確反

技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考
ワンツーブレイズナックルコンボ4発目 LP,RP,6RP,WP 上・上・中・中 -13F フロント
ドラゴンソード LK,RK 上・上 -14F~? ダブシグ
ブレイクロー 1LK -11~12F インフィニティ
ドラゴンテイル 1RK -40F 遅ライ、前ダッシュ膝
ドラゴンダガー2発目 66RP,LK 中・上 -16F 膝、STF
フラッシュナックル2発目 立ち途中LP,RP 中・上 -13F ワンツー
ドラゴンアッパーカット 立ち途中RP -17F~ 膝、STF
ダブルドラゴン1,2発目 横移動WK 中・中 -12F ワンツー
ブラインドエルボーコンボ2発目 背向けRP,RP 中・中 -17F 膝、ダブシグ
リバース・ロー 背向け2LK -16 膝、横膝

ロウ側の確反
技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考
レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F ワンワンツー、ドラゴンソード
ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンワンツー、ドラゴンソード
シルバーロー~HMS 2LK,RK -17F ドラゴンアッパー
パンプ 1LK -12F トゥースマ
インパルスショット 66LK -12F ワンワンツー、ドラゴンソード
小サマー しゃがみ中9RK -19F ライトゥー
シルバーニー 9RK -12F ワンワンツー、ドラゴンソード
ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F WK、ドラゴンソード
スキャッター HMS中RP -13F ワンワンツー、ドラゴンソード
シープ HMS中RK -22F ライトゥー
インバーテッド1発目 6nRK -12F ワンワンツー、ドラゴンソード
インバーテッド2発目 6nRK,LK -13F ワンワンツー、ドラゴンソード
生ロー 1RK -13F トゥースマ、フラッシュ

立ち
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
10F 左連拳1発~ワンツーパンチ LP,LP,RP 7,5,8 上・上・上 +6
11F スピンキックコンボ2発 RK,LK 16,12 上・上 -5
12F ハイキックドラゴンソード LK,RK 12,20 上・上 ダウン
14F プレッシングキック WK 13,13 中・中 ダウン
15F ショートアッパー 3RP 12 浮き
   ライトゥー 9RK 14 浮き
16F ドラゴンラッシュ1発 4RP 12 +4
共通
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
16F ドラゴンダガー 66RP,LK 10,20 中・上 ダウン
18F ダブルサマーソルトキック 9~RK,LK 21,17 中・中 浮き
23F 遅ライ 小J中RK 25 浮き
しゃがみ
発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後
10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +7
11F トゥースマ 立ち途中RK 12 +6
13F フラッシュナックル 立ち途中LP,RP 12,21 中・上 ダウン
11F トゥースマ 立ち途中RK 12 +6
15F ドラゴンアッパー 立ち途中RP 18 浮き


立ち回り

以下コピペ
「54 名前:名無しさん@テケナー[] 投稿日:2008/08/21(木) 01:09:01 ID:R0NYUQnI0 []
37
ロウが苦手、つえー言う人のほとんどがロウのフレームが分かってません。
ロウは昔からフレームファイターなのでフレーム数値を覚えるのが必須です。
ロウ側は接近戦で常に足し算引き算してますので。
そうしないとRKや右アッパーが生かせません。ロウ側にとってはジャンステ暴れ対策も兼ねます。
16F(ラッシュ)以下の技のフレームは発生とヒット有利フレは最低限覚えてください。

ブレイクローは当たっても壁際でない限り気にしない。
その後に有効な択が実質ないのとダメージが痛くないため。
下段打ってくるようならライトゥー暴れ見せとけば手を出しにくくなります。
まずはBDや山ステしときましょう。

ストラクトはしゃがんでれば遅ライが余裕で入ります。スカ硬直がでかいです。
多目なロウにはBDしゃがみからスカ確入れましょう。

しゃがみ2択はしゃがまれたらライトゥー見せときましょう。
フラッシュで拾われても低目のダメージで済むし、スラには地上ヒットで浮かせられます。
Dアパは空中で当たると追い打ちありません。
中距離からのスラ見せは思い切って右歩きか左歩きしましょう。

