正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
120 |
25-91 |
3hitで強よろけ。1発5ダメージ |
特殊攻撃1 |
隕石蹴り飛ばし |
2 |
90 |
レバーNで蹴り飛ばし。 |
隕石蹴り移動 |
90 |
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 |
特殊攻撃2 |
武装切替 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り→斬り上げ→叩きつけ |
NNNN |
228 |
|
派生 キック |
NN前 |
185 |
バウンドあり |
派生 キック |
N後 NN後 NNN後 |
134 185 225 |
受身不可ダウン |
前格闘 |
連続突き→連続回転突き |
前N |
182 |
受身不可ダウン |
派生 キック |
前後 |
152 |
受身不可ダウン |
横格闘 |
2刀斬り払い→回転斬り |
横N |
151 |
|
派生 キック |
横後 |
131 |
受身不可ダウン |
後格闘 |
2刀斬り上げ |
後 |
88 |
|
派生 キック |
後後 |
154 |
受身不可ダウン |
BD格闘 |
回転斬り抜け→回転斬り払い |
BD中前 |
157 |
受身不可ダウン |
攻略&解説
射撃の隕石蹴りによる行動が特徴的な、機動力と格闘性能が売りの格闘機モード。
シールドとライフルを収め、ビーム・トンファーによる2刀流の装備となり非常にスタイリッシュ。
重装備でも水準以上だった機動力がさらに向上し、隕石蹴り移動と合わせて2500トップクラスの機動力に。
射撃戦では武装の性質上ジリ貧になるが、射撃自体は牽制の選択肢として最低限度の性能を持つ。
高機動モードの真価である格闘は発生・判定・伸びに優れ、純粋な格闘の振り合いにおける強さは全機体中最高クラス。
しかし格闘を当てるための「布石」が備わっておらず、正面から容易に突っ込めるわけではない。
闇討ち・疑似タイマン・意表を突く反撃など、格闘を仕掛ける機会は見計らっていく必要がある。
そうして格闘を当てたなら、カット耐性や火力特化などコンボのバリエーションを活かし、落ち着いたコンボ選択を心がけたい。
また本モードには、回避・迎撃性能から敵の攻勢を捌いたり、格闘性能から敵を寄らせないプレッシャーを与える役割もある。
その他の特徴として、高機動モード中も重装備モードのBRがリロードされる。
適時重装備モードへの切り替えも視野に入れるなど、柔軟な状況判断を心がけよう。
- メイン→特1 特2
- 特1→メイン 特1格闘
- 格闘→特2
- 特2→重特1 重N・前・横・後格闘
ギラズール呼び出し:削除
メイン:リロード速度向上(6→4秒)
特1:リロード悪化(3→4秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
耐久値15%アップ |
3 |
ブーストゲージ10%アップ |
4 |
リロード速度10%アップ |
5 |
全攻撃力20%アップ |
MAX |
移動速度6%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/120発][属性:実体弾][強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:%]
1回入力で5発、長押しで最大20連射の頭部バルカン。
3HITで強よろけを誘発。強よろけ中にバルカンを当てても強よろけによる上書きは無い。25Hitで強制ダウン。
機体正面にしか飛ばせず振り向き撃ちも行わないという仕様上、機体の向きに気を使う必要がある。
キャンセルタイミングは射撃の初動のみ可能なため、ボタン押しっぱなしより連打するとキャンセルを制御しやすい。
機体の挙動に制限を与えず、弾数や燃費に優れキャンセル先も豊富。牽制用として見れば使い勝手はいい。
しかし振り向きによる銃口補正がなく誘導も弱めのため、一般的な射撃武装とは違った使い方になる。
攻撃面においては格闘性能の高さに隠れた裏の択として、直に格闘を振るよりも低リスクな行動として用いる。
特に敵のシールド行動に対して強く、バルカンで盾を固めてから裏回っての格闘コンボで容易に崩せるのは強み。
防御面においては上昇・落下中に足を止めずに撒けることを活かし、敵の格闘や実弾武装をケアしつつの着地に。
各種サブ射撃や虹ステでターゲットに向き直りつつ、メインを撃ちながら落下する流れがわかりやすいか。
生格闘始動と比べるとさすがにダメージ効率で劣るものの、それでも射撃始動で200前後の火力が出るのは嬉しい。
BD格闘に繋げればすかしコンで250近くの火力になることも。近距離の隠れた主役。
【特殊攻撃1】隕石蹴り飛ばし/特殊移動
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
「使えるものは使う!」
デブリを蹴り飛ばすと同時に、レバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。
隕石を「デブリ」と呼ぶ人が多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。
重武装と同じく、何故か特1が今作はリロードが下方されている。
ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。虹ステにも対応。
隕石は耐久1のアシストのようなもので、射撃などを防ぐことができる。
ただし、アンカーやブメ、ノルンNサブなど強実弾判定、貫通属性のものは防げない。
