vsラグナ_CF

vsラグナ=ザ=ブラッドエッジ


基本性能

初心者から玄人まであらゆる人に使われるキャラクター。
体力は低いがドライブ攻撃によって体力を吸収する。
横押しの攻撃性能が高く、特に地上戦は牽制・中段技・切り返しとどの技も強力。
リーチが長く発生の早めな技が多い一方、全体的に技の戻りが遅く刺し返しに弱い。
下段は短いか動作が重いもののみで、遠距離技は持たない。

主要牽制
5B、JC、JD

中段技 (中段にキャンセル可能な技)
6B (5A、2A、2B、2C)
214B ガントレットハーデス (必殺技のため通常技全て)

jc可能技
5A、6C、3C(2段目)、各ジャンプ技 (6A、5C)

ガードさせて有利を取れる技
2C +1
214D ブラッドサイス +3
236D デッドスパイク先端(ダッシュキャンセル時)

立ち回り

相手の方がリーチも発生も早いため、距離をとってウロボロスを撒くのが中心。
距離を詰めようと飛び込んできたら対空。
地上からくる場合は3Cなど出来るだけ先置き。
空中食らいでもコンボを繋げれるため触られても安易に飛ばず落ち着いてガード。
サイズやハーデス、デッドスパイクを咎めにいく。
また、昇竜に手痛い反撃を練習しておくべし。

また、常に彼我の防衛ラインの位置を意識すること。
ハザマ側は第一ラインにウロボ先端付近、
第二ラインに3C先端付近、
最終防衛ラインとして5B先端やや遠めを意識するといい。
ラグナ側は第一ラインに2D先端~5C先端付近、
第二ラインに微ダ5B先端付近、
最終防衛ラインに5B先端付近を置いていると想定する。

ラグナは刺し返しに弱いので、
各防衛ラインの境界付近でラグナの空振り待ちがかなり有効になる。
ウロボ派生>蛇冥迅停止の目安としても意識しておくと吉。

・開幕
微ダ5Bはじめラグナの主要な通常技の射程内。
基本的にまともに殴り合ってもいいことはないので、
後HJなどで距離をとるのが無難。
開幕からダッシュですぐに間合いを詰めたがるタイプのラグナはお客様なので、
蛇冥迅で丁重におもてなしするか、J8DDなどで
さっさと十分な距離を確保してしまおう。
攻めてくるのがバレバレなら跳ばずに3Cを叩き込んで反省して頂きましょう。

後HJ時にラグナが大人しくしているなら、
J6DやJ4Dでちょっかいを出してさらに相手の対応をよく見よう。
ここで積極的に攻める必要はなく、
まず相手の動きの特徴を見極めることに集中するようにしたい。

ほかの取りうる選択肢としては、ジャンプで追いかけてくる可能性を考慮して
前JからJAを置いておき、様子を見ながら前後空ダでの離脱など。
くれぐれも序盤から無理をしないように。

・遠距離離脱後
ラグナ側はハザマのウロボの打ち分けを観察しながら、
前歩きや微ダバリガ、前Jバリガなどでじわじわラインを上げてくる。
ここで安易にウロボを撒いていると、発射パターンを見極められて
ウロボ射出と同時に低ダや地上ダッシュ攻撃を貰い、即画面端に連行される。

基本は接近を止めやすい最低空J5Dを基本にして、じっくり様子を見る。
しっかりしゃがんで避けながら接近してくる場合は
J6DやJ4Dを混ぜるようにすること。
嫌がって上を取ろうとしてくる素振りがあれば、
高めJ5Dや地上6D、J8Dなどの頻度を上げるように調整して機会を待とう。
たまに蛇咬を置いてみると楽しい。

注意点として、ウロボを出すタイミングを一定にしないこと。
相手の接近に合わせていると、以下のような打ち方になってしまうことが多い。

○○●○○●○○○○○●○○●○○●○
↑黒丸の時ウロボ発射。
 撃ったり撃たなかったりしているように見えて、
 実はすべて同じ拍子(白丸2個開け)のタイミングになっている。

これをやってしまうと、撃ってこない時間を使って
安定して距離を詰められてしまい、端へ追い込まれてしまうことになる。

また、ウロボガード時も迂闊にキャンセルして突進しないように注意。
成功時のリターンは精々2000~3000弱のダメと起き攻め、
撃墜されたときは3000~3500のダメと画面端起き攻めのリスクとなり、
ぶっちゃけリスクリターンが合わない。
とにかく相手の対応の予測が立てられるまではしっかり手の内を見せてもらう。
ここは我慢比べになりやすいので、先に焦れた方が負けることになる。