ロウは中距離が弱いのでBDや山ステで距離を離しましょう。右アッパーや投げや下段などの
主力技を無力化できます。これはサマーやライトゥーが届かない距離が目安です。
山ステ~しゃがみはRKを浮かせられますので一石二鳥です。

右アッパー対策は不利状況だったら大人しくガードかBDしときましょう。
ハイキック持ってるキャラなら右アパ厨にカウンター狙うのもいいでしょう。
例.ワンワンツーガード~右アパ、ジャブガード~右アパ、チャージ右パンガード~右アパなどの連携に割り込む。
意外にスカ硬直があるので、BDでスカしてたら浮かし技を出しときましょう。
ロウよりリーチが長い浮かせ技を持ってればかなり優位に立ち回れます。

チャージ連携は繋ぎが下手なロウならカウンターで割り込みましょう。
6だと割り込み失敗しても痛くありません。
スピンチャージ出してくるロウはチャンスと思ってください。
ヒットガード問わずファジー対応できます。しゃがみ~立ちでまあいいでしょう。
ぼっ立ちでもいいです。その場合RPで投げ抜けの用意しましょう。

ロウはカウンターを取りやすいキャラな半面、しゃがステが乏しいので
逆にカウンターを取られやすいです。右アパも潜りません。
だからフレームをおぼry

ロウが立ってたらBD、山ステ、山ステ~しゃがみの3つで。
ロウがしゃがんだら(スラ見せしたら)、横歩きで。
常に中距離を心がける。

55 名前:名無しさん@テケナー[] 投稿日:2008/08/21(木) 01:26:07 ID:R0NYUQnI0 []
すごい長文になってますね(汗)。もういっこ。

フラッシュナックルとドラゴンダガーはどっちも中上なので確定だろうがなんだろうが2入れしときましょう。
繋ぎ失敗してたら浮かせられますから。スカ硬直でかいです。
フラッシュ1発から適当な中段出すロウがいます。これは適当に対処してください。
あまり強い連携じゃないです。
フラッシュのCDは気にしないでいいでしょう。
ダガーはガードで浮きます。」

メモ

ブレイクロー 1LK 下 14 17 -11,12? +4? +4?
まあ、ロー→ロー読んだらレボツバなりハイキックで。
アッパーとライトゥーもレボツバで勝てるハズ・・
暴れ潰しにはハイキックだと思うのでしゃがんでヒルブ?アッパーは浮かないし、下段は捌ける。ライトゥーリーチ短いし
基本立ちガードで、相手のクセ読んでレボツバとしゃがみ混ぜてけばいいのかな

スピンキックコンボ2発目~チャージドラゴン2 RK,LK,46 上,上,特殊 16,12 +7 +16G +16G
ガードしたら暴れないこと。チャージドラゴンに移行しない場合は-16Fらしいので膝を。
チャージブロウ(吹っ飛ばす中段)とCDラッシュ(下・中の蹴り)はレボツバで割れるが、チャージナックル等でCHとられるので注意。
とりあえず上に書いているように、スピンチャージがヒット、ガードしたらしゃがみ~立ちのファジーで(CDから下段あるのでしゃがみはの3入力)
上段すかしたらヒルブ。中段(ブロウ)ガードでF的にはダブシグが入るが結構距離が離れるので入らないかも。左横移動で避けられないのかな?
というか、イリュージョンってありかな?CD中LP、6LP、6RPとかとれるし。

壁に追い詰められてるときに膝を出すのは危険。ロウの12F確反で壁強になる。
ブレイクロー読んだら捌き仕込もう。

ストラクトに注意。しゃがんだら小サマー。
ドラゴンテイルは見えるようにしよう。ガードしたらダッシュ膝。
フラッシュナックル2発目しゃがんで小サマー。
ワンツーCDからの派生はヒットガード問わず全てレボツバで割れる・・?(投げはムリそう)

ワンツーニー3発目 LP,RP,LK 上,上,中 7,8,10 A -7 +4 D
ワンツーパンチ2発目~CD LP,RP,46 上,上,特殊 7,8 -5 +2 +2
ワンツードラゴンナックル3発目 LP,RP,RP 上,上,上 7,8,10 -7 +7 +7


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最終更新:2009年09月17日 22:55