通常技_CF

立ち攻撃

5A

300dmg 始動:100/乗算:80 jc可

  • 3発まで連打キャンセル可能。
  • 攻撃位置が高く対空に使える、ハクメンとテイガーを除くすべてのキャラのしゃがみにヒットせず。
    • モーションのタイミング次第でヒットしないこともある。ハクメンはしゃがみガード硬直の終わりぎわ、テイガーはしゃがみモーションの一番姿勢が低い瞬間に当たらない。

5B

550dmg 始動:100/乗算:89

  • 膝蹴り。ガードさせて微有利なので固めに使える。
  • jc出来ないのでエリアルに行く時は5C等に繋ぐ。

5C

450dmg×2 始動:100/乗算:92(once) ヒット時のみjc可

  • ×の字に切り上げる2ヒット技。
  • リーチは長くないが発生が早くある程度上への判定がある。スカした時の隙は大きい。
  • ダウン中の相手に当たるうえ補正も緩いのでコンボのお共。
  • 1ヒット目から2ヒット目までの間を2Cなどでキャンセルでき、1ヒット目のみを使うことが可能。通称「5C1」。コンボ時の微調整や固め時のテンポずらしが可能。

しゃがみ攻撃

2A

300dmg 始動:100/乗算:80

  • 上段。発生6F。
  • ガードさせて微不利。姿勢が低いので対空や割り込みに。
  • 5Aと同じく、3発まで連打キャンセル可能。

2B

550dmg 始動:90/乗算:85

  • 下段。リーチはそこそこ。微妙な距離での牽制に。
  • 全体モーションが短めで地上牽制に使えるようになった。

2C

800dmg 始動:90/乗算:89 jc可

  • 上に伸び上がるように短刀を切り上げる対空技、頭無敵は遅め。
  • ヒットorガードでジャンプキャンセルが効く。2Cjc低空ダッシュJ2Cなどは定番の崩し(固め)。
  • ch時は着地まで受身不能。追撃は色々。
  • 一部ダウン中にヒットしないキャラがいる。
    • ヒットしないのは、イザヨイ(両ダウン)、アマネ(仰向けダウンのみ)、マイ(仰向け及びうつ伏せダウンの下半身部分)

ジャンプ攻撃

JA

300dmg 始動:80/乗算:80 jc可

  • 中段。
  • 斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。出の早い空対空。

JB

600dmg 始動:80/乗算:85 jc可

  • リーチ長めの蹴り。足先の部分は攻撃判定のみ。
  • 戻す足にも判定があるため、めくりにも使える。空対空の主力。
    • 細かくいうと、攻撃判定が前から後ろに移動する感じ。なので2段攻撃というわけではない。

JC

600dmg(1段目)、400dmg(2~4段目)、700dmg(5段目) 1,2段目のみjc可

始動:80(1~5段目)/乗算:89(1段目)、90(2~4段目)、94(5段目)

  • ボタン連打で最大5回斬りつける。リーチは短いが若干のめくり判定有り。
  • 1,2段目のみjc可で、全段D系統でキャンセル可能。
  • CFから少し補正が悪くなりエリアルはJC2>JC5よりJ2C>JC5のほうがダメージが大きくなった

レバー入れ攻撃

3C

840dmg 始動:90/乗算:92

  • 足下を切り払う下段。ヒット時ダウン。通常技で最長かつ低姿勢。
  • ch時は緊急受身不可。
    • 高火力コンボの起点になりうるので、追撃はしっかり決めたい。

J2C

780dmg 始動:80/乗算:92 jc可

  • 下方向を前から背後へ払うように切る。
  • 強力なめくり判定有り。真横の判定は薄いが出きってしまえば真下の判定は強い。
  • 弱点はリーチの短さと、異様に大きくなる喰らい判定。
  • JCと同様、D系統でキャンセル可能。