ZZのメインのような武装は正面からだと両方消えるが、角度が悪いと片方しか消えない。
各種格闘の任意段から派生可能で、通常時と同じ行動を取るが弾数消費はない。
また、逆にBD格を除く各種格闘へキャンセル可能であり、これらを生かしたコンボも存在する。
滅多に無いことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石はちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
重装備モード中もリロードされ、各種格闘派生や、換装から即キャンセルで出すことも可能。
着地ずらしやカット回避など使用用途が広いので、是非使いこなしたい。
レバーN(or後)
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら僅かに後ろへ飛ぶ。誘導を切る効果はない。
蹴り飛ばした隕石は左右の誘導が弱く弾速も遅いが、上下誘導は非常に強く判定も大きい。
ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
また相殺判定の大きさ故か、遮蔽物や上り坂付近での自壊も起こりやすく、高度を取っての射出が望ましい。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。
打ち上げの受身不能時間が増え、バルカンと同じくこちらも追撃しやすくなった。
こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい。
その際、味方の射撃を消して確定を邪魔してしまったなんてことが起きやすいので注意。
貫通属性なし+打ち上げ+追撃猶予の長さから味方への誤射も怖い。
明確な牽制射撃として撃つならともかく、適当に放るのは止めた方がいい。
重武装からの換装やバルカンからキャンセルで出せることを活かし、
とっさに弾相殺で防御に使ったり、重武装の射撃コンボの追撃用に用いることも可能。
また、共通でバルカンをしながら着地すると着地硬直を軽減することができる。
地味に重要なテクニックなので、岩からの着地の場合はバルカンを撒いておこう。
レバー前or左右
隕石を踏み台にしてレバー方向へ飛ぶ。この際の隕石にも当たり判定があり、至近距離ならコンボに組み込める。
誘導切り効果があり、OH時のあがきやコンボの中継(カット回避)などに有効。
サーチ対象へと水平正面に移動。
発生時、一瞬だが隕石の射撃バリアが機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。
踏み台にしたデブリは下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。
誘導切りも射撃ガードも発生とほぼ同時の一瞬のみ、敵に対して直線的に移動する上
ここから横格へとキャンセルをかけても回り込みが行われないという仕様があり、基本的に迎撃には弱い。
どちらかといえば間合いに入ってから、敵の頭上を押さえて飛び越すように使うことで
相手の視界や逃亡方向を混乱させるなどの搦め手として使いたい。
通常時と覚醒中で処理が違うのか、通常時はサブ入力から格闘ボタン押しっぱなしでも格闘キャンセル可能だが、
覚醒中は他の武装と同じく、モーション終了直前でしかキャンセルを受け付けない模様。
モーション高速化の影響で敵機にまっすぐ向かわないことも多く、覚醒中はコンボの中継としては現状封印安定である。
サーチ替え→前特1などで誘導切りを行いつつ距離を稼いでの逃亡にも。一瞬だが後ろからの射撃も防いでくれる。
サーチ対象から見た左右どちらかへ正面に向き直り直線移動。
前サブと比べ発生が微妙に遅く、蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと蹴り移動の前に潰される。
デブリの蹴り出しも自機の横方向なので密着してもデブリのヒットは難しく、コンボ中継の移動用としても出番はまずない。
一方こちらはキャンセルで出した横格の回り込みがちゃんと付随する他、
サーチ対象の射線を外れる動きのためやや安全に着地へと移行できるのが強み。
OH時の足掻きには、前特1で接近(+射撃ガード)→お願い格闘か、はたまた横特1で着地を見込む方向で行くか、
或いはN特1で弾相殺+射撃での迎撃を行うなど、相手の攻め方も読んでの選択になるだろう。
【特殊攻撃2】武装切替
重装備モードへ換装。
重→高と違い硬直が微妙に長く、キャンセル先がキャンセル補正の重たいバズーカしかない都合上、
敵と近距離で見合った状態では危険が大きい。距離を置くなどして、余裕をもった換装を心掛けよう。
格闘
全体的に格闘機相応の高性能。さらにほぼ全ての格闘の各段から換装or特1にキャンセルでき、アドリブ性が高い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
両腕のビームサーベルを使っての滅多切りから斬り上げて、前宙から叩きつける。
初段は判定、発生、伸びが優秀。特に上下誘導の吸い付きが良い。
全体的にダメージ効率が高いものの、出し切るとコンボ時間が長いのでカット耐性は低い。
2段目から前派生で空手キック。前派生からのN特1キャンセルは威力とふっ飛ばしの双方で優れるが、
壁際では軸ずれにより外れる他、上り坂や起伏などがあるとデブリが壊れて繋がらないので注意。
重装備モード同様、1~3段目から後派生でくるっと回って踵落とし。受身不可ダウン。
しかしこのN格では出し切りの方がダメージが高く、4段目の叩きつけもよほど上空でない限り受け身は不可能。
前派生やN特1キャンセルの存在もあり、後派生の出番は少ない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り |
