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ボスソル情報 - (2007/04/15 (日) 12:23:59) の1つ前との変更点
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改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。
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**出現条件
CPUキャラに対し、覚醒技で10以上勝利 +
ノーコンティニュー全勝の状態でボスイノを倒す。
この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。
また、ボスイノ戦でコンティニューしても問題ない。
タイムや、パーフェクト勝利が関係するのかどうかは不明。
ボスイノ戦直前の、ライバル戦は覚醒勝ち必須?
一撃必殺技は未使用でもOK。
従来の家庭用サバイバルモードにあった
「覚醒フィニッシュ(ボーナス)」と異なり、
覚醒技による削りダメージで倒しても、覚醒技で勝利と見なされる。
多段ヒットする覚醒技をもつキャラなら有利だろう。
なお、M.O.Mモードでもボスソルは出現する。
約10人ほどのCPUを覚醒で倒したところ、
アーケードモードと全く同じ運びで22戦目に登場となった。
ボスイノ戦の時点からライフを引き継ぐので苦戦必至。
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**開幕演出
ボスイノが逃げ去った次元の穴が拡がりプレイヤーキャラが飲み込まれる。
キャラが落下していき、AD2172の上空へ。
(ステージ紹介演出などは無しで戦闘に。AD2172は対人戦時のものと同じ)
そのまま視点は下がり、ギアにまたがるボスソルが映る。
ボスソルの前方に開いた次元の穴からプレイヤーキャラが出現。
(この時、着地する場合と仰向けダウンする場合がある)
ボスソルがSLASH時と同じ開幕演出に入る。今回は演出中のCG増加無し。
開幕ボイスはSLASHと同じ。3種とも同じボイスで録り直し。
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**特徴
・CPU専用キャラ。
・SLASHのときほどライフが多く無い。
・テンションバランスがすぐに高まる(最初から高いわけでは無さそうだが)。
・CGが自動増加するが、やはりスピードは遅い。
・リバサバクステは使用しなくなった。
・代わりに、SV、殺界、タイランレイブをリバサ技として頻繁に使用する。
・ボスソルの殺界はFDしても距離が離れにくい。
・非常に固い防御精度。ダッシュで突っ込んでくる際もガードを忘れない。
・地上ガード時はFDを多用するが、空中ではほとんど使用しない。
・スラバの使用率は低い。
・青バーストよりも金バーストを狙ってくる。また、こちらの青バーストをよく見切る。
・飛び込んでくる場合は、ほぼ必ずJHSを使用する。
・他のCPU同様、エリアルコンボは確実に決めてくる(とくにダストは要注意)
・こちらが距離をとると、長時間しゃがみこむ事がある。この時に近づくとBHBで牽制し、逆に離れるとダッシュやBRPで近づいてくる。
・下段技の使用頻度が少ない。
・覚醒はタイランよりもサーベイジを多用する。
・勝っても負けてもエンディングとなり、コンティニュー不可。M.O.Mでも同様。ボスソルとすぐに何度も戦いたいなら、乱入してもらうしかない。
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**必殺技の傾向
・BHB →主に牽制として使用してくるように。空中で喰らうとエリアルを狙われる。
・BRP →SLASHより多用する。FRCからの投げ狙いは健在。慌てずに対処すれば反撃可。
・SV →こちらが起き攻めやめくりを狙うと反撃や、エリアルのシメとして使用。LV1or2が空振りした場合は反撃のチャンス。
・GB →前作のように乱用せず、主にこちらへのカウンターとして使用する。
・RI →コンボ専用?使用頻度はかなり低い。
・チャージ →たまにちまちま使用。バーストに派生させることは殆ど無くなっている模様。
・タイランΩ→連携としては使用せず、リバサや単発で繰り出す。直前ガードで反撃可能。
・サーベイジ→連携や反撃として使用。
・DI:殺界→リバーサル、もしくは連続技にならないガトリングの割り込みに使用。ヒット、ガード問わず、乱舞に移行するのは相変わらず。空振りするとJC(?)で逃げる。
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**フレイムディストーション
ボスソル専用としてお馴染みの技。演出は変わらない。
