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ソロユニット/うらら - (2016/02/14 (日) 13:55:50) の最新版との変更点

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**うらら うらら 出典:[[スペースチャンネル5シリーズ>解説/スペースチャンネル5シリーズ]] 初登場ステージ:第8話 [[]] -技性能 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:技名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:分類|BGCOLOR(#ddd):CENTER:追加効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:攻撃力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:XP上昇|BGCOLOR(#ddd):CENTER:ブロック破壊力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:最大hit数|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |みんなで勝負!|ソロアタック|毒|C|16%|40%|23|フィニッシュのギターで上クロスブレイク可能| -スキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:消費XP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:対象|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |突撃インタビュー|SP回復:50%|50|OTHER|| |シチョーリツアップ!|獲得CP↑:35%|70|SELF|| -オートスキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得必要CP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:発動条件|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果| |テンションブラスター(救出)|500|ターン開始時:味方が10体以上|救援消費XP50%減少| |ギターで勝負!|1250|行動後:XP20未満|XP(EP)吸収| |踊りで勝負!|750|ターン開始時|コンボXP回復量30%増加| |タイコで勝負!|1000|ターン開始時|ブロックダメージ50%増加| |踊りエネルギー充填|初期|行動後:XP100以上|チャージボーナスダメージ20%増加| -ユニット解説 攻撃密度がそれなりに高い反面、攻撃位置も徐々に高くなる構成のせいで高空でのクロスヒットをしてしまいがち。 敵の重さに左右されやすいのも欠点で、軽い敵だとどう当ててもミスが発生し、超重い敵だと空中でクリティカルヒットしないと攻撃が繋がってくれない。重さ無効スキルを持つペアと組んで欠点を補いたい。 オートスキルはXP20未満時にXP(EP)吸収やコンボXP回復量30%増加、XP100以上でチャージボーナスダメージ20%増加など、「XPを増やして必殺技を撃て!」といったラインナップ。 特にXP100以上=必殺使用可能時にチャージボーナスダメージ増加はありがたい。 -おすすめペア -コメント #pcomment(reply,below2,30)
**うらら うらら 出典:[[スペースチャンネル5シリーズ>解説/スペースチャンネル5シリーズ]] 初登場ステージ/正式加入:第8話 -技性能 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:技名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:分類|BGCOLOR(#ddd):CENTER:追加効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:攻撃力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:XP上昇|BGCOLOR(#ddd):CENTER:ブロック破壊力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:最大hit数|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |みんなで勝負!|ソロアタック|毒|C|16%|40%|23|フィニッシュのギターで上クロスブレイク可能| -スキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:消費SP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:対象|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |突撃インタビュー|SP回復:50%|50|OTHER|| |シチョーリツアップ!|獲得CP↑:35%|70|SELF|| -オートスキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得必要CP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:発動条件|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果| |テンションブラスター(救出)|500|ターン開始時:味方が10体以上|救援消費XP50%減少| |ギターで勝負!|1250|行動後:XP20未満|XP(EP)吸収| |踊りで勝負!|750|ターン開始時|コンボXP回復量30%増加| |タイコで勝負!|1000|ターン開始時|ブロックダメージ50%増加| |踊りエネルギー充填|初期|行動後:XP100以上|チャージボーナスダメージ20%増加| -ユニット解説 攻撃密度がキャプテンコマンドー並みに高い反面、攻撃位置も徐々に高くなる構成のせいで高空でのクロスヒットをしてしまいがち。 敵の重さに左右されやすいのも欠点で、軽い敵だとどう当ててもミスが発生する。 そのため、超重い敵だと空中でクリティカルヒットしないと攻撃が繋がってくれない。 味方との連携を取る場合は、キャプテンやワルキューレと同様にペアのクロスブレイク技と同時に呼び出し→再度クロスヒットが基本。 途中から呼び出すと先述の性質によってあさっての方向にクロスヒットしてしまう場合がある。 オートスキルはXP20未満時にXP(EP)吸収やコンボXP回復量30%増加、XP100以上でチャージ技20%増加など「XPを増やして必殺技を撃て!」といったラインナップ。 先にXP吸収を発動させると次のターンでの戦闘でチャージ技UPスキルが発動しやすいので、それを交互にやると効率がいい。 -おすすめペア -アキラ&影丸 ブロックを割りやすいので「タイコで勝負!」と相性がよく、対ボス戦でしかSPを使わないので「突撃インタビュー」も気軽に使える。 モーションも安定して2回ブレイクを狙える。 アキラ側のゲージ回収力の低さをを利用してXP満タン時に最後を赤ミラキャンからの必殺技と締めることで、ダメージを稼ぎつつ条件の厳しい「ギターで勝負!」の発動を狙うことも可能。 -シエル&ナナ 迎撃キャラに必要なXP回収関係が解決し、必殺技連発でSP回収も楽になる。 うららのインタビューもこれといった支援スキルがないこのペアには回しやすい。 XP吸収スキル発動の調整もミラキャンで調整が可能。 また、XP吸収スキル発動は複数技発動後のフォローにもなる。 -ダンテ&バージル 移動以外にこれといったスキルがないこのペアにとって、SP回復スキルによる支援はまさにうってつけ。 「ドッペルゲンガー」と「踊りで勝負!」との相性がよく、ミラキャンユニットとしても最適。 XPに関しては、上記のコンボを使えば150まで一気にたまるので、ミラキャンが失敗しても取り返しがつく。 運用としては必殺技使用などで「ギターで勝負!」を発動させてXP無限機関にするか、XP100以上を維持してここぞという時にミラキャンコンボとチャージ技による必殺技で大ダメージを狙うなどがある。 -コメント #pcomment(reply,below2,30)

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