40(-9%) |
40(-9%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
1段目(2hit) |
斬り |
66(-16%) |
28(-7%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┣後派生 |
キック |
134(-34%) |
80(-18%) |
2.8 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣特1派生 |
隕石蹴り |
141(-46%) |
90(-30%) |
3.6 |
1.8 |
ダウン |
┗2段目(1hit) |
斬り |
98(-23%) |
38(-7%) |
1.95 |
0.15 |
よろけ |
2段目(2hit) |
斬り |
129(-30%) |
40(-7%) |
2.1 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
キック |
185(-42%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンドダウン |
┣後派生 |
キック |
185(-48%) |
80(-18%) |
3.1 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣特1派生 |
隕石蹴り |
192(-60%) |
90(-30%) |
3.9 |
1.8 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
178(-42%) |
70(-12%) |
2.6 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
キック |
225(-60%) |
80(-18%) |
3.6 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗4段目(1HIT) |
叩きつけ |
203(-49%) |
42(-7%) |
3.1 |
0.5 |
ダウン |
4段目(2HIT) |
叩きつけ |
228(-56%) |
48(-7%) |
3.6 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】連続突き→連続回転突き
両手のサーベルで突きを5回繰り出した後に連続回転突き。2段目からカメラ変更あり。あまり動かない。
初段の突きの5hit目でやや相手を打ち上げる。2段目は受身不可ダウン。それなりに長いが入力は2回。
高いダメージと緩い補正が最大の特徴。単に初段キャンセルからのコンボを横格闘と比較した場合にも21ダメージが上昇する。
回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強い。
前特1からのキャンセルでは回り込みのなくなる横よりも前格(やN格)がおすすめ。
他の格闘と同様に、各段のヒット後に特1C可能。2段目特1Cはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。
横Nと同様に出しきりからN特1に繋げられ火力も高いが、そちらよりタイミングがシビア。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
突き |
28(-10%) |
28(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2hit) |
突き |
41(-12%) |
14(-2%) |
1.1 |
0.1 |
ダウン |
1段目(3hit) |
突き |
54(-14%) |
14(-2%) |
1.2 |
0.1 |
ダウン |
1段目(4hit) |
突き |
67(-16%) |
14(-2%) |
1.3 |
0.1 |
ダウン |
1段目(5hit) |
突き |
88(-20%) |
25(-4%) |
1.8 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
キック |
152(-38%) |
80(-18%) |
2.8 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣特1派生 |
隕石蹴り |
160(-60%) |
90(-30%) |
3.5 |
1.8 |
ダウン |
┗2段目(1hit) |
ドリル突き |
108(-23%) |
25(-3%) |
2.05 |
0.25 |
受身不可ダウン |
2段目(2hit) |
ドリル突き |
128(-26%) |
25(-3%) |
2.3 |
0.25 |
受身不可ダウン |
2段目(3hit) |
ドリル突き |
147(-29%) |
25(-3%) |
2.55 |
0.25 |
受身不可ダウン |
2段目(4hit) |
ドリル突き |
165(-32%) |
25(-3%) |
2.8 |
0.25 |
受身不可ダウン |
2段目(5hit) |
ドリル突き |
182(-35%) |
25(-3%) |
3.05 |
0.25 |
受身不可ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
切り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目から視点変更があるが、出しきるまでは短い。
