなくていい為、バックパックを圧迫しないと言うメリットがある。
    • これだけ聞けば他のバトルロイヤルゲームにもある要素だが、このゲームの場合、標準武器がシーズンアップデートにおいて性能チューンアップされた上でケアパッケージ専用武器に移行される場合がある。
      標準武器のときに愛用していたプレイヤーにとっては入手機会が激減するので辛い話だろう。
    • 現在では再び標準武器に戻されているが一時期高レートの連射で人気を博した武器の「R-99」がケアパッケージ専用武器だった時期があり、愛用者の嘆きが見受けられた。
    • シーズン7はヘビーアモ武器であったプラウラーがケアパッケージ武器になっていたが、それによりヘビーアモ武器からSMGが無くなってしまった昇格前と性能が対して変わらなかったせいでせっかく武器が出ても誰も使わないという状況もあった*2
    • シーズン10ではプラウラーと入れ替わる形で、ライトアモ武器のSMGであるオルタネーターがケアパッケージ武器に昇格されたが、そちらは昇格と同時に「ディスラプター弾*3」という強力な追加装備がセットになるというチューンアップでの復刻がなされたこともあり、当時プレイしていた層からも懐かしい、ケアパケ武器らしく強いと好評の声もあるが、やはり普段使い出来なくなったことを惜しむ声も少なからずある*4
  • レジェンドや武器の性能調整
    • 弱いとされる武器やレジェンドの強化、逆に強い物の弱体化などの調整がかなり小まめ。一見すると問題無さそうに見えるがその内容が批判されることも。
    • 回復アイテム高速使用による前線での戦闘が人気だった「ライフライン」のパッシブが味方の自動蘇生といった全く別の性能に変貌してしまったり*5戦術アビリティによる高い機動力と小さなヒットボックスが人気だった「パスファインダー」は戦術アビリティのクールダウン大幅増加とヒットボックス拡大の調整を同時に受けた結果玄人向けの非常に難しいキャラクターになってしまったりするなど大胆な調整が入ることがある。そのレジェンドを専門で使っていた人からするとたまったものではない。
    • 勝率や使用率が少ないからとレジェンドを大幅に強化し、使用率が増えたからとすぐに弱体化をするような露骨・大味な調整がなされる場合がある。
    • 一例としてコースティックの戦術アビリティであるガストラップは元々ダメージこそ低かったものの視界不良と移動速度低下のデバフを付与する者だった。それだけでは弱いからとダメージが上がったのだが、ガスが強いからと視界不良の低減と移動速度減少効果の削除が行われ、まだ強いという判断からかなんとガスダメージを下げた。その結果ダメージも出ずデバフにも期待できない歴代最弱クラスのガストラップになってしまった。後にガスダメージが2秒毎に増加、各種能力のクールタイム緩和等の調整により、ある程度の強みを取り戻す調整は施されている。
    • 武器に関しての性能は概ね好評*6ではあるが、いつまで待っても強化されないどころか弱いと言われているのに一概に強化とは言えない調整を受けた武器*7もある。 
    • また、バトルロワイヤルとアリーナでの性能が共通なため、アリーナ向けにバランス調整が行われバトルロワイヤルのバランスに影響する調整も行われている。
      • レジェンドだと最もたる例はライフライン。シーズン8の時点では強い訳ではないが自動蘇生時のシールドは厄介という評価だったが、アリーナ実装に合わせて自動蘇生時のシールドは削除された。それによりバトルロワイヤルでのライフラインの使用率は下がったのにもかかわらず、アリーナでは強力なレジェンドとされたためヒットボックスを大きくする下方修正が行われた。この件には、バトルロワイヤルではたいして強くないレジェンドを更に弱くしてどうするのか、という声もあった。
  • ソロモード
    • 一時期実装されていたがレジェンドの個性豊かさとの食い合わせが悪かったとしてこれ以降の実装はないとのアナウンスがあり、惜しむ声も散見された。しかしながらレジェンドはチーム戦前提の性能なのでソロになると一部の戦術やパッシブが死にスキルとなりあからさまに不利になるレジェンド*8もいる上、単体性能の高いキャラだらけの戦闘になると予想される為運営がそれを嫌った結果でもある*9
    • アップデートによりチームを組まずに単独で出撃することは可能になったがソロモードとは別物でありトリオ、デュオモードにソロで殴り込むだけ。敵は勿論チームを組んでおり余程腕に自信があったとしても厳しい戦いになる。野良の味方に迷惑をかけずにマップ散策をしたりイベントを進めたり動画撮影をしたりできるので使い方次第では有用。