使用効果:チャージゲージとTGがMAXになる。
チャージゲージ、TG、ライフが自動増加する。
効果時間はSLASHと同程度?効果終了後、チャージゲージはLv3で残る。
SLASHのときと比べると使用する優先順位が低くなったのか、
TG50%以上でもすぐに出してくることは少ない。
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**使用コンボ
>近S>遠S>2D>Fディストーション>LV3サベ>LV3タイラン
上記のコンボは高確率で出してきます。ただし、TGとCGが低い状態でFディストーションを使用してきた場合、近Sで拾いつつエリアルに移行する時もあります。
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**攻略
バクステも無防備なダッシュも行なわないので、SLASHの時と比べてチャンスが少ない。
フレイムディストーションを使われる前に倒しきるのが一番良い。
1発殴られるとアドリブコンボされるので注意。
基本は立ガード重視。ボスイノやボスソルは基本的にFB技を使用しない。
(筐体の設定難易度次第?ボスイノがFB狂言実行を2ラウンド続けて使うのを確認。どうやら、使う時は使ってくるようである。いずれにしても使用頻度はとても低いようで、わざわざFBを警戒する必要は無いだろう)
空中ではFDをほとんど使用しないので、J通常技を当て続けて引き下ろせば、地上通常技を喰らってくれることが多い。6Pが強いカイやポチョムキンらは比較的楽に倒せる。
青バーストは地上だとほぼガードされるので、あまり出さないほうがいい。ただし、エリアルを返す手段としては優秀。
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改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。
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**出現条件
CPUキャラに対し、覚醒技で10以上勝利+全勝(1ラウンドも負けない)かつ
ノーコンティニューの状態でボスイノを倒す。
この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。
また、ボスイノ戦でコンティニューしても問題ない。
タイムや、パーフェクト勝利が関係するのかどうかは不明。
一撃必殺技は未使用でもOK。
従来の家庭用サバイバルモードにあった
「覚醒フィニッシュ(ボーナス)」と異なり、
覚醒技による削りダメージで倒しても、覚醒技で勝利と見なされる。
多段ヒットする覚醒技をもつキャラなら有利だろう。
なお、M.O.Mモードでもボスソルは出現する。
約10人ほどのCPUを覚醒で倒したところ、
アーケードモードと全く同じ運びで22戦目に登場となった。
ボスイノ戦の時点からライフを引き継ぐので苦戦必至。
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**開幕演出
ボスイノが逃げ去った次元の穴が拡がりプレイヤーキャラが飲み込まれる。
キャラが落下していき、AD2172の上空へ。
(ステージ紹介演出などは無しで戦闘に。AD2172は対人戦時のものと同じ)
そのまま視点は下がり、ギアにまたがるボスソルが映る。
ボスソルの前方に開いた次元の穴からプレイヤーキャラが出現。
(この時、着地する場合と仰向けダウンする場合がある)
ボスソルがSLASH時と同じ開幕演出に入る。今回は演出中のCG増加無し。
開幕ボイスはSLASHと同じ。3種とも同じボイスで録り直し。
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**特徴
・CPU専用キャラ。
・SLASHのときほどライフが多く無い。
・テンションバランスがすぐに高まる(最初から高いわけでは無さそうだが)。
・CGが自動増加するが、やはりスピードは遅い。
・リバサバクステはほとんど使用しなくなった。
・代わりに、投げ、SV、タイランレイブ、殺界をリバサ技として頻繁に使用する。
・ボスソルの殺界はFDしても距離が離れにくい。
・プレイヤーでは使用不可能の禁断技「フレイムディストーション」を使用する。
・非常に固い防御精度。ダッシュで突っ込んでくる際もガードを忘れない。
・TGが50%以上ならDAAも使用する。
・地上ガード時はFDを多用するが、空中ではほとんど使用しない。
・立ちHSなどからCCを使用してかく乱してくる。
・青バーストよりも金バーストを狙ってくる。また、こちらの青バーストをよく見切る。
・飛び込んでくる場合は、ほぼ必ずJHSを使用する。
・他のCPU同様、エリアルコンボは確実に決めてくる(とくにダストは要注意)
・スラバの使用率は低い?
