【倍速】実況スレ【お前死にすぎ】まとめ

クリアしたソフトと感想

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クリアしたソフトと感想

スレ内で「あのゲームクリアしたの?」という質問が多いので作りました。ほとんど駄文です。



倍速プレイによるクリア


マリオ1

3/8~3/9
一応位置づけとしては、後日やる予定だったヨッシーアイランドの
練習のつもりだった。が、アホみたいに時間かかってしまった。
最初は遊び半分でやってたけど5Wで1時間くらい詰まってから本腰入れるようになる。
しかし6、7と詰まり放題でgdgdもいいところ、で結局8Wは後日持ち越し。
ジュゲムとブロスの鬼攻撃はもう見たくないなぁ。
大体あいつらタイミング読みすぎなんだよ。ファイアの偉大さを知る。


ヨッシーアイランド

3/10~3/11
いろいろとバランスの取れた実況で正直もうこんな実況は出来ないだろうなw。
難易度はそこそこであったがよく描き込まれた背景が倍速と相成って
視聴者を酔わせた(気持ち悪くする意味で)。クッパ城でバグってスペシャルまで
やる羽目になった挙句、クリアに何日もかかってgdgd。1つのステージで2時間使ったことも。
ホント付き合ってくれた方ご苦労様ですよ。


カービィSDX

3/11
今までロクにやったことないのにいきなり倍速でやる馬鹿プレイ。
第一操作方法もちんぷんかんぷんなんだからそりゃ視聴者も怒るわ。
コピー技覚えるのにメモったりヘルパーこき使ったりプレイスタイルは最悪だったよ。
まぁでもラスボスのカニみたいなやつとの戦いは結構盛り上がって、終わりよければ
すべてよしですよ。


カービィSDX格闘王

3/11~3/14
本編よりこっちの方がよっぽどしんどかった。このモードは決められた19匹のボスと
連戦するわけだけど、なんせ始めは5匹しか抜けなかった。しかも1回こっきり。
プレイ始めて30分でみんな諦めムードですよ、これじゃあ。
その後コピー技をヨーヨーに絞って特訓した結果、3日かかってクリアしたんだけど、
指痛いからもういいです。


マリオ3

3/14~3/18
こりゃあひどかった。軽はずみにマリオ3やるなんて言わなきゃよかったよ。
まずとにかく穴に落ちる。アスレチックなんかもう目も当てられなかった。
それと水中。あとは♪ブロック(ぶよぶよ跳ねるやつ)。タイミング合わないから
高く飛べない。8Wの飛行船も鬼だったが、それ以上にクッパ城が死ねる。
あいつの火吹くタイミングがどんぴしゃすぎてもう着いていけないよ。
最後にジュゲム(゚⊿゚)イラネ。あとプクプク、お前もや。


がんばれゴエモン2

3/19~3/21
マリオ3の後だったので難易度の低そうなものを選んだつもりだったのに、
ところがどっこい、こいつが過去最高難易度の厄介者。今までマリオばっかりやってた
おかげで、ロクにアクションの感覚がつかめない上に、敵の動きがアホみたいに速い。
ミニゲームっぽいやつ(ロボット動かすヤツ)も最凶過ぎてテンション下がりまくり。
後半の方ではついにQSQL解禁までする始末。ラスボスではあまりの弾幕っぷりに
等速でやってみたところ、簡単にクリア。このまま終わらせる流れに持っていったものの、
非難轟々の嵐で結局倍速でやることに。後、死闘の末クリアし、何とか体面を保つ。
おまけダンジョンではQL使いまくりだったことはもう知らん。記憶にない。


スーパーマリオRPG

3/22~3/23
いい加減楽なヤツをやろうと新ジャンルに手をつける。ただこのゲーム、
やり方次第でいくらでも簡単にクリアできるため縛りの線引きがとても
厄介だった。まぁRPGだけにあんまり倍速である必要性はないのだが、
その速さで1日ちょっとでクリアしてしまったため、あまり印象ないや。
次にRPGに手を出すときはもうちょっと難しいヤツの方いいかな。


スーパードンキーコング1

3/23~3/24
ついに引いてしまったなという感じのアクション。2はプレイしたことが
あったが1は未プレイだったため知識が中途半端。そのためいろいろと
専門知識について恥をかく。ゲームの途中で専門用語禁止令を出したのは
実況的には良かったかな。なんせアドバイスを受けても敵の名前知らないから
どうしようもなかったし。難易度としては、でっていう<ドンキー1<マリオ3
という印象。 ラスボスが簡単に死んだもんな