問題点

  • 開催イベントの出来の差
    • シーズンごとに様々なイベントが開催されるが、その出来の差は大きく、なかにはゲームがつまらなくなると感じる代物もある。
      • 以前はイベント専用モードがトリオとは別に存在していたが、現在はトリオモードが強制的にイベントモードに入れ替えられるようになっており普通にトリオを遊ぶことが不可能となることも批判されている*10。ランクマッチとトリオモードはルールこそ同じもののランクポイントを獲得するために戦術が異なるのでとりあえず普段通り戦いたいといったような人には不評。
    • 好評な例は2周年時期間限定イベント「臨戦態勢」である。
      • 一定の物資を持った状態でスタートし、またマップに落ちる物資のグレードが常に一定以上になる。
      • よりスピーディな展開と物資収集の時のストレスが下がることから好評で常設を望む声もあった結果、シーズン9よりレベル1進化アーマー等の一部装備が初期装備化された程。
      • 他、シーズン12の期間限定新モード「コントロール」も好評であり、期間終了を惜しむ声も上がった。
    • 不評な例はシーズン8中の期間限定イベント「リングフューリージャック」である。
      • ステージ内の至るところにダメージゾーンが設置されるというものだが、安全地帯までの道を塞ぐように配置されることもあり不快に感じられることも多々ある仕様であった。
      • またこのイベント期間中はゲーム中に流れる状況を伝えるアナウンスが「マッドマギー」という、煽りの多いセリフが多いキャラに強制的に差し替えられるのも不評を助長させた。
      • 更に悪いことに、ダメージゾーンに出入りする時の効果音が他のマップでも関係なしに大音量で発生してしまうというバグが発生してしまい、悪いイメージを持ったプレイヤーが多くなってしまった。
  • コントローラーに対する強力なエイムアシスト
    • 近年のFPSでも体力が高い傾向にある本作は、それを補うためかコントローラーに他ゲームにおけるものより強力なエイムアシストが搭載されている。
    • 他FPSがマウスの方が明確な有利点があるのに対し、このエイムアシストのために本作はコントローラーの方が有利と意見する声も少なくない。
      • もちろんエイムアシストに弱点が無いわけではないが、それを差し引いても強力。
      • コントローラーの方がマウスよりエイムが劣るのはFPSをプレイした人であれば理解できるだろう。その差を補なって格差をなくそうという試みは良いが、それにしてもエイムアシストを強く設定し過ぎなきらいがあるという意見が多い。
    • このことはマウスでのエイムを磨くよりもコントローラーを使った方が優位であるとの風潮を招いている*11
      • また、このことがマウスをコントローラーに偽装するコンバーター*12の跳梁を招いている。
    • この点についてはプレイヤーから多数の意見があったり、マウスを愛用するプロからの批判は根強い*13
  • プレイヤーを意図的に煽るシステム
    • 本作はキルした際に相手プレイヤーへと設定したセリフを流すことができるのだが相手を馬鹿にするような口汚いセリフが多すぎる。
    • また、本作は体力を全て削ってもダウンするのみで移動とシールドを展開することのみが出来る状態になり、その後ダメージを受けるとキルという2段階になっているのだが、ダウンした相手に対し演出の後キルするフィニッシャーというシステムが存在する*14
    • ノックダウンシールド*15の耐久が非常に高い*16ことやフィニッシャー後は自分のシールドが回復することから隙こそ大きいものの有用なものだが、フィニッシャーの出始めに可能なフィニッシャーキャンセル*17を繰り返すという煽り行為ができてしまう。
  • スマーフ(初心者狩り)を招きやすいマッチングのシステムの欠点
    • 本作は大別するとランクマッチとカジュアルマッチに分類されるが、どちらもスマーフを極めて招きやすいシステムとなっている。
    • 本作は上位プレイヤーが居るランクまでスマーフプレイヤーが上昇するのに数十試合かかるような設計となっている。
      • 他FPSはスマーフプレイヤーが新規アカウントを作成した場合でも、圧倒的な成績を残すと数戦で本来の適正ランクまで上昇するようになっていることがほとんどである。
    • カジュアルマッチでは最近のプレイ戦績を参照してマッチングを行うのだが、これにはランクマッチでの成績は考慮されない。
      • これらを悪用し意図的に試合開始直後に即死し続け初心者の多いマッチングに入り初心者狩りをするプレイヤーがいる事が問題視されている。

