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今回カウンター成功時に心眼効果ついてない? -- (名無しさん)
2013-09-30 19:52:25
ガード前進の仕様について。
ガード前進中に段差を飛び降りた場合、ガード継続しながら飛び降りることが出来ます。
さらにその状態で[Xボタン]を押すと、ジャンプ攻撃へと派生できるのを確認しました。
ちょっとしたカウンターにもなりうる実用的なテクニックなので、追記した方がよろしいかと思われます。 -- (名無しさん)
2013-10-02 13:33:45
周知かもしれませんが、突進ジャンプからのジャンプ攻撃について。
突進ジャンプ中はいつでもジャンプ攻撃に移行することが可能です(段差ジャンプと同じ扱い?)
着地際にも出せますし、ジャンプし始めでもジャンプ攻撃できます。
相手との距離調整はもちろんのこと、突進>即ジャンプ>即ジャンプ攻撃とタイミングよくつなげることで
ほぼその場で明らかに飛んでないだろ~っていう突きをジャンプ攻撃扱いにできたりします。
密着からジャンプ攻撃をすばやく出したいなどという場合にどうぞ -- (名無しさん)
2013-10-02 16:34:30
盾攻撃の後Aボタンで上段突きに派生できます。 -- (名無しさん)
2013-10-05 13:52:39
威力の高いジャンプ攻撃は突進派生だけだよ。 -- (名無しさん)
2013-10-09 03:05:43
段差からの突進ジャンプ攻撃は威力高いが、平地での突進ジャンプ攻撃は突き一回分くらいの威力じゃね?
あとガード前進からのジャンプ攻撃の威力はまた違うのかね?
とにかくジャンプ攻撃の項は書き変える必要あるだろ -- (名無しさん)
2013-10-19 09:02:05
↑を見て軽く検証、凄く錆びた槍でアプトノスの胴に
1,ジャンプ武器出し攻撃→蹴り15発
2,突進で段差突入からのジャンプ攻撃→蹴り10発
3,ガード前進で段差突入からのジャンプ攻撃→蹴り15発
4,平地で突進派生のジャンプ攻撃→蹴り10発
5,中段突き1回→蹴り15発
6,中断突き3連→蹴り8発
7,なにもしない→蹴り18発 -- (名無しさん)
2013-10-21 00:50:50
突進中のジャンプ攻撃をジャンプフィニッシュ突きとして独立。
威力は突進フィニッシュ、振り向きフィニッシュ、カウンター最大溜めと同じでランス最大値 -- (名無しさん)
2013-10-27 14:03:37
オススメスキルですが近接に共通するものは入れておいた方がいいかと
匠、業物、心眼、あと好みで砥石高速、回避性能、細菌学あたりを。
あと挑発はマイナススキルなのでスキル構成が縛られるのと意図的な発動が容易でない点から
PTであっても優先すべきスキルではないものだと思います。 -- (名無しさん)
2013-10-27 20:07:46
あんまりスキル書きすぎると長くなっちゃうし近接共有なのは要らないんじゃないかな
ランスだから付けるっていう理由みたいなのがあれば別だけど -- (名無しさん)
2013-10-28 09:54:43
アイテム使用強化の説明で他のスキルが不要になってスキル選択の幅が広がるってあるが、
アイテム使用強化自体が幅を狭める以上利点には入らないと思うんだが。
ましてや5スロスキルとはいえ、元から付いてる防具はウルクSのみ。
それに強走薬を常用するような人は消費量なんて気にせずに他のスキルを付けるだろう。
とにかく、アイテム使用強化の内容が限定的過ぎて載せておくには値しないと思う。 -- (名無しさん)
2013-10-29 00:19:19
アイテム使用強化は体術・スタミナ急速の所の「因みに強走~」所に書いとくくらいでいいんじゃないか? -- (名無しさん)
2013-10-29 02:54:32
手数が多いことと突進の切れ味消費が激しいことを考えると砥石、業物辺りはあってもいいかもね
あと独特のステップで生かせる回避性能とか -- (名無しさん)
2013-10-29 09:27:56
心眼の恩恵が他の武器より大きい気がする。確かに弾かれないだけだから効果は他の武器と差は無いんだけど、
弾かれるとランスは致命的な分、他の武器以上に重視してもいいんじゃないだろうか。 -- (名無しさん)
2013-10-29 10:21:28
そもそもそんなにランスではじかれるところに(意図、事故どちらにせよ)攻撃があたる場面って多いか・・・?