地上ウロボをガードさせた場合はキャンセル蛇刹が無難。
跳びに対して牙昇、地上へは裂閃・残影が比較的有効になる。

相手の行動パターンがある程度割れて来たら、
ここで初めてウロボガード>キャンセルで触りに行こう。

・中距離まで寄られたら
第二防衛ライン、3C先端付近での攻防になる。
できれば早めに距離を取りたいが、ラグナのダッシュ5Bの射程が近く、
迂闊に下がると最悪5Dで叩き落される展開も考えられる。
攻めたがりラグナ君は3Cや各種対空でお帰り願おう。

ラグナ側から見てもダッシュ5Bの射程ギリギリの位置なので、
ちょっと後ろに間合いを外すだけで簡単に3C刺し返しを狙える状態になる。

できれば中距離に寄られる直線までに蛇刹に移行しておくといい。
5Bに対して残影がカウンターするとラグナ側が悶絶、
跳んでも牙昇への対応策が薄いので跳びにくい。
必然足が止まることになるので非常に抑止力が高い。
構えだけ見せてさっさと蛇滑で後ろに逃げてしまおう。
もちろん構わず攻めてくるチンパンには残影なりなんなり
叩き込んで黙らせればよろし。

画面端までの距離が少なくなってきているようであれば、
どこかでJ8DDなどを使って反対側に逃げるようにすること。
ステージの空間を広く使って、攻めるきっかけを掴むまでは
じっくり腰を据えて戦おう。

注意点

昇竜の発生が早い・・・・2A重ね等では詐欺れない
牽制技の持続が長い・・・安易なバクステは控える
しゃがみ食らい時は6Cが繋がり、中央でもコンボ火力が上がる。
空中ハーデス、空中サイズがあるため空中でウロボロスを出す際は気を付ける。
同様にカーネージシザーもウロボロスを咎められるので意識しておく。

固め

昇竜で切り返されるため、早めに投げや6Aで崩しにいく。
固めるにあたっても出来るだけパターンを散らす。
昇竜を読めたら出来るだけ痛い反撃を。

被固め

基本的にはガトリングからサイズかデッドスパイクで固めなおしにくるので、ここを対空や上入れでやり過ごすこと。
特に5Dや2Dの後はキャンセル先も絞られるので狙い目。また、このとき下段技に派生出来ないので立ちガード安定。
デッドスパイク対策の跳びが、そのままブラッドサイズへのJAや空投げによる反撃にもつながるので、
両対応を見せることで通常技途中止めの連携にシフトさせることができる。
通常技の途中止めは2C以外不利を背負うので、直ガ蛇翼を叩き込む機会も出てくる。

3Cや6Cなどのjc対応技からジャンプ攻撃で固めなおしにくる場合もあり、対応技の後は気持ち対空の準備をしておく。
2Aを刻んだり細かい固めのときは投げや6Bを狙っているので意識しておく。
他にも6D>JD連携(スカし2B、JD>ハーデスなど)がある。

また、バリ直での距離外しが非常に有効。
特に固め継続の起点になりやすい2Cを空振りさせることができれば、
反応次第で蛇翼確定、最低でもジャンプでの脱出が可能になる。

確反

ハーデス・・・・・・ガード後追加に関わらず2A確定
ヘルズ1段目止め・・・直ガで2A確定
ヘルズ追加・・・・・だいたい確定(ただし被ch無し)
サイズ・・・・・・・発生から攻撃の間に2C、2D、空投げ
CID、DID・・・・・・ガード後3Cch、6Bfc確定

直ガ蛇翼割り込みポイント

6A:5D、HF、ID以外への派生
2B:6A、5B、5C、2C、ID以外への派生(2B止めも確定)
6B:6A、5D、HF、ID以外への派生
2C:2C止め、6A、5C、5D、HF、ID以外への派生
5D(1):ID、HF以外への派生(距離次第で2段目出し切りも確定)
2D:HF、ID以外への派生(近いときは2D止めも確定)

その他

6投げ>ステ5D>J2Cスカ>2D>緑烈閃~ が繋がる。 ディレイを気にしなくて良いが、入力難度は上がる。
補正によって端で ~ジャガイ>牙昇>2A>5C>2D>緑烈閃~ が繋がる。 ジャバキ〆や残影〆をしたいときは。



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最終更新:2017年08月13日 19:06