総評

近年の日本では最もプレイ人口が多いFPSと断言して間違いない。
敷居が高かったり、戦闘のない時間が中だるみとして現れがちなバトルロイヤルだが、その欠点を低減したゲームデザインは見事といえるだろう。
しかしその一方で、スマーフ対策など、プレイヤーに寄り添った運営が思うように出来ていない面もある。
その為、日本以外での人気は既に下火となっているのはEAですら認める所であり、流行の中心は日本に留まっている状況となっている。
現在こそまだ日本では勢いを保って居るが、それを保てるかどうかは今後のEAの調整次第と言えるだろう。


余談

  • 2022年5月18日にはiOS/Android版『Apex Legends Mobile』の配信が開始された。
    • Respawn EntertainmentとLightSpeed Studios*18との共同開発。
    • このモバイル版にはCS版に登場しない限定レジェンドが1人参戦しており、以後のアップデートでもモバイル版限定レジェンドが追加されている。
      • しかし、据置機版ほど人気が出なかったのか、2023年5月2日に僅か1年でサービスが終了予定。
  • オンラインゲームにチーターは付き物であるが本作には他ゲームよりチーターが多くその悪質性も高い。
    • 具体例を上げるとマッチングそのもののシャットダウン、無関係のプレイヤーをチーターパーティに拉致等。
    • EAはこれに対して有効な対策をほとんど行えておらず、チート対策人員がごく少数人に留まる等状況を軽視しているように見える。
      • チート対策技術の欠如を示す物として、BANされてもすぐに別アカウントで同じことを繰り返す名物チーターが存在するという状況すら招いている*19
    • またEAは他ゲームで有効とされているチート対策をほぼ行っていないことで有名である。
    • SMSなどの二段階認証等は一般的にありふれた対策であり、一定の効果を発揮しているが、偽装が容易であることや手間が掛かるとしてOriginアカウントに完全に頼り切る状態になっている。
      • このことは同じSource Engine系を使用しながら、ある程度チート抑制の努力に成功している『Counter-Strike: Global Offensive』等とは対照的な結果となっている。
  • 2020年6月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「バトルロイヤルゲームの人気タイトル あなたが一番好きなのは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。ランキングはこちら。
  • 2021年7月4日には外部から何かしらのサーバー攻撃を受け、プレイリスト(モード選択)が改ざんされる大規模なハッキング攻撃があり、改竄されたプレイリストに「savetitanfall.com」という文字列が表示される事件があった。
    • このURL元のサイトは、『Apex Legends』の開発元であるRespawn Entertainmentが開発する本作の本編シリーズとなるFPS『Titanfall』のプレイ環境の改善について求める趣旨を訴えているサイトである*20
  • 新たなシーズンが始まる度に個性豊かな新レジェンドが追加される本作だが、特に2021年8月のシーズン10にて追加された「シア」は人気漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を彷彿とさせるとして大きな話題となった。
    • なお、シアが『ジョジョ』に似ているのは単なる偶然であることが公式インタビューで明らかとなっている。
+ シアの紹介映像
  • 本作に登場するキャラクターは前述したシアを含め、ほとんどがLGBTとなっている。
+ タグ編集
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  • FPS
  • EA
  • オンライン対戦