マリオUSA

3/24~3/25
プレイできるキャラを4人選べるのでそれぞれに名前付けたりして遊んでいた。
まぁ思ったほど難易度も高くなく、スムーズに終了したよ。ただ何が問題かというと、
BHI(無限1UPのこと)ができなくて進行に時間がかかることや、バグで面倒なことが
時々起きること。あとあれだね、一部貢献度が極端に低かったキャラがいたね。
まぁ次なんかやるときはいい加減光を当ててやらないと。


スーパードンキーコング2

3/27~3/31
メイン+ロストワールドクリアで、過去最長のプレイ時間になった本作。
始めは1に毛が生えた程度の難易度だと思っていたら、地獄のようなステージが続いた。
後半の方は、1日で2ステージクリアすれば万々歳な雰囲気になり、心が折れそうになる。
中でもどくどくタワー、キャプテンクルール戦、アニマルランドの3つは
ドンキーのみならず、過去プレイしたゲームの中でもトップ3に入るような鬼難易度で、
スレの殺伐とした流れがなんとも言えなかった。
印象としては ドンキー2>ゴエモン2>マリオ3 かな


聖剣伝説2

4/2~4/16
アクションばっかりやってて疲れたので、名作RPGでもやって感動したい、と思ってやってみる。
がしかし、人には向き不向きがあるもので、どうもしっくりこなかった。
いかんせんストレスが溜まってしょうがないんです。あんなに殺伐とした実況は
初めてだったろう。もちろん聖剣2そのものに落ち度はないわけで、すべて私がクソなんですよ。
とりあえず黒歴史。


マリオワールド(マント・スピン縛り)

4/18~4/26
初の縛りありプレイ。もともとは、久しぶりのアクションなので、難易度の低いものをやる予定
だったけど、縛りのおかげでなかなかの歯ごたえになった。中盤以降は、(余計な)演出も
相成って、あまりのカオスっぷりに狂喜乱舞。おそらく今までで一番にぎやかな実況になったのかな。
対クッパ戦ではチビでずっといく余計な縛りまでつけてしまい、無駄に間延びしてしまった。反省


マリオ2

5/2~5/4
いつかはやる予定だったマリオ2をGWにぶっ通しで実況。
と思ったらしんどすぎて途中で寝る。難易度そのものは思っていたほど難しいものではなく、
2,3日でクリアできた。それでもC-3の強風+ジャンプ台+ジュゲムの三重苦には、
地獄を見た気がする。難しさだけでは、どくどく、アニマル>C-3だけど、精神的には
圧倒的にこのステージ。マリオ2といっている割にはルイージばっかでプレーしたため、
彼の株はとっても上がった。ZRDAの株は暴落したけど。


ロックマンX

5/5~5/8
何気にこれが人生初のロックマン。操作方法を教えてもらいながら進める。
HP制のため、ダンジョンでの緊張感はさほど無く、思ったよりも楽に行った。
が、問題はボス戦で動きが鬼のように早いんだわ。とはいえ弱点突きであらら、
といった展開が多い。しんどかったのはラスボスくらいか?
難易度はマリオ2>ロックマンX>マリオ3
といった具合


星のカービィ3

5/30~6/9
久々のヌルゲームで軽くクリア。と思いきや100%を目指す流れになった途端
地獄の鬼ゲームと化した。ハート全集めは簡単だが、その後のミニゲーム集、
ジャンプするやつが地獄。一体何時間かけたのかも覚えてないや。
そしておそらく過去最悪の長時間プレイとなったぼすぶっち。地獄絵図と呼ぶにふさわしかった。
がしかし何日目かのプレイで、奇跡的に一発クリア。女神が微笑んだのを見たような気がした。


スーパードンキーコング3

7/2~7/11
ドンキーシリーズでもエグい難易度といわれていた3。製作を海外に委託しただけあって、随所に
洋ゲーテイストが盛り込まれていた。敵キャラのグロさに始めは戸惑ったが、次第になんとかなる。
難易度はムラが激しく、4面なのに激ムズかと思いきや、ラスボスはあっけなかったり、ロストワールド
のくせに3機でクリアしてしまったコースがあったりと、意表を突かれる展開が多かった。
雷が落ちてくるコースや、コースターなど、難易度の高いコースがあるわりに、
2ほど印象に残らなかったのは、数の上で簡単なコースが多かったからだと思う。
さいごに、エンディングのあっけなさに、外国人らしいきっぷの良さを感じた。