6A

700dmg 始動:80/乗算:89 ボーナス補正:110

  • 中段。肘による鉄鎚。当てて五分。DDとAHでキャンセル可能。
  • 地上ヒット時強制しゃがみ喰らいを誘発する。
  • 発生自体は可もなく不可もなくといった感じだが、モーションが小さいため比較的当てやすい。
  • 基本は崩しに使い、ヒット確認から蛇翼。
  • ボーナス補正があるためODコンやfcコンなどで使う事もある。
  • ガードされると微不利。

6B

800dmg 始動:90/乗算:89 fc対応

  • 遅い下段、ローキック。DDとAHでキャンセル可能。
  • 地上ch時よろけを誘発。空中ch時は地面叩きつけで強制ダウンだが受身不能時間は短め。fc対応技。
    • 地上でchさせた時のよろけはかなり長く、緑残影牙が間に合う。
  • 6Aとの対になる下段だが、あまり当たる機会は少ないかも。
  • 6Aと違い、ガードされても微有利なので、5Aや2Aを重ねておくと敵の暴れを潰せる。

6C

510dmg×3 始動:100/乗算:84(once)

  • 小さく後ろに跳ねながら短刀を投げる3HIT技。上段。弾属性。
  • ヒットorガード時は着地してからの硬直をD系統でキャンセル可能。
  • 地上ヒット時はよろけ、空中ヒット時はバウンドし、前述のDキャンセルで5Dからコンボへ行くのが主な流れ。
    • 6Cで後ろへ下がるとはいえ、必ず5Dが噛む距離になる訳ではないので場合によってはステ5Bやステ3Cなど使い分けが必要。

クラッシュトリガー

AB同時押し

タメ無し版 1000dmg 始動:80/乗算:60

タメ版    1000dmg 始動:80/乗算:100

  • 構えてその場で手を振り下ろす。リーチは短め。
  • 地上ヒット時はよろけ、空中ヒット時は叩きつける。
  • 発生は速いが補正の重いタメ無し版と、補正は良いが発生が遅くなるタメ版の2種類がある。
  • ガークラさせた時のよろけ時間も差が出る(タメ版でガークラさせた方がよろけが長い)

カウンターアサルト

ガード硬直中に6+AB同時押し

  • 5Bと同じモーションで相手を吹っ飛ばす。

通常投げ

6投げ

1500dmg 始動:100/乗算:50 ダメージ保障100%

  • 前方へ大きく蹴り飛ばす。
  • 中央での追撃は、蛇咬や前蛇滑緑烈閃牙、5Dなど。
  • 画面端では緑残影牙も入るようになる。

4投げ

1500dmg 始動:100/乗算:50 ダメージ保障100%

  • 後方へ地面と水平に蹴り飛ばし、壁でバウンドして跳ね返ってくる。
  • 6投げとは違い、中央では緑残影牙が入る。
  • が画面端背負い時に4投げを決めるとすぐに跳ね返ってくるため、蛇骸か緑牙昇脚ぐらいしか入らない。
    • 一応、構え中断から5Cが間に合うが、安定をとるなら緑牙昇脚。
  • 理想は画面端までの位置で、6投げと4投げを使い分ける。

空中投げ

1500dmg 始動:100/乗算:50 ダメージ保障100%

  • 真下に叩き落とす。主に6Cや6Aで拾う。
  • 投げてから着地するまでに空中行動が可能。落ち着いて追撃しよう。
  • その場6Cもしくは5Cjcでバースト対策が可能。

ウロボロス

詳しくはドライブ解説で。ここではダメージと補正を記載。

5D

250dmg(近)、500dmg(遠) 始動:80/乗算:92

4D、6D

300dmg(近)、600dmg(遠) 始動:80/乗算:92

2D

400dmg(近)、800dmg(遠) 始動:80/乗算:92 ボーナス補正:110

J5D、J6D、J4D、J2D

250dmg(近)、500dmg(遠) 始動:80/乗算:92

J8D

400dmg(近)、800dmg(遠) 始動:80/乗算:92

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2016年12月23日 17:16