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最終更新:2023年10月31日 10:00

*1 2000/2500/3000/4000ダメージでハンマーの絵柄のバッジが手に入り、最高値の4000ダメージで得られるバッジはハンマーが2つ交差した絵柄(ダブルハンマー)であることから。

*2 プラウラーの装填数は35発とSMGどころかARよりも多く、連射速度やダメージもSMGトップクラス。しかしバレルスタビライザで反動を軽減できないので扱いに癖があり、弾持ちも良くないので弾切れの不安と常に戦う必要があるという欠点がある。おまけに通常ドロップ武器の人気SMGであるR-99とボルトSMGの性能が、ケアパケ昇格前後を問わずプラウラーと似ているため、ケアパケプラウラーをハズレ扱いしてしまう人もいる。もちろん好みの問題ではあるが。

*3 シールドに対してのダメージが増加するホップアップのアタッチメント。シーズン2で初登場したが、あまりに強すぎてシーズン3で削除された経緯がある。

*4 オルタネータは連射速度が遅い=DPSが低いため、余程の愛用者やどうしても他の武器が見つからない限りは試合の最後まで使われることは稀だった。ただし1発あたりのダメージはライトアモ武器の中ではマークスマン武器のG7スカウトに次いで高いうえに装填数も多く、弾の確保が難しく弾切れを起こしやすい試合序盤ではR-99よりも適する武器だった。

*5 もっとも、アイコンが支援役であることや戦術、アルティメットアビリティが回復や物資呼び出しのためもともと後衛としてデザインされていたのだろうが。

*6 シーズン10現在、強弱は存在するもののこれを持っていればいいという武器は存在せずある程度好みや戦略次第で選べる程度にはバランスがいい。

*7 隙や反動が減った代わりに一度に連射できる弾数を減らされてその後ほとんど変更の無いLスターには、半年以上経った後ようやく更なる調整が施された。

*8 復活特化のライフライン、復活・味方のリスポーンと自分がダウンした時にパッシブが発動するミラージュ等。

*9 実際開発は「60人の殆どがレイス(開発コメント当時最強と言われていたレジェンド)を選択する中でプレイするのは面白いとは思えない」とコメントしている。

*10 ただし、イベントモードが別にあった時代はイベントで遊ぶ人数が少ないからか初心者が上位ランカーと戦わされる事も多々あり一概に現在が悪いとは言えない。

*11 主にWin版でこの論争が行われている。CS版だとそもそもマウスを使えないので全員同じ条件な為。

*12 EAからは明確に使用を禁止されている。

*13 実際にシーズン15時点でプロプレイヤーが使用しているデバイス比で見ても8:2でコントローラーの方が多い。競技シーンでこれほど使用デバイスに偏りがでるという部分から見てもエイムアシストの程度は問題視されている。

*14 この演出自体はキャラクターの個性を生かしたかっこいいものやコミカルなものなど評判は悪くない。

*15 自キャラの体力が尽きた時に前方に張る事のできるシールド。側面や後方からの攻撃には無防備という弱点があるが、これを利用してダウン後も味方を守る遮蔽物として戦うという使い方まである。

*16 ノックダウンシールドの耐久値はレア度別に200・450・750の3種類あるが、進化アーマーレベル5装備時の体力総量が225な事を考えると正面から撃ち抜くのは非常に困難と言える。

*17 フィニッシャーは最低でも5秒ほど時間がかかるので、最初の1秒程度は発動したフィニッシャーを取りやめにすることが出来る。これを利用したテクニックも存在するのだが。

*18 Tencent傘下のゲーム開発会社。『PUBG MOBILE』の開発も担当している。

*19 とはいえ、そのチーターも数戦する度にBANされているようだが。

*20 ただし、同サイトは上部に「最近起きた『Apex Legends』のハックついて、このWebサイトも関連するDiscordサーバーも関与していない」という声明を記載し、ハッカーとの関与を否定している。