風のクロノアdtp

7/18~7/30
初のPS倍速。始めはトラブル続出だったがなんとか軌道に乗る。
結論から言うと、このゲームは倍速でやるもんじゃないと痛感する結果となった。
のんびりした世界観を楽しむこのゲームを倍速でやっても苦痛しか残らず、将に味噌汁にコーラを
ぶっかけるが如く、しょうもないことしたと思った。後半に行けば行くほどストレスが溜まり、
ラスボス相手には、もはやとっとと終わってくれという気持ち以外何も無かった。
世間では良ゲーと言われているようなので、後で個人的に等速でやろうと思った。合掌


46億年物語

8/1~8/4
勢いで選んでしまったゲーム。生物の壮大な進化の歴史を実況するはずが、
安価で次々と決まるしょうもない名前によって台無しになってしまった。
難易度はそれほど高くなく、特にストレスなく進めたが、アクション要素に
目を向ける人は誰もいなく、綿々と続く進化の過程だけがこのゲームの楽しみ
なのかもしれない。エンディングはこじつけな感じがしたが、終わりよければ
すべてよし。


ワリオランド2

9/1
一日で終わってしまったゲーム。本来は要望の多かったワリオランド3を
やる予定だったが、手違いで2をやることになった。さてこのゲームは、敵に当たっても
ワリオが変形するだけで死ぬことが無い。なので緊張感がまるで無いという非常に気楽な
ゲームだった。当然ごり押しで進む展開が多く、3時間半でラスボスにたどり着いてしまった。
しかし、ラスボスだけはさすがに手強く、ZARDを流すことでようやくクリア。
難易度も手ごろなのであまり印象はなく、書くことなし。
ただZARD復権のみを印象づけた実況であった。


スーパーマリオ64

8/3~9/13
3Dゲームを倍速でやるとどうなるのか、まったく未知の領域であったが、
予想通り酔いまくった。序盤はシビアな操作は要求されず、爽快なアクションを
堪能していたが、中盤以降は足場がどんどんなくなっていき、3D酔いも合わせて
泣きそうになる。結局スター70枚で対クッパ戦へ。いままでの定石ならクッパは
弱いはずなのに、2時間ほどかかる大苦戦となった。いつか120枚やると言ってし
まったが、「いつか」やるはず。


バイオハザード

9/20~10/26
有名なゲームにもかかわらず今まで一度もやったことがなかったので、興味本位
でやってみたものの、あまりの恐怖に途中でなんども止めたくなった。ゾンビは
そんな怖くなかったが、蜘蛛がやばい。出るたびにメニュー画面にしては1時間
ほど泣くプレイが続いたので、クリアタイムは散々だった。もう封印したい。


ドラえもん のび太と妖精の国

11/6~11/10
何の感情も顔に出さない狸と、その狸に全てを任せっきりな自称友達のドタバタ
に付き合うゲーム。狸は何の躊躇いもなく学校門をピッキングし花壇を荒すわ、
人の話を聞かないわで付いていけない。挙句の果てに「森の行き止まりを空間の
ゆがみ」「ドブ池を雲の王国」などと形容し、もはや21世紀の人知では理解し得
ない妄想で我々を苦しめた。エンディングの手抜きっぷりには22世紀流のギャグ
センスを感じた。

がんばれゴエモン64 でろでろ道中

11/27~


縛りプレイによるクリア


FF8

6/9~7/1
カードだけ縛りに加え、基本的なコマンド以外全部封印でプレイ。この縛りだと、
負ける→カード減る→戦力低下→負ける、のスパイラルに陥ることが多く、何度も最初から
やる羽目になる。プレイ時間50時間を越え、もはや最初からやり直すのは不可能なあたりで
カードスランプに陥り、プリヌラ×4+オーディン×1という四面楚歌を味わう。
なんとか最悪の事態は避けることができ、以降は強カードを順調に手に入れ、
特に問題なくリノアを宇宙に送ることに成功した。
総プレイ時間95時間の無駄に長い今回の実況は、オメガウェポンを倒せず終わった。
しかし、第二、第三のアカギしげる(主人公の名前)が再戦に向けて準備を進めている。はずだ

以下縛り内容

FF8をカードゲームだけで攻略します
【カードルール】
(オープン)(セイム)(ウォールセイム)(プラス)(ランダムハンド)(エレメント)(サドンデス)
を維持します。また貴重なカードを失ったからリセットとかそういうのはなし。

