正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
7 |
80 (40/1hit) |
同コスト帯の中では高威力 2発で強制ダウン |
射撃CS |
各ミサイル一斉発射 |
- |
20~105 |
射程に限界がある |
特殊攻撃1 |
ダブルキャノン |
4 |
120 (60/1hit) |
2本ヒットで強制ダウン SA有り |
特殊攻撃2 |
腹部ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~252 |
極太ゲロビ SA有り |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド |
(1) |
22~326 |
使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
振り下ろし→斬り上げ |
NN |
134 |
もっさりとした2段斬り |
前格闘 |
突き |
前 |
113 |
多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横 |
133 |
1回の入力で2回斬る |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
スタン属性 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
100 |
サブへキャンセル可能 |
解説&攻略
フルアーマーZZは極めて鈍重だが、一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。
格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。
SA掴みや覚醒が廃止されたものの、射撃主体のフォースモードでがある今作において、相対的に性能が素直に強化されており、手堅い戦力になれる。
FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがない。
開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。
勝利ポーズは
FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える
敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。
掴み:削除
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
特1:リロード速度向上(7→6秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ15%アップ |
3 |
耐久値20%アップ |
4 |
射撃攻撃力20%アップ |
5 |
全攻撃力20%アップ |
MAX |
機体撃破時耐久値5%回復 |
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:70%(-15%*2)]
腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。
2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。
…と地味ながら様々な特徴を持つ。
2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。
CSや特1を絡めるなどして節約しよう。
【射撃CS】各ミサイル一斉発射
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンは削除された。
1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。
発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。
地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。
少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。
ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。
その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。
射程がかなり伸びたことで、他のミサイルどころか全射撃中でも強い部類のミサイルとなった。
近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。
強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特2にも負けない物凄いダメージ効率。
【特殊攻撃1】ダブルキャノン
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。
弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。
発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。
単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。
FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。
さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。
メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。
このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは6秒と遅い。
弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。
無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。
【特殊攻撃2】腹部ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。
キャンセル時は10~170ダメージに低下する
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。
今作では銃口補正も強化され、近接で押し付けるように扱えるようになった。(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いもできる)。
赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。
緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。
こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。
回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。
リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。
吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著)
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。
ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。
前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。
ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。
使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。
発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。
最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。
パージモーションは虹ステ可能。
発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。
チャージ中もメイン・CS・特2は使えるので牽制も忘れずに。
ただしチャージ中は主力の特1が使えないことには注意しよう。
格闘
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。
ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。
【通常格闘】唐竹→逆風
2段目は多段hitの特殊ダウン。
出し切り後に特1でキャンセル可能。特2キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
45(-8%)×2 |
2.7(0.5×2) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き
発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
113(79%) |
40(-7%)×3 |
2.1(0.7×3) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い
1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。
判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
30(-5%)×3 |
2.9(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。
通称「隕石斬り」
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
85(80%) |
3.0 |
スタン |
【BD格闘】タックル
タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。
hit時は特1キャンセル可能(キャンセル補正あり)。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(80%) |
2.0 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR |
136 |
基本ズンダ |
BR≫(→)特1 |
164(136) |
基本でメインの節約になる。BD格〆で150 |
BR≫(→)特2 |
159(133) |
ここまで安くなる |
BR→格闘CS |
189 |
BRのダウン値の影響か前作よりダメージ低下 |
CS≫BR |
98~347 |
CS始動はhit数で威力が変化。24hitで最大 |
CS≫BR≫BR |
152~256 |
9hitで最大 |
CS≫BR≫特1 |
179~273 |
9hitで最大 |
CS≫特1 |
137~358 |
24hitで最大 |
CS(3hit)≫特2 |
220 |
数値は前作wikiより。低リスクの割りに高威力 |
CS≫格闘CS |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN→特1 |
204 |
上に吹っ飛ばせる。BD格〆で198 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横(1hit)>横 |
197 |
基本 |
後格始動 |
|
|
後>横 |
157 |
近距離での自衛の要 |
BD格始動 |
|
|
BD格>(→)サブ |
196(164) |
素早く強制ダウン |
テクニック・小技
後格闘着地活用
隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。
ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系やワイヤー系・真正面から押し付けられる武装を持っている機体相手には被弾しやすくダブルロックには弱い。そのため使う際にはBRを後格でよける感覚で使うのがミソ。
また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも。ロックを変えてから使うといい。
逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。
ともかく相手の思考を考えつつ、注意して振っていきたい。
FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。
後格闘起き攻め
後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
- 後格闘をそのまま相手に重ねる。
- 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
- 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合せるためBRや横格がひっかけやすくなる。
初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。
FA-ZZ特射の事故狙い
他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。
基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。
それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(逆も有り)というのがポイント。
緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので、自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。
FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、外れても分断することはできる。
ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。
戦術
全機体中トップクラスの高火力後衛機で鈍足だが、前作と比べて挙動が軽くなっているので多少逃げやすくなっている。
それでもステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しいので迂闊に前に出ないようにしたい。
ロックオン距離がより伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。
前衛にラインをキープしてもらいつつ、様々な射撃武装をばら撒き、隙あらばハイメガを狙うのが射撃戦での基本的な立ち回りとなる。
格闘ごり押しで来るようならば特1や特2等のSA付き武装で迎撃すれば基本問題ない。それをもかわしてくるなら後格を使うといい。
最終的には格闘CSをあてるのが目標なのは相変わらず。ブッパは避けたいが、抱え落ちするのはもっと避けたい。
ともかく、この1撃必殺の兵器を当てられるようになるのがZZ使いの最初の目標だろう。
高火力で弾幕も底なしだが、トロい、目玉のハイメガはカットに地味に使いにくい、と2on2での援護力自体は案外悪く、相方負担もマッハ。
さらに、この形態でもある程度は擬似タイを捌けないとただの棺桶同然である。
FAで後衛をするならさっさと脱いで強化型で支援に回ったほうがいいことも多い。立ち回りの答えはひとつではないので、いろいろ試してみよう。
最終更新:2019年09月03日 12:58