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  • 覚書 No.3
  • デジタルコンテンツ応用セミナー参加メモ 2012.03.24

覚書 No.3

デジタルコンテンツ応用セミナー参加メモ 2012.03.24

最終更新:2012年04月08日 14:26

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
 2012.03.24 に行われたデジタルコンテンツ応用セミナーに参加した時のメモ(公式サイト)
  • 午前「ゲームエンジンUnity」
    • ユニティの紹介
    • 開発タイトルの紹介
    • アセットストアの説明
    • 次期ユニティの内容について
    • 質疑応答
  • 午後「アンチャーテッドができるまで~海外ゲームのローカライズについて~」
    • 関連レポート
    • アンチャーテッドの開発手法
    • アンチャーテッドのローカライズ
  • 午後「GRAVITY DAZE の制作秘話」
    • 関連レポート
    • 開発の歴史
    • リアルに感じる絵
    • 生きた背景
    • コンセプトビデオ
    • ローカライズ

午前「ゲームエンジンUnity」

 iPhone の画面をモニタ出力しながら講演

ユニティの紹介

 会社の歴史
 現在のシェアなど、WebプレイヤーDL数はそこそこ多いよ!(数覚えてない)

開発タイトルの紹介

 いい感じのタイトルを一部紹介。あとは公式ゲームリストでチェック。
  • SHADOWGUN
  • Beat Sneak Bandit
  • Triple Town
  • Rochard
  • Max and the Magic Marker(Wiiwareから移植)
  • Lord of Knights(Aiming。ソーシャルゲーム)
  • ohadakun キレイDIARY(資生堂、ノンゲーム)
  • 3DネイルシムNailCanvas(ノンゲーム)
  • Major Mayhem(カートゥン)
  • Lane Splitter(傾きセンサー)
  • Vuforia for iOS(AR拡張現実)
  • Audi ショールーム用アプリ、車体のマークからカタログを表示する。
  • The Volkswagen Beetle. Juiced Up

アセットストアの説明

 ビジュアルプログラミングツールなども販売されており、ノンプログラマーもゲームが作れる。
 2D,3Dゲームツールキットとか、ドット絵を作るツールなど。
 配布しているツールのなかにはフリーミアム思想のものも、基本無料で有料で拡張パックなど。

次期ユニティの内容について

 GDC2012で紹介した内容。
 モーションブレンドツリー、ステートマシン。細かい動きまでアーティストが出来るようにと考えている。
 但し、オペレーション難易度は高い、ツールへの理解度など。
 ユニティ側も使うのが難しいのは理解しているので、改善しようとしている。誰でもある程度使えるように。

質疑応答

Vuforiaについて。カメラはユニティ側から制御できるの?
 Unity3.5からカメラ操作用APIが搭載されてるのでそれで出来るはず。

どこをメインの情報源にしたら良いのか?
 FacebookのUnityユーザー助け合い所が非公式だが日本語ではメインとして考えてもらって良い。あとは公式ブログなど。

マルチ展開としてPSVitaと3DS対応は予定されているのか?
 現状は無し。対応して欲しいという声が大きければ対応を検討する。
 やはり、需要があるかの判断材料が少ない。独自にソースコードを買い取ってVita対応した会社はある。

モバイルでのポストエフェクト対応はどうか?
 要望はきており、対応するかもしれない。
 ただ、モバイルのGPUパワーを引き出すのが難しい。その辺が今焦点。
 シャドウガンのソースコードが一部ドロップされている。
 シャドウガンはかなり研究されている。代替表現なども研究されている。


午後「アンチャーテッドができるまで~海外ゲームのローカライズについて~」

 気になったところだけ記憶から復元

関連レポート

  • 【GDC 2012】『アンチャーテッド』シリーズのクリエイターが語る、開発最後の10%がゲームの価値を決める |ファミ通.com
  • 【GDC 2012】Naughty Dogのゲーム“ポリッシュ”哲学が明らかに | GAME Watch

アンチャーテッドの開発手法

 アンチャでは、開発前に今回魅せたい技術を先に決める。
 アンチャ3でいうと水・火・砂漠の表現。

 これらをメインフィーチャーにしたステージを先に考える。
 それらの表現を使ってどのような体験を作れるのか?
 その後、メインステージを上手くつなぐシナリオを考えている。

 アンチャ3では、SCEアメリカと協力して年間50回ものユーザーテストを実施している。

アンチャーテッドのローカライズ

 アンチャシリーズでは、日本向けに大きなローカライズ対応をしている。
 アンチャ2のタイトルパッケージに関して、色々な意見が出たがあれは狙ってやっている。
 B級映画路線を押していくため、あのようなパッケージデザインに変更した。

 ゲームがリアル重視なので、キャラクター性に特徴が出にくい。
 ゲーム中でもキャラクターイメージを特徴付けるため、日本語の吹き替えは意図的に面白い感じになっている。
 ※原作でサリーはもっと渋いオジサン。日本語版だけちょぃエロおやじになっている。


午後「GRAVITY DAZE の制作秘話」

 気になったところだけ記憶から復元

関連レポート

  • 「GRAVITY DAZE」はいかにして生まれたか?そのアートコンセプトと開発工程そして,チームマネジメントを開発スタッフが語る
  • 『GRAVITY DAZE』のビジュアルの秘密に迫る!【GDC 2012】|ファミ通.com
  • 山口氏が語る「GRAVITY DAZE」のアートデザイン GDC 2012 | 4Gamer.net
  • 「Gravity Daze」のビジュアルデザイン 【GDC2012】 | GAME Watch

開発の歴史

  • 最初はPS3向けに作成していた
  • 天の一声でPSVitaでリリースすることに
  • 未知のハード(デバッガもなく不安定なシステム)
  • PCベースでゲームを開発

リアルに感じる絵

 「リアルな絵」と「リアルに感じる絵」どちらがゲームの表現として向いているか?
 ゲームは色々なものを誇張して表現している。
 リアルに感じる絵は誇張表現が出来る。つまり伝えたいことをより強調して伝えられる、
 そのためプレイヤーがよりリアルに感じることが出来るのも「リアルに感じる絵」

生きた背景

 重力アクションというコンセプトにおいて、オープンワールドを気持ちよく移動出来ることは必須。
 その背景には生きているという実感が重要である。
 見えるところには行ける、接触すれば何か反応がある。
 グラフィックだけを追求するのではなく、ゲームのためのグラフィックが考えられている。

コンセプトビデオ

 【GRAVITY DAZE】コンセプトムービー(2008) - YouTube
 アートディレクターの山口氏が開発初期にコンセプトムービーを作成。
 開発中もプログラマと認識の共有に使われた。(ムービーのココの表現をやりたいとか)
 単なるプロトムービーではなく、ビジュアルリファレンスであり、グラフィックゴール。

ローカライズ

 海外では「Gravity Rush」というタイトル名に変更した。
 海外ではタイトル名でどのようなゲームなのかがわかる。という点が重要になっている。
 ただし開発側ではタイトル名が2つあるという点で苦労した。
 ローカライズチームと開発チームがもっと連携してく必要があるとのこと。
 (どこまでローカライズ対応として変更を加えていくか?)



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