突進主体ならあれだが。 -- (名無しさん)
2013-10-30 00:11:23
定点攻撃が得意な手数武器である=とっさに他の部位に攻撃箇所を移しにくい上、一撃が軽めなので弾かれで生じる隙によるダメージ効率低下が大剣などの一撃重視武器よりも痛い
心眼の恩恵の大きさが感じられる要因としてはこのくらいかな
確かに突進があるとはいえ、他の武器に比べ心眼があると助かるね
機動力がないから咄嗟にガードに移れないことによる事故もなくなるし -- (名無しさん)
2013-11-01 19:23:09
ランスはガードしつつ攻撃というコンセプトだから、どうしてもガード優先で当てる部位に目が行かないことが結構あると思う。
それと手数重視かつ微妙に前進して位置がずれるから、単純に弾かれる可能性が高いというのもあるんじゃないかな。 -- (名無しさん)
2013-11-05 00:55:01
突進は3Gと同じく属性補正0.5の斬れ味消費3です。 -- (名無しさん)
2013-11-05 23:08:56
編集点
「挑発」 ・ソロでは不必要
・マイナススキルであり、つけることは容易ではない
「アイテム使用強化」 ・強走薬を使うことを前提としたスキル
・双剣の鬼人化と異なり、ガードや攻撃しながらでもスタミナ回復できる武器
以上の理由から削除致しました -- (勝手に編集)
2013-11-08 03:35:35
その二つが微妙ってのには同意するが、消してしまう前に反論がないか聞くべきじゃね?
個人的な意見で消してしまうと編集合戦が始まる可能性が高いよ。 -- (名無しさん)
2013-11-08 14:42:46
「挑発」・HR上げ中にラヴァ装備で一時付けましたが、結論から言うとほぼ変わった気がしないんですよね。
4人PTだとヘイト向く確率が1/4→1/3くらいにしかならないのかと。
意見としてはもし発動しても消す必要も無いスキルということです。
「アイテム使用強化」・元々被弾が少ないので活力剤にも有効かもしれません。
・薬自体の効果時間が長いので、飲む隙を減らすというよりは薬の消費を抑えるスキル。
意見としては薬を常用しない限り優先度の低いスキルですね。今作は薬の入手も容易ですし。 -- (名無しさん)
2013-11-08 17:02:50
突進耐性を持った部位だが、ダレンの背中、噴石孔側に確認。
ダレンの背中はもっとあるかも。 -- (名無しさん)
2013-11-10 23:34:53
業物は切れ味消費1/2じゃないだろ -- (名無しさん)
2013-11-20 09:35:10
業物:斬れ味の消耗を半分に抑える。
だがなんか違うの? -- (名無しさん)
2013-11-20 12:27:49
1/2(50%)の確率で切れ味を消費しない。なんだ。だから引きが悪いと業物なしと同じ攻撃回数で切れ味が落ちる。 -- (名無しさん)
2013-11-20 12:31:40
業物の「1/2で~」とかのややこしい仕様はP2Gとかの頃の話で、今は100%消耗半減の効果がある。
一応確認しておいたが、テリオスダオラで岩を突くと20回で青ゲージがなくなる。
業物ありだときっちり40回になる。5セットやって200回突いたけど変動なし。
弾かれないモンスター相手に業物ありだと80回で切れ味が落ちる。
こちらも3セット240回突いたが変動なし。 -- (名無しさん)
2013-11-20 14:12:37
↑見て同じくテオリスダオラ+業物心眼で岩突付いてみたけど36回で緑になった。業物なしで15回で緑に落ちた。テオリスダオラのデフォの青ゲ30だろうこれ。 -- (名無しさん)
2013-11-20 14:35:14
↑それ肉クエとかのエリア1の岩で計った? -- (名無しさん)
2013-11-20 16:13:26
