ボスソル情報
*◆ボスソル情報を書き込むページです 改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。 ---- **出現条件 CPUキャラに対し、覚醒技で一定回数(8回?)勝利 + ノーコンティニュー全勝の状態でボスイノを倒す。 この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。 また、ボスイノになら1ラウンド負けても問題ない。 タイムや、パーフェクト勝利が関係するのかどうかは不明。 一撃必殺技は未使用でもOK。 ---- **開幕演出 ボスイノが逃げ去った次元の穴が拡がり、プレイヤーキャラが飲み込まれる。 キャラが落下していき、AD2172の上空へ。 (ステージ紹介演出などは無しで戦闘に。AD2172は対人戦時のものと同じ) そのまま視点は下がり、ギアにまたがるボスソルが映る。 ボスソルの前方に開いた次元の穴からプレイヤーキャラが出現。 (この時着地