・こちらが距離をとると、長時間しゃがみこむ事がある。この時に近づくとBHBで牽制し、逆に離れるとダッシュやBRPで近づいてくる。
・下段技の使用頻度が少ない。
・覚醒はタイランよりもサーベイジを多用する。
>*勝っても負けてもエンディングとなり、コンティニュー不可。 M.O.Mでも同様。ボスソルとすぐに何度も戦いたいなら、乱入してもらうしかない。
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**必殺技の傾向
・BHB →主に牽制として使用してくるように。空中で喰らうとエリアルを狙われる。たまに2,3発連続で使用してくる
・BRP →SLASHより多用する。FRCからの投げ狙いは健在。慌てずに対処すれば反撃可。
・SV →こちらが起き攻めやめくりを狙うと反撃や、エリアルのシメとして使用。LV1or2が空振りした場合は反撃のチャンス。
・GB →前作のように乱用せず、主にこちらへのカウンターとして使用する。
・RI →コンボ専用?使用頻度は低い。
・チャージ→たまにちまちま使用。バーストに派生させることは殆ど無くなっている。
・タイランΩ→連携としてはほとんど使用せず、リバサや単発で繰り出す。直前ガードで反撃可能。
・サーベイジ→連携や反撃として使用。
・DI:殺界→リバーサル、もしくは連続技にならないガトリングの割り込みに使用。ヒット、ガード問わず、乱舞に移行するのは相変わらず。空振りするとJC(?)で逃げる。
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**フレイムディストーション
ボスソル専用としてお馴染みの技。演出は変わらない。
使用効果:チャージゲージとTGがMAXになる。
チャージゲージ、TG、ライフが自動増加する。
効果時間はSLASHと同程度?効果終了後、チャージゲージはLv3で残る。
SLASHのときと比べると使用する優先順位が低くなったのか、
TG50%以上でもすぐに出してくることは少ない。
**使用コンボ
>近S>遠S>2D>Fディストーション>LV3サベ>LV3タイラン
上記のコンボは高確率で出してきます。ただし、TGとCGが低い状態でFディストーションを使用してきた場合、立ちKや近Sで拾いつつエリアルに移行する時もある。
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**攻略
バクステも無防備なダッシュもほとんど行なわないので、SLASHの時と比べてチャンスが少ない。
フレイムディストーションを使われる前に倒しきるのが一番良い。
1発殴られるとアドリブコンボされるので注意。
基本は立ガード重視。ボスイノやボスソルは基本的にFB技を使用しない。
(筐体の設定難易度次第?ボスイノがFB狂言実行を2ラウンド続けて使うのを確認。どうやら、使う時は使ってくるようである。いずれにしても使用頻度はとても低いようで、わざわざFBを警戒する必要は無いだろう)
空中ではFDをほとんど使用しないので、J通常技を当て続けて引き下ろせば、地上通常技を喰らってくれることが多い。6Pが強いカイやポチョムキンらは比較的楽に倒せる。
また、こちらがHJするとなぜかボスソルは着地するまで動くことがほとんど無いため、そこから投げることが出来る。具体的には
HJ>投げ>追撃>HJ>投げ>追撃>…
といった感じ。途中の追撃は省略してもいい。
上記のやり方が難しいなら、安定はしないが2Dを必殺技でキャンセルしてボスソルにダウン復帰させて、着地際に再び2Dを重ね、必殺技をキャンセルするパターンがオススメ。例えば聖ソルなら
2D>BHB>ボスソルダウン復帰>2D>BHB…
で可能。注意すべき点は、ボスソルのJHSに引っかからないようにすること。
青バーストは地上だとほぼガードされるので、あまり出さないほうがいい。ただし、エリアルを返す手段としては優秀なので、出し惜しみはしないように。
余談だが、対CPUの切り札「一撃必殺技」も有効。特にポチョムキンは開幕からガトリングをスライドヘッドでキャンセルし、ダウンさせたら
一撃必殺技準備>マグナムオペラ
と行えば、パーフェクト勝利が余裕で出来る。
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