踏み込み速度、伸び、発生、判定、巻き込み性能どれもが一級品の主力格闘。
回転切り部分は4hit+最終段で出し切ると閃光が出るので微妙なhit数は確認できる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り払い |
35(-10%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
1段目(2hit) |
斬り払い |
67(-20%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┣後派生 |
キック |
131(-38%) |
80(-18%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┣特1派生 |
隕石蹴り |
139(-50%) |
90(-30%) |
3.5 |
1.8 |
ダウン |
┗2段目(1hit) |
回転斬り |
81(-24%) |
17(-4%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
2段目(2hit) |
回転斬り |
94(-28%) |
17(-4%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
2段目(3hit) |
回転斬り |
107(-32%) |
17(-4%) |
2.15 |
0.15 |
ダウン |
2段目(4hit) |
回転斬り |
119(-36%) |
17(-4%) |
2.3 |
0.15 |
ダウン |
2段目(最終段) |
回転斬り |
151(-39%) |
50(-3%) |
3.1 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
2hitする切り上げの単発格闘。重装備の後格と見た目は似ているが、こちらは打ち上げが弱く拾いづらい。
発生と出しきる時間が早いので、コンボを早く終わらせたい場合に重宝する。横と違って視点変化がなくサーチ変え対応。
出し切りから更に後派生するまでをワンセットで用いられることが多い。基本的にコンボ用。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
斬り上げ |
47(-9%) |
47(-9%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
1段目(2hit) |
斬り上げ |
88(-18%) |
45(-9%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
┗後派生 |
キック |
154(-36%) |
80(-18%) |
2.7 |
1.0 |
受け身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度切り抜ける単発4HIT格闘。
前作と異なり地上や障害物付近でも隕石が壊れなくなった為、往復発動は確定するようになった。
伸びと突進速度が良く、補正良好、カット耐性も高い。反面、発生と判定は微妙。BD格という都合上闇討ちに向く。
片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時も役立つ。
しかし遮蔽物付近や高度差次第では未だ全段ヒットが安定しない。
総じて、性能は非常に優秀であるが安定性にかけるという格闘である。
出し切りから左ステあるいは左斜め前BDしてからの微ディレイN格でスカしコンが可能。要練習。
バルカン3~4ヒットからのBD格なら(N)N前→サブが。多めに当たっているなら(N)NN後が安定した高火力。
左斜め前BDのほうが安定しやすいが、いずれもラゴゥのような小さい機体には決まらない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
回転斬り |
40(-10%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
1段目(2hit) |
斬り抜け |
81(-17%) |
45(-7%) |
1.7 |
0.85 |
受け身不可ダウン |
┗2段目(1hit) |
回転斬り |
119(-24%) |
45(-7%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
2段目(2hit) |
斬り払い |
157(-34%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.9 |
受け身不可ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
N特1始動 |
|
|
N特1>前N→N特1 |
239 |
射撃始動では破格の威力 |
N特1>NN前→N特1 |
232 |
|
N特1>NNNN |
225 |
安定 |
N特1>横N→特1 |
213 |
|
N特1≫BD格→N特1 |
225 |
カット耐性高 |
N格始動 |
|
|
N>前N→N特1 |
258 |
N特1のタイミングは画面切り替わる直前ぐらい |
N>NN前→N特1 |
258 |
安定。初段後にステップした場合に。 |
N>BD格→N特1 |
241 |
カット耐性がとても高い。Nサブの繋ぎはディレイ。太い機体にしか繋がらない |
NN>NNNN |
254 |
簡単 |
NN>NNN後 |
265 |
簡単だが他のコンボを推奨 |
NN>BD格→N特1 |
265 |
N特1はディレイ。太い機体にしかつながらない |
