Seven=forTress@BUrnIng
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- 仮設置。 -- ちーさー (2006-09-11 11:38:47)
- 無論、あのIDとPASSで入れる。 -- ちーさー (2006-09-12 15:16:26)
- ねむい。仕事とかヤッテランネ。 -- ちーさー (2006-09-13 09:53:00)
- ちょ、まじか。人が参加せんキャンペーンに間に合わせる為に危険を冒して仕事中に魔法のリスト打ってるっちゅうのに、反応なしか。もういい。きれた。ちささんきれましたあ。今日の夕刊楽しみにしとけよ。 -- 冗談回し蹴り (2006-09-14 07:45:30)
- 初の書きこみでアレですが。七天抜刀は剣技でも闘気法でもないです。正体はただの≪陽炎≫でした(笑) -- ぶるーす (2006-09-14 22:57:48)
- …。……。………。うわああああ、そうだったぁぁぁああ。
ちっくしょおおおおおーぉぉぉぉぉぉ…(消えていく)。 -- ちーさー (2006-09-14 23:09:59) - 気付くの遅くなりました反省しています -- ごめ (2006-09-14 23:33:56)
- ごめって誰だ。まぁいいや。
久々にリラックスして仕事に挑めそう。打ち間違い、ご意見等々あるだろうけど、とりあえずは魔法あがって一服ってとこかな。
次はクラスでもあげようかなぁ…。 -- ちーさー (2006-09-15 10:06:36) - 昨日はずいぶんお楽しみでしたね。ちくしょう。
ウラノ君から聞いたよ。内容までは聞いてないけども。
23、ウラノ氏に期待。そうでないとこのどす黒い感情が全てを破壊していつか新聞を汚す。 -- ちーさー (2006-09-19 12:34:51) - 怖いよ ちーさーw -- 釈迦谷悟 (2006-09-19 12:54:29)
- だーかーらー、時間差で俺のどす黒い感情を刺激するなと…。今度はぶるーすに聞いた。
妬みとか嫉みとか羨みとかやっかみが束になって貴様らを食い尽くすぞ。
ときに、先のキャンペーン、魔法って修正バージョン使ったのかな?もしそうなら、使用感とか書いていただけると大変参考になります。
えー、先行してひとつ。何かと反応の多い幻のハラスとかミーティーに関してなんだけれども。
達成値操作自体は大して問題ではないんですわ。問題は特殊能力のトリガーとなることなんです。
マジックナイトさんはハラスかミーティーさえあればほぼ無力化できてしまうんですよ。あれプロブレム。生きるべきか死ぬべきか。
特殊能力のトリガーにならないってのも考えたんだけど、説明が長くなる(これを俺は嫌う)上に、ダイナミズムに欠けるので避けました。
消費MPを1とかにして…ってことを考えてはいたんですが。これも踏まえて意見いただけるとうれしい。 -- ちーさー (2006-09-20 08:17:52) - とはいえ、インパクトに限っていえば元から「魔法や特殊能力で出されたCでは発生しない」という制限があるのですが。これを書き換えて「魔法や特殊能力によるCFの操作はこの能力の発動の可否に影響を与えない」とすればいいような。ダイナミズムに欠けますか。うーん……。 -- idoger (2006-09-20 23:03:12)
- ううむ、やはり特殊能力を把握してないと判断が難しいな…。見切りがどうかとか、必中の矢がどうかとかおぼえてないんですよね。仕事場でルルブ広げれんし…(笑。
ただ、方向性としてはめったなことでは成功しないが、成功したら特殊能力にも効果及ぼして効果でかい博打、って方向か、
成功率は高いが、ダイス目が変わる程度、幸福の宝石よりちょっと強い安定感重視、って方向か2通りあると思います。
それぞれ投票してください。多数意見で叩き台作ります。
俺は使いにくいけど効果でかい方に一票。幻だしー。 -- ちーさー (2006-09-21 11:13:30) - F振っても能力発動、ということをやりたいなら事前にティッシュでもライファブリーでも撃っとけ、ということで安定重視に一票。 -- idoger (2006-09-21 15:10:31)
- …イドガーしか投票してないのか。もしかして、他の奴らは重傷状態か。イドガーの攻撃で。
ところで、明日何時から?俺は何時でも可ですけど。 -- ちーさー (2006-09-22 11:04:59) - 久々にセッションしたので満足。反省会は参加できなかったが、概要は聞きました。THX。>ぶるーす、釈迦谷
EXパラメータのコピーを取るミッションに成功。次回に向けてこれを編集する。