ガンスみたく砲撃の後すぐにガード派生するなんてことできんから、攻撃中にガードしたい時はカウンター突き発動させるしかないし、安易に毎回3段まで出すのも考えものやな
ティガギルクエ育ててて、こっち向いて突進してくる!と思った時に2段までで止めてカウンター突きタイミング良く発生させた時は最高に気持ちいい -- (名無しさん)
2013-11-22 12:18:29
咄嗟にくる回転攻撃も、反動でかいから反撃はできないけどガードはできるから、常時張りついてても安全に戦える -- (名無しさん)
2013-11-22 12:24:48
↑↑↑↑岩によっては多重判定してる箇所があって、一回突いてるだけなのに2回分切れ味が消費されたりするんだわ。
36回とか15回みたいな半端な数字が出ているのはそのせい。
「生肉を美味しくせよ!」のクエストだとエリア3の岩が正確に検証できるので、
そこでやれば業物有りできっちり40回、無しで20回になる。 -- (名無しさん)
2013-11-22 13:23:57
と、すると基本の斬れ味消費が2になったのか小数点以下も累積してるのか斬れ味ゲージを倍にしてるかのどれかか。 -- (名無しさん)
2013-11-23 01:08:59
実験してみた。通常攻撃の斬れ味消費を1とすると突進は1ヒットあたり3消費する。業物を付けた場合の消費は通常時は"0.5"、突進は1(1.5じゃない。これは拡散ガンランスの砲撃も一緒)になる。ものによっては半減以上の効果が出るわけだから「100%消耗半減の効果」というのは正確じゃないね。消費"0.5"のときだけは例外的な処理として0.5ずつ減っていくのか0,1,0,1,0,1と交互に消費するのかのどっちかじゃないかな。ちなみに、業物有りで突進を弾かれた場合の消費は2じゃなくて3。 -- (名無しさん)
2013-11-24 22:20:06
揚げ足を取るようで悪いが、解説の一番上にある「ガード回数が増えても手数の減らない唯一の武器」とあるが
カウンター攻撃のモーションは通常の中段、上段突きより長いんだから手数は減るんじゃないのか?
「(ガンランス等と違い)極端に減らない」とかにしたほうがいいんじゃないだろうか -- (名無しさん)
2014-04-24 18:57:06
ノックバック小が大前提だけど、カウンターと回避でほぼ差はない。
ついでにガード前進でダメージ判定打ち消して突っ込むと早めに攻撃に移れる。
ガードってのがガードポイントを使うのなら手数が落ちないは誇大表現ではないよ。 -- (名無しさん)
2014-04-30 21:58:12
基本戦術の乗りのところの青ゲージって緑じゃないのか? -- (名無しさん)
2014-07-11 23:12:05
平地でジンオウガ亜種に向かって盾バッシュかけようとガード前進+△連打してたら、何故かジャンプ突きが出た
段差を越えるようにしたわけじゃなく、間違いなく平地だった(厳密に言えば段差のない斜面?氷海エリア3)
仮説としてガード前進中にMobの体、尾などでキャラが乗り上がるようなことがあると段差判定になるっぽい? -- (名無しさん)
2014-08-06 16:34:28
↑片手の突進切りでも平面でジャンプ攻撃になることがある -- (名無しさん)
2014-09-10 09:34:41
再現性は極めて低いが平地でのジャンプは全武器で出来るよ(出来るというよりは出る事があるってレベル)
↑2押しあい判定でハンターが押される際に、横に押しにくい状況で上に逃がした方がスムーズな処理になる時におこる
斜面でゴアのしっぽ攻撃をフレ回避した時が起きやすいと思うよ
フレ回避多様して張り付き続ける人は経験者多いんじゃないかな -- (名無しさん)
2014-09-15 08:38:53
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最終更新:2014年09月15日 08:38