NNN>NN |
246 |
高威力攻め継コンボ。3020でコスオバしてる20に。 |
NNN>NNN |
266 |
横ステ安定。↓で |
NNN>NN前 |
269 |
横ステ安定。吹き飛ばし |
NNN>NN後 |
269 |
横ステ安定。吹き飛ばし。↑よりカット耐性が落ちる |
NNN>NN→N特1 |
272 |
安定した高威力コンボ。拘束時間が長くBG消費も少ない。 |
NNN>後→換装≫BD格 |
279 |
少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。カット耐性が低いので注意。 |
NNN≫BD格 |
260 |
壁際以外ならBD格は全段安定する |
NNN≫BD格(3hit)→換装≫BD格 |
278 |
換装≫BD格は最速。 |
NN前→N特1 |
264 |
ブースト0でも安定して繋がる。 |
NN前>前→N特1 |
269 |
前ステが安定 |
NN前→前特1(→or>)後>N特1 |
279 |
少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。 |
NN前>>BD格 |
267 |
前BDで繋ぐと安定。それ以外は3HITになりやすい |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
206 |
サイコクラッシャーコン |
前>横N>N特1 |
239 |
|
前>NN前>N特1 |
262 |
安定。サーチ変え可。 |
前>前N>N特1 |
267 |
|
前N→前特1→N後 |
276 |
前N出し切りは壁際のみ可能 |
前N→前特1→後後 |
276 |
前N出し切りは壁際のみ可能 |
前N→前特1≫BD格N |
272 |
前Nは出し切り |
前N(2HIT)→前サブ→NNN後 |
276 |
オバヒでも壁際でもOKな高火力コンボ。 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→換装≫BD格 |
250 |
初段でキャンセルした時火力が欲しい時。壁際不安定 |
横>NN前→特1 |
241 |
初段でキャンセルした時火力が欲しい時。打ち上げダウン |
横>NNN後 |
232 |
↑よりカット耐性が落ちるが安定。 |
横>横N→N特1 |
218 |
安定して繋がる |
横>横N→前特1 |
218 |
最速で安定。高カット耐性 |
横>前N→N特1 |
246 |
高火力。最後はやや慣れがいる |
横N→前特1→後後 |
237 |
オバヒでも繋がる高カット耐性コンボ。 |
横N→前特1→N(2HIT)→N特1 |
232 |
オバヒでも繋がりよく動く |
横N>横→特1 |
228 |
主力。短時間(2秒弱)で終わり高カット耐性で打ち上げる。非常に効率が良い |
横N≫BD格 |
237 |
最速斜め右BDで安定だが、BD格のカス当たりが頻発するので注意 |
横N≫BD格→N特1 |
262 |
BD1hit目をスカした時 |
後格始動 |
|
|
後>後後→N特1 |
254 |
時間効率良好 |
BD格始動 |
|
|
BD格(2hit)>NN前→N特1 |
266 |
打ち上げ |
BD格(2hit)>前N→N特1 |
270 |
|
BD格(3hit)>NNN→換装≫BD格 |
284 |
繋ぎは前ステ。 |
BD格→前特1→後後 |
255 |
〆はNサブ(260)、特射(269)、重BD格(279)でも可。状況によりお好みで |
BD格→前特1→NNN→N特1 |
272 |
ブーストゼロでも可能な高火力コンボ。傾斜では不安定。 |
BD格≫BD格 |
253 |
繋ぎは微ディレイ左前方BD。途中で止まることはほぼ無くなった代わりに全段hitが安定しない。 |
BD格>横N |
242 |
左ステで安定する |
BD格>NN前→N特1 |
288 |
4HIT目最速左ステ微ディレイでN1hit目スカシ。ステ格と同時にサーチ変え対応 |
BD格>NN前 |
268 |
↑ですかし失敗した場合こちら。 |
戦術
優秀な機動力で、主にシナンジュの攻めのアクセントと自衛に貢献する形態。
前特1による接近と格闘の伸びのおかげで格闘が確定する間合いは広く、強襲をかけるには十分な性能を持つ。
さらに落下が速く機動力も高いため、逃げに専念するときも高起動のほうが安定する局面は多い。
各種特1のあがきもあいまって、1:1の捌きならかなり粘れるほう。
ただし武装は迎撃に向いてるとはとても言いづらいため、重装備との冷静な使い分けが大事になってくる。
また、格闘の布石になる射撃がバルカン1発で壊れるN特1と誘導しないメインしか無い。
このためどうしても始動が格闘生当てに偏ってしまいがちで、被弾やカットのリスクは他の機体以上に考慮しなければならない。
生当てした場合は格闘機のセオリー通り、柔軟かつ冷静なコンボ選択を心がけよう。
そもそも、この形態になったからといって格闘をぶんぶん振りに行くものではない。
機動力を生かした自衛や特射による堅実な着地取り、前に出てロックを集めることを意識した方が良い場合もある。
バルカンやN特1も射撃として当てられない武装ではないので、使わないというのはもったいない。
重装備の弾幕に混ぜられれば、より相手も対処し辛いだろう。
カット能力は皆無。相方の救援に行くときは、カット能力を重視して重装備にするか、追いつく事を重視して高起動にするかしっかり選択しよう。
射撃が貧相なこの形態は、フォースモードではVSステージか着地ずらし程度にしか活躍できない。とはいえ火力ソースはこちらの方が多いため状況を見極め換装しよう。
最終更新:2019年09月03日 16:12