キャラクター作成
初期プラーナ量
1D6点、解放力のかけらを得る。
内包値は(20-1D6の出目)で決定する。
ダイス目が…
内包値は(20-1D6の出目)で決定する。
ダイス目が…
- 1…内包値19、解放力1
- 2…内包値18、解放力1、解放力のかけら1
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- 6…内包値14、解放力3
クラス
エクセレントウォーリアーになるためには1D6で1を、
ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャーになるには1D6で1か2をそれぞれ振る必要がある。
この1D6は4つのクラスのうち1つを選んで、1度しか試みることができない。
(即ち、エクセレントウォーリアーになるための1D6を試みた場合、他のクラスになるための1D6を振ることはできない。
また、ミスティックを選んで振る1D6はミスティックになるためのみの1D6である。
1か2を振ればディヴァイン、ミスティック、プリーチャーから好きなものを選べるわけではない。)
ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャーになるには1D6で1か2をそれぞれ振る必要がある。
この1D6は4つのクラスのうち1つを選んで、1度しか試みることができない。
(即ち、エクセレントウォーリアーになるための1D6を試みた場合、他のクラスになるための1D6を振ることはできない。
また、ミスティックを選んで振る1D6はミスティックになるためのみの1D6である。
1か2を振ればディヴァイン、ミスティック、プリーチャーから好きなものを選べるわけではない。)
クラス依存能力
キャラクター作成時にあれば1つ習得する。
あるいは3ポイントのCPを獲得する。
あるいは3ポイントのCPを獲得する。
戦闘ルール
- 1カウントに1回の通常の対抗の他に、3ポイントのプラーナを支払い、追加の対抗を使用できる。
回数に上限はないが、同名の対抗は使用できない。特殊能力によりこれを許されている場合はこの限りでない。 - ターン終了時、次のターンに持ち越せるプラーナは解放力の値まで。
それ以上のプラーナを解放していた場合、解放力を越える部分は失われる。 - 闘気の割り振りはターン開始時にのみ行うことができる。特殊能力によって行う場合はこの限りではない。
- 行動カウントの最大は60。
- 魔法の発動はカウントの最初に行われる。これは発動遅行をもっていても遅らせることはできない。
また、発動後そのカウントは回避、防御ジャッジを行うことができる。
読心術のみ例外として、魔法の発動に先駆けて対象を攻撃することができる。 - 同カウントに行動するものがいる場合、行動の宣言は知力か知覚力の高い方で比較し、一番低いものから行う。
この判定はジャッジは行わないが、各種ボーナスは適用できる。
その他のルール
Exパラメータ
Exパラメータがチェックされた場合、そのシナリオ内においてはチェックされたパラメータが使用条件となっている段階の能力を使用できる。
キャラクター作成時に持っていた変異系能力に関しては、後述に従い、取得する能力を決定すること。また、EXプラーナを1点得る。
EXプラーナは通常のプラーナとして使用できるのに加え、これを維持している限り解放力がEXプラーナ1点につき1点伸びた状態となる。
キャラクター作成時に持っていた変異系能力に関しては、後述に従い、取得する能力を決定すること。また、EXプラーナを1点得る。
EXプラーナは通常のプラーナとして使用できるのに加え、これを維持している限り解放力がEXプラーナ1点につき1点伸びた状態となる。
特殊能力
特殊能力は通常、変異系、クラス依存の別なく、その効果中に封印できると書いていない限り封印できない。
Sqとサイズ
1Sqに入れるのはサイズ1(人間サイズ)で4人まで。サイズ1ごとに連続する1/4を占有する。
即ち、サイズ8であれば隣接する2Sqを占有する。ただし、これは空中の1Sqである場合があることにも注意。
マスターは適切に配置すること。
即ち、サイズ8であれば隣接する2Sqを占有する。ただし、これは空中の1Sqである場合があることにも注意。
マスターは適切に配置すること。
サイズと射程
通常攻撃の射程は、特別な記述がない限り「サイズ-1+武器の射程」である。
生死判定
15+(HPマイナス分/総合レベル)を目標値とし、筋力もしくは信仰心の1/2を元値としてジャッジを行う。
総合レベルが0の場合は1として計算する。
総合レベルが0の場合は1として計算する。
落下ダメージ
落下した高さ(m)×10%のHPを失う。これはダメージとして扱う。
高さと地面の状態に応じた難易度の敏捷度ジャッジに成功することで、このダメージを半分に軽減できる。
また、自らの意志で飛び降りた場合はこの算式の限りでない。
高さと地面の状態に応じた難易度の敏捷度ジャッジに成功することで、このダメージを半分に軽減できる。
また、自らの意志で飛び降りた場合はこの算式の限りでない。
毒ダメージ
強度×10%のHPを毎ラウンドの終了時に失う。
毒の種類に応じた難易度に対して素目のジャッジに成功することでこのダメージを半分に軽減できる。
