確反

技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考
ワンツーロー LP,RP,RK 上上下 -16F ヒルブ、膝
オルレアンソード 3RP ワンツー
トライアングルスプレッド WP -11 ワンツー、シルバーウィップ
マルスソード 6RP,LK 中・中 ワンツー
ライジングトゥーキック 9LK ワンツー
ソーンウィップ 2LK インフィニティ
エーデルワイス 1RK 遅ライ、横移動膝
ベリエアタッケ 6RK -14F? ダブシグ
アルトロデオ 66RK インフィニティ
ウィニングニー・トゥー 9WKLK 中,上 ダブシグ
ウィニングニーキャノン 9WKWK 中,中
ライジングタクト 立ち途中RP ワンツー
ホライズンスライド 2_3LK 膝、横移動膝
シリンダートーキック 横移動中LK ワンツー
ロンペフルーレ 背向け中RP ワンツー
アンテロープキック 背向け中2LKRK 下,中 フロントキック
ローズ・ピケ2発目 236LP,RP 中・中 -14F ダブシグ

リリ側の確反
技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考
レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F ツーハイ、4RP,LP
ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ツーハイ
シルバーロー~HMS 2LK,RK -17F ライトゥー
パンプ 1LK -12F トゥースマ
インパルスショット 66LK -12F ツーハイ、WP
小サマー しゃがみ中9RK -19F ライトゥー
シルバーニー 9RK -12F ツーハイ
ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F 4RP,LP
スキャッター HMS中RP -13F 4RP,LP
シープ HMS中RK -22F ライトゥー
インバーテッド1発目 6nRK -12F ツーハイ
インバーテッド2発目 6nRK,LK -13F ツーハイ、4RP,LP
生ロー 1RK -13F トゥースマ

立ち
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
10F ワンツー LP,RP 7,12 上・上 +9
ツーハイ RP,RK 上・上 ダウン
12F トライアングルスプレッド WP 21 ダウン
ハイキック RK 18 +5
13F ヘリオトロープ 4RP,LP 15,10 上・上 +5
   デフュージョンハンド 3LP 12 +7
15F ピーコックジャイブ2発 LK,RP 14,13 中・上 +
16F オルレアンソード 3RP 13 浮き
   ブラッディマスカレード2発 2RP,RP 18,10 中・上 -2
17F スラッシュヴァイン 236RP 18 浮き
18F マッターホルンキャノン 2WK 23 浮き
共通
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
15F ライトゥー 9LK 15 浮き
19F アロンジェブラ・ピアス 66RP 28 崩れ
20F スパインシュート 66WK 30 ダウン
23F 遅ライ 小J中RK 25 浮き
しゃがみ
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6
11F トゥースマ 立ち途中RK 18 +6
16F ハニーサークル1発 立ち途中LK 21 浮き
18F ライジングタクト 立ち途中RP 18 浮き


まとめ

217. エレガントな名無しさん 2009/09/14(月) 01:58:27 ID:2rZtc9aQ []
>>211  
バクフリガードしてレヴォは、背向けワンツー、テンペスト、バクフリ派生のスピ二ングエッジ(空中ヒットになって安い)以外の選択肢には負ける。  

振り向き生ロー、アンテロープキックならまだイイけど、しゃがみ振り向きライジングタクトとか、フラットトリップだとコンボ食らう。
一点読みなら有りだけど、それなりにリスクあるよ。
横にスカそうとしても、引っ掛かること結構あるし、つぶす目的でワンツー振ってもバクフリの出始めには当たらずに、ワンツーの硬直中に食らっちゃう時もある。  
もちろんタイミングがあえば拾えるけど、空中背面ヒットでコンボも安くなりがち。

バクフリガード時は右横でいいけど、バクフリ自体にリスク負わせるなら、後ろに下がってスカすのが一番だと思う。

メモ

基本的にスカ待ちメインで左横移動。
相手が中距離でしゃがんだらスラ警戒
1LKガード後は小サマー、ヒルブなんてもう打たない

中央
技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 G H C 備考
クロワゾネ 236WK 上・上 15・18 +6
フッキングヒール 3LK 23 20F +3S +8S
アルトロデオ 66RK 23 22~ -13F +3F +14F
この3つの技を出させないように牽制する。
基本的に中距離左横移動(クロワ、生ロー、膝が左横移動に刺さる)
左横対策してくる相手に左横移動しゃがみを立ち回りに加える。

壁際
技名 コマンド 判定 発生 G H C 備考
トライアングルスプレッド WP 12F -11F 壁強 壁強
アーチキックコンボ RP,RK 上・上 10F ±0~+1F 壁強
サークルニー 6LK 20F -10F 壁強 壁強
WPはウィップかコンドラ2発入れて有利とって右投げか横移動で壁脱出。
RP,RKを画面見ないで出しきってくる相手には2発目しゃがんで小サマー。
壁際でRP,RKを狙ってくる相手にはシルバーローでCHとる。

クロワガード後 +6
  • 3RK(9F)
  • 3RP(10F)
  • ライトゥー(9F)
  • ホーミング(14F)
  • アルトロデオ(16F)
  • 踵(14F)
  • ソーン(13F)
  • 生ロー(6F)
基本的にはロデオと1RKを警戒しながらぼっ立ちでおk、たまに左横移動を混ぜよう。この辺は人読みで。
下段、ホーミング、踵を読んだらクロレボで。ただしライトゥーを撃たれると浮くので読み切った時のみで。

踵ガード後 +3F
  • ツーハイ(7F)
  • WP(9F)
  • 3LP(10F)
  • 3RK(12F)
  • ライトゥー(12F)
  • ホーミング(17F)
  • ロデオ(20F)
  • ソーン(16F)
  • 生ロー(9F)
基本左横移動で。たまにバクステを混ぜる。
こちらはしゃがみ状態で-3なので基本的には手を出さない。
下段やホーミングは横移動レボツバ、RK

バクフリガード後 -3F
基本しゃがぱん、先端ガードだと振り向きで避けられるから注意。
あとは右横移動、バックダッシュ等様子見

ツーハイしゃがんだら小サマーでは無くヒルブで
ソーンヒット後は-1F
アルトロデオヒット後は+3F


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最終更新:2009年09月14日 20:18