ミーティー、ハラス、リンは安定重視の方向で調整案作成します。投票率80%。無効票1。 -- ちーさー (2006-09-25 08:20:29) - そうそう。黒豆チーズケーキ食い忘れた。会社の人が買ってきた黒豆せんべい見て思い出した。
怒りにふるえる。 -- ちーさー (2006-09-25 15:06:25) - 朝飯がない。ゴゴゴゴゴ…。
書き込みもない。ズギューン。 -- ちーさー (2006-09-26 08:27:06) - もはや言うべきこともない。 -- ちーさー (2006-09-27 08:40:59)
- わーわーわー。 -- ちーさー (2006-09-28 08:36:21)
- 無駄無駄無駄無駄。 -- ぶるーす (2006-09-28 13:23:07)
- 第二段階の34、実験体を書いてるときに、唐突にぶるーすからのメールが思い出された。
”ライアンは胞子”
そうか…これがExパラメータ第二段階クラスの衝撃というものか…。 -- ちーさー (2006-09-28 17:40:55) - 行きは夜行。帰りも夜行。6日がなかったので、7日晩の夜行。
リアルセッションの為のみの帰神。 -- ちーさー (2006-09-29 08:18:20) - あ、そうそう、上のぶるーすの書き込みはやはり、Exパラメータ第二段階の44、仇敵にインスパイアされたものだろうか?
そうなら、次は66、虚無に対してひとつ…。 -- ちーさー (2006-09-29 11:26:11) - 「くたばれ、カイザー!」 でしょうか(笑) -- ぶるーす (2006-09-29 18:53:55)
- 上手い!笑った。ちーさーのテンション上昇!精霊光弾来ます!>ぶるーす
あんまりコメントないので半分ちーさーコメント帳みたいになっとるが…。多分、問題なしと黙認されてると(勝手に)考えます。
今後の予定。探索の素質に追加効果。
及び、ランダムアイテム作成ルールを微調整…というか、明文化。場合によっては多少表を改変。 -- ちーさー (2006-10-02 12:01:59) - うお!今日何も書いてなかった!あぶねー!みんなも書こうよ。 -- ちーさー (2006-10-03 15:39:19)
- 見てるかー。おーい。上に予定時間とか書いてるからねー。
結構役にたつことも書いてるからねー…。みてねー……。 -- ちーさー (2006-10-04 10:14:31) - もうすぐだね。私的には、仕事が残り金曜のみだから、もうすぐそこな気分。レベルアップも早くしたいー。 -- ちーさー (2006-10-05 15:26:56)
- あー…ぺこーん。8、9日だけが心の支えだ…。 -- ちーさー (2006-10-06 16:51:28)
- セッションお疲れ様でした。次回も頑張りましょう。
早すぎた運命と鑑定料直しました。魔法発動タイミングと第七の瞳についてはもう少し詰めます。 -- ちーさー (2006-10-10 10:01:38) - Q.問題整理。なぜ魔法発動のタイミングを決める必要があるか。
A.例えば移動攻撃の際。同じカウントに移動を遮る壁のような魔法を唱えたと仮定。
魔法が先>攻撃できない
攻撃が先>魔法意味なし
と、結果が大きく変わる。その為にルールを決めておく必要がある。
Q.何らかの数値(行動値、敏捷値等)に基いて完全に先後関係を決めてはどうか。
A.通常攻撃しあうとき等でその数値の大きい方が一方的に勝てる。
行動後は行ったが同一カウント内であるときに対抗が使用できるか否か。
肉を斬らせてを特別扱いするか(その数値が負けていても同時に、場合によっては先に斬れるか。逆もまた)。
互いに相手の後に攻撃したいときにどうするか。もしくはそれはできないのか。
等の点を決定する前提で、一番分かりやすい案だと認識する。 -- ちーさー (2006-10-11 10:44:17) - Q.現行は?
A.通常攻撃は同時に処理、それ以外の行動は知力の高いものがその順序の決定権を持つ。
例えば、切りかかってくる相手に対し、発動遅効を持っているから相手より後に発動することを選んだり、
壁を作れば攻撃されないので、先に発動することを選んだりできる。
上記案とデフォルトとの折衷案であり、
”頭悪いから練れた行動とれない”という点を表現しているが、果たして。敏捷、行動、移動力等に変える案もある。
また”詰み(該当能力値が高い相手に攻撃できない現象)”になりにくいという特徴がある。
上記の案の方が優れている点としては
”処理にむらが出ない”
”(同一カウントでの順序を決めれないので)順序を決める為にカウントを”ずらす”ことに意味が出てくる”
Q.新案は?