毒の種類に応じた難易度に対して素目のジャッジに成功することでこのダメージを半分に軽減できる。
奇襲
奇襲は回避ジャッジにペナルティ3、防御力を0として扱う。
借金
借金の限界値は最大の能力値×5×総合レベルである。総合レベルが0の場合、1として算出する。
レベルアップ
手順
1.HP、MP、プラーナの成長
2.CPと能力値1点の獲得
3.クラスチェンジ
4.クラス依存能力を1つ獲得あるいはCP3点の獲得
2.CPと能力値1点の獲得
3.クラスチェンジ
4.クラス依存能力を1つ獲得あるいはCP3点の獲得
CPを消費して行う能力値の成長及び、特殊能力の獲得、成長はここまでであれば任意のタイミングで行うことができる。
5.Exパラメータの設定
HP、MP
HPの成長量は(HP成長修正+1D6)×(総合レベル/2)で表される。
このときの(総合レベル/2)はレベルアップ後の総合レベルで算出し、1レベルに成長するさいは1とする(等倍で成長する)。
最大は5である。
このときの(総合レベル/2)はレベルアップ後の総合レベルで算出し、1レベルに成長するさいは1とする(等倍で成長する)。
最大は5である。
CP
CPの獲得量は(14-HPの1D6-MPの1D6)に加え(その値/3)×(総合レベル/2)で表される。両者切り捨てなことに注意。
このときの(総合レベル/2)はレベルアップ後の総合レベルで算出し、1レベルに成長するさいは0とする(等倍で成長する)。
最大は5である。
このときの(総合レベル/2)はレベルアップ後の総合レベルで算出し、1レベルに成長するさいは0とする(等倍で成長する)。
最大は5である。
プラーナ
- ”プラーナのかけら”を1D6獲得する。
- ”プラーナのかけら”を次の解放力に等しい数だけ貯めることで、解放力が1点伸びる。
ex)現在の解放力が3点だとすると、”プラーナのかけら”を4個貯めることで解放力が4点に伸びる。
- 内包力は「10-”プラーナのかけら”獲得のさいの1D6の出目」だけ上昇する。
クラスチェンジ
クラスチェンジを行う場合、現在及び、チェンジするクラスのクラスタイプによって追加のCPを必要とすることがある。
次のクラスタイプが…
- 現在のクラスタイプと共通のクラスタイプを持つ…0CP
- 現在のクラスタイプと共通のクラスタイプを持たない…10CP
例外…
- 現在のクラスタイプが「E」を含み、次のクラスタイプが「なし」でなく、かつ共通のクラスタイプを持たない…5CP
- 現在のクラスタイプが「なし」で次のクラスタイプが「なし」でない…10CP
- 次のクラスタイプが「なし」で現在のクラスタイプが「なし」でない…5CP
クラスチェンジを行う場合、現在及び、チェンジするクラスの????によって追加のCPを必要とすることがある。
現在の????が…
ベーシックで、次の????がベーシックである…5CP
エキスパートで、次の????がエキスパートもしくはベーシック…10CP
コンパニオンで、次の????がコンパニオン、エキスパート、ベーシックのいずれか…15CP
ヒーローである…20CP
エキスパートで、次の????がエキスパートもしくはベーシック…10CP
コンパニオンで、次の????がコンパニオン、エキスパート、ベーシックのいずれか…15CP
ヒーローである…20CP
特殊能力の獲得
特殊能力の上限個数は7個である。この個数にクラス依存能力は含まれない。クラス依存能力の個数に上限はない。
特殊能力の成長
キャラクター作成時に取得した変異系特殊能力に関しては、成長のルールが通常の特殊能力と異なる。
成長するさいに1D6を振り、1~3ならばそのままその能力の次の段階を取得し、4~6ならば他の変異系能力の該当段階を取得する。
改めて1D6を振り、1~3であれば変異系表1、4~6であれば変異系表2で取得する特殊能力を決定すること。
このさい、特殊能力自体が変化する訳でないことに注意。
成長するさいに1D6を振り、1~3ならばそのままその能力の次の段階を取得し、4~6ならば他の変異系能力の該当段階を取得する。
改めて1D6を振り、1~3であれば変異系表1、4~6であれば変異系表2で取得する特殊能力を決定すること。
このさい、特殊能力自体が変化する訳でないことに注意。
ex)<持病を持っている>を第一段階に伸ばすさいに<手足が伸びる>の第一段階を取得したとする。
この<持病を持っている>が第二段階に成長するさいにそのままその能力の次の段階を取得することになった場合、
得られる特殊能力は<持病を持っている>の第二段階である。
この<持病を持っている>が第二段階に成長するさいにそのままその能力の次の段階を取得することになった場合、
得られる特殊能力は<持病を持っている>の第二段階である。
他の変異系能力の該当段階が”なし”あるいはそれだけで取得するのが不自然な場合、順に段階を下って取得すること。
後天的にCPを支払って取得した特殊能力がこの成長の仕方をするかどうかはプレイヤーの任意である。
また、生来持っている特殊能力であっても、何らか(GMと読む)の都合でこの成長の方式をとらないこともある。
後天的にCPを支払って取得した特殊能力がこの成長の仕方をするかどうかはプレイヤーの任意である。
また、生来持っている特殊能力であっても、何らか(GMと読む)の都合でこの成長の方式をとらないこともある。