【禁止するもの】
  • たたかう、魔法、アイテム以外のコマンド(GF取るときだけドローは解禁します)
  • 特殊技・買物・宿や寮に泊まる
  • ジャンクション以外でのキャラ強化
(力+20%,オートヘイストなど)(複数ジャンクションの裏技はなし)
  • 敵が落としたアイテムを使うこと(落としたアイテムはすぐに売却します)

手持ちカードが4枚以下になったら
プリヌラのカードで補充します。

ポケモン赤

7/25~7/28
ポケモンのレベル上げ禁止やアイテム使用禁止などの縛りを入れてプレイ。序盤は
野生ポケモンのレベルが低いため、待ち伏せているトレーナー一人一人が地獄だった。
ジムリーダーは、バード軍団や雑草軍団など、ややエグい構成で倒すことが多かった。各地の
ジムリーダーたちはさぞ嫌な思いをしただろう。中盤以降は、ダグトリオLv29の活躍により
難易度は激減。後半まで主戦力として活躍した。四天王ではまさかのゴローンの大活躍
によりぎりぎりで撃破。ラスボスミューツー戦は大穴パラセクトが獅子奮迅の活躍を見せ
奇跡の一発クリア。あまりのあっけなさにスレ全体が呆然とした。

以下縛り内容

ポケモン赤を縛りを入れてプレイします
基本的にポケモンを使い捨てしながら進めていきます


【縛り内容】
1,捕まえたポケモンはレベルが上がった時点で逃がします。
2,経験点が足りずにレベルが上がらなかったら引き続き使います。
3,対戦中にポケモンのレベルが上がった場合は対戦中でもそのポケモンを
使い続けますが、対戦が終わり次第逃がします。
4,アイテムは進行上使わなければならないものや、捕獲系のものは使いますが
他は禁止します
5,伝説系などのポケモンも使います。
6,ポケモンリーグではレベルが上がっても使い続けます


FF10

9/4~9/30
スフィア盤をほぼ縛り、特殊コマンドは全部封印でプレイ。序盤はあまりにも簡単
に進めたため、縛り内容をきつくする事も考えたが、中盤以降は火力不足がたたって
雑魚一回一回がボスのような戦いをすることになり、何度も苦渋を飲んだ。
VSシーモアやVSエフレイエなど、数多くの死闘を繰り返したが、何といっても
VSユウナレスカが印象的だった。1試合2時間ほどかかって倒すため、泣くに泣け
ない展開になることしばしば。旅の過程で中心キャラがころころかわっていくのは
戦略の練り甲斐があって面白かったが、作業プレイにも結構な時間を費やす必要
があり、実況としてはどうだったのだろうか。

以下縛り内容

FF10を縛りをいれて攻略します。上げる能力を
各キャラ毎に安価で1つだけ決めて進めます。
安価指定で上げる能力は、HP、攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御
のいずれか1つ。他の能力は上げません。
但し、例外としてMP,命中だけはふつうに上げていきます。

禁止するもの
オーバードライブ
召還
敵から逃げる行為(とんずら含む)

シナリオのネタバレは控えてください。
バトルなどのアドバイスはお願いします。

【安価で決まった能力】
ティーダ HP
ワッカ  魔法攻撃
ユウナ  防御
ルールー 魔法防御
キマリ  攻撃
アーロン HP
リュック 攻撃


勝負師伝説哲也

10/5~11/30

イカサマ禁止でプレイ。序盤はダンチの活躍もあり順風満帆だったが、
VS印南戦あたりから歯車が狂いだす。そして過去最長のプレイ時間
となったVSアメ公戦で底の底を味わう。自分だけでなくリサ(オヒキ)
を上位に上げるという条件がシビアすぎて、何度も振り込むリサに対して
殺意すら沸いてくる。アメ公は数え切れないくらいの「リーチ一発ツモ
チートイドラドラ」を和了り、挙句の果てに脇役の鷲鼻が国士無双を出す
など、もはや乱数テーブル狂いまくりの卓上で光明の光を見出したのは
半荘200回を越えたあたりだった。その後はこれといった難所はなく、
問題なく房州さんの最期を看取った。

以下縛り内容

勝負師伝説哲也(麻雀ゲーム)を縛りを入れて進めます

縛る内容
イカサマ技全般



ポケモン金

12/7~
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