A.魔法の発動はカウント最初に行われるというもの。
知力が行動順位に大きく影響するのを避けたいとの趣旨。
新規に発生する事態としては
”発動が終わったあとも、そのカウント中対抗はあるのか”
”1カウントで攻撃された場合、回復ができない”
”魔法と魔法を打ち合った場合、ジャッジできるのか、
また、回復魔法と攻撃魔法だった場合、ダメージと回復の処理はどうするのか
壁をつくるような魔法と攻撃魔法だった場合、斜線は防げるのか否か”
等の問題を検討する必要がある。 -- ちーさー (2006-10-12 08:21:29) - 幸福のおとずれ(リン)
レベル:2 消費:6 発動:16 射程:2 タイミング:対抗
拡大MP:3 拡大発動値:3 拡大効果:射程
効果:今まさに振ろうとしているジャッジがファンブルであった場合、
その出目をまるでクリティカルであるかのように扱う。
すなわち出目を達成値から引くのではなく、達成値に加え、さらに2D6を追加する。
勿論、追加の2D6でクリティカルであった場合はさらに振り足し、ファンブルであっても通常通り加える。
ただし、この魔法によってファンブルを振ったという事実が変わることはない。
ファンブルによって引き起こされる効果は発生し、クリティカルによって引き起こされる効果は発生しない。
これは、追加の2D6でいかなる目を振ろうと同様である。
不運の星、天に輝く時(ミーティ)
レベル:2 消費:6 発動:16 射程:2 タイミング:対抗
追加MP:3 追加発動値:3
効果:今まさに振ろうとしているジャッジがクリティカルであった場合、
その出目をまるでファンブルであるかのように扱う。
つまり、出目を達成値から引き、追加の2D6は行わない。
ただし、この魔法によってクリティカルを振ったという事実が変わることはない。
クリティカルによって引き起こされる効果は発生し、ファンブルによって引き起こされる効果は発生しない。
共に消える幸運と不運(ハラス)
レベル:4 消費:8 発動:18 射程:2 タイミング:対抗
追加MP:2 追加発動値:2 拡大効果:射程
効果:今まさに振ろうとするジャッジにおいて、クリティカルもファンブルもあたかも普通の目のように扱う。
すなわち、ファンブルが出た場合も通常通り出目を達成値に足し、
クリティカルが出た場合も追加の2D6を振らない。
ただし、この魔法によってクリティカルもしくはファンブルを振ったという事実が変わることはない。
クリティカルを振った場合はクリティカルによって引き起こされる効果が発生し、
ファンブルを振った場合はファンブルによって引き起こされる効果が発生する。 -- twilight (2006-10-12 10:25:35)
- イドガーと私の間でコンセンサスがとれましたのでお伝えします。
魔法の発動に関して、魔法は一律で通常行動の後に処理します。
つまり、通常の移動、攻撃、魔法のカウント開始等の処理を行った後に、
魔法の発動を行うものは(一斉に)発動ジャッジを行います。
この時点までであれば、いつでも発動をキャンセルできます。また、射程等はこの時点で再確認します。
(付記:魔法のカウント開始は通常攻撃と同じタイミングですので、回避・防御ジャッジは行えません)
通常攻撃でHPが重傷や死亡の域に入っても、その状態になるのはカウント終了時からで、
このカウント中は例えば、軽傷治癒の効果があるし、
冥力や神力が重傷のペナルティを受けて計算されることもありません。
(付記:斬り返し(読心術もか?)は例外として即座に効果を表します。)
魔法同士の撃ちあいになった場合、双方回避・防御ジャッジはできません。
・以降、暫定
通常行動時の射程等は今まで通り、移動する全てのSqに存在するものとして扱います。
(魔法の射程等は上記のように全ての移動が終わった後に再計算されます。) -- ちーさー (2006-10-16 12:42:11) - えー、皆さん、お聞きします。
第七の瞳…削除してもよろしいでしょうかッっ? -- ちーさー (2006-10-16 15:34:00) - バスとれた。あぶねー。
次回セッション、3日希望なんだけども…皆さんどうなんだろう?
無論、3、4、5とかいうアツイ挑戦には背を向けない。 -- ちーさー (2006-10-17 10:46:23) - もしもーし。また放置かっ。 -- ちーさー (2006-10-18 09:24:49)
- もしもーし… -- ちーさー (2006-10-19 11:39:50)
- アロー、こちらぶるーす。
「第七の眼」、削除は暫定的に賛成です。代替案が見つかるまではなくてもいいと思ってます。
3日は大丈夫ですが、4日が塞がってるので挑戦は受けません。 -- ぶるーす (2006-10-19 12:06:45) - オーライ。あとの2人にも聞いてみてくれ>日程
オーバー。 -- ちーさー (2006-10-20 08:48:33) - 電話買ったよ。テレホンサービスを開始しました。
¥100だったから繋がらないかもしれない。 -- ちーさー (2006-10-23 17:35:59) - 突如人生に関わる問題が発生しない限り3日は問題ありません。
第七の目ですが、現状意味は少ないと考え、削除には同意いたします。 -- ウラノ (2006-10-23 23:36:00) - ええとほら、戦士系特殊能力の使用回数増加とか……駄目かな。
まあソードマスター強いしなくなっても構わないと思いますがねー。
あ、3日はオーケーです。 -- idoger (2006-10-25 18:24:48) - 3日に決定しました。時間はいかがしますか?
私と釈迦谷は7時くらい大阪だと思いますんで、早めでもOKです。>マスター - そう、それもありました>ソードマスター強いし
あとは、7つ目の能力だから第七の眼…というのがずれてしまうのでってな理由もあります。
あと、EPが無くなった関係上、開眼も新能力を追加しないといけない…んですよね?
「開眼を封印し、任意の戦士系特殊能力を一つ得る。これは最終段階として扱う。」でどうでしょう。>All -- ちーさー (2006-10-26 08:21:33) - 妥当です。そっけないですが他の言い方がないので。妥当です。 -- ぶるーす (2006-10-30 14:40:24)
- かばう
対抗。同一Sqの誰かをかばう。回避や受けは試みることができない。
かばう場合、防御(神力)は半分にしてジャッジ。
さらに、かばう対象と自分の両方が対象の攻撃(対象を2体とるようなものも含む)の場合、
かばわれたものは最終攻撃力を半分にして防御ジャッジを行い、
かばったものは最終攻撃力にかばわれたものの最終攻撃力から減少した値を加えてジャッジを行う。
2人で誰かをかばう場合、かばわれたものへの最終攻撃力の半分ずつをかばった2人に加算し、
かばわれたものは攻撃を受けなかったことになる。
かばわれたものも誰かをかばっている場合、自分への攻撃から減少する最終攻撃力の半分は、かばっているものへの攻撃から減少する。
(このことにより最終的にかばわれているものへの攻撃力が0以下になった場合、そのものは攻撃を受けなかったことになる。)
Ex.最終攻撃力100の攻撃がAに、最終攻撃力80の攻撃がBに、AがBをかばう。
Aに140の攻撃、Aは防御半分でジャッジ。Bは40の攻撃をそのまま防御ジャッジ。
Ex2.200の範囲攻撃、AがBを、BがCをかばう。
Cは50の攻撃をそのままジャッジ、
Bは250の攻撃を防御半分でジャッジ、
Aは300の攻撃を防御半分でジャッジ。 -- ちーさー (2006-11-08 16:34:08) - ダメージ計算はともかく、「受け流し」の効果を考えると、かばうを行うと行動が終了する、という但し書きも欲しい所です。 -- idoger (2006-11-08 22:59:08)
- あと、新しいアイテム作成ルールだと価格の計算がよくわからないのですが……。 -- idoger (2006-11-08 23:00:20)
- >idoger
うお。
上記の”かばう”ルールはバーニング用なのです。
バーニングでは「受け流し」は”かばうを選択時に受けを試みることができる”という記述になっています。
アイテム作成ルールの価格計算につきましては急ぎ検討、提出します。 -- ちーさー (2006-11-09 10:40:19) - 試案2
※重さは攻撃か防御(カッコ防御含む)の大きい方から下記の値を引いて計算する
重さ…引く値
1…0
2…0.5
3…1
4…1.5
5…2
6…3
以降、重さ1増加ごとに引く値も1増加
攻撃値、(回避)、(防御)
能力値…倍率
1…1
1.5~4…×2
4.5~9…×6
9.5~16…×24
16.5~25…×120
※命中・回避・行動(-)はさらに×5、
※防御、(神力)は×10
※魔法ダメージ減少、発動ジャッジ、練気は×20
※命中・回避・行動(+)、神力、冥力は×200
能力値×倍率の合計がアイテムの価格。
攻3、重1、(回)2、(防)1…ダガー
3×2+2×2+1=11
投擲可射程2Sq+4=15
攻5、重2、(回)1、(防)1…レイピア
(5-0.5)×2+1+1=11
重2、防8…クリスタルショルダー
6×(8-0.5)×10=450
重1、(回)4、(防)4、攻2、発3…メイジスタッフ
8+8+4+3×2×20=140
マジカルスピア…重4、(回)4、(防)4、攻15、命-2、発1
8+8+(15-1.5)×24-20+20=340
射程1、投擲可射程3Sqで+26=366
カスタム(鍛え冶し)は元データから±金額(職人の腕による上限有り)か。
高品質、魔法、神聖、超古代の種別、稀少ランクによる修正はなし。
特殊能力は類似するものがあればそれとの比較、なければ個別に判断する。
相手の受けに対する修正…×1
投擲可、投擲専用…射程×1
射程(同一Sq可)…×20
射程(同一Sq不可)…×1
両手持ち可…+10 -- ちーさー (2006-11-10 11:34:57) - 盾については特殊な計算式を用いる。
上記、命中(-)が等倍になる代わりに、
(防御)については倍率を1/2する。ただし、最低は1。
また、重量による修正は(重さ-1)を用いる。 -- ちーさー (2006-11-13 16:49:13) - 上記算定法で算出した価格リストです。
http://www.geocities.jp/tenpentisa/s-f/item7.html -- ちーさー (2006-11-13 18:09:30) - 重量0…全ての倍率を一つ上のものを使用して計算する。 -- ちーさー (2006-11-14 19:04:04)
- 計算は手間がかかりそうですが、通常アイテムを含め一律の式で計算できるのは便利っぽいですね。このルールでいってみようと思います。
価格もほぼ妥当なところに収まっているのは流石です。スピアより安いライトスピアとか若干疑問な部分はありますが。 -- idoger (2006-11-16 17:16:17) - お褒めにあずかり、感謝の極みっ。
残念ながらライトスピアはどうやら弱いようです。命中が1でも向上しておれば…。
また、疑問等あれば言って下さい。できる限り対応します(仕事中に)。 -- ちーさー (2006-11-17 08:27:30) - こっち側で採用したルールをいくつか。
・ヒーリングの回復量 ノーマル、ハイ…2D6×総合レベル(最低1) ハイパー…2D6×1D6×総合レベル
・プラーナを消費して追加で対抗を使用する場合、同名の対抗でも使用可能。瞬き系は初期2回、第一3回、第二4回、最終5回の対抗を消費なしで使用できるが、最終段階でないと同名の対抗は不可。
・クリーチャーの基本能力値は4+レベル×2とする。
・特殊能力のコストとしてプラーナを消費する場合、維持からではなく内包値から消費する。
・神託魔法のMとPを統合。習得コストは属性紋章魔法に準じる。(魔法の素質をもたないならどちらも3倍。M魔の素質を持っていればM等倍、P3倍で習得可能)
・あるクラスに付いている限り、そのクラス依存能力すべてを初期段階で所持するものとする。段階を伸ばしたりクラスチェンジ後も能力を保持したい場合はレベルアップの際の手順で取得する必要がある。 -- idoger (2006-11-18 19:28:27) - ご連絡ありがとうございます。
ポーション結構回復しますね。金額はそのままですか?
バーニングにおいては特殊能力等全て書き換えますので、使用するか現在判断しかねますが、
セッションにおいては全てお任せしますので採用されることに異議は唱えません。了解致しました。
適用は次回キャンペーンからでしょうか? -- ちーさー (2006-11-20 11:26:43) - HPヒーリングの価格は現在の2倍を考えています。これでMPとほぼ同等、僅かに安いぐらいのはず。
適用は、特に不都合が生じない限り今キャンペーンからの方向で。
ところで次回といえば、釈迦谷氏が新キャンペーンを立ち上げるという話はどうなったんでしょうか。
実際にやるのであればキャラメイクは事前に進めておいた方がよくはないですか? -- idoger (2006-11-27 01:11:49) - ごめーん。(削除)さんが帰ってくるタイミングにあわせてキャラメイクを考え中
でもそうすると年末になってしまうという・・・
そろそろ来月の私の予定をはっきりとさせますんでしばしお待ちを -- 釈迦谷 (2006-11-29 12:11:01) - セッションもするなら帰るけれど、キャラメのためだけに帰る気にはなれないですね。
かといって、バラバラにキャラメするという案は承諾しかねます。
何もなくても帰るのは上記の通り、年末年始です。 -- ちーさー (2006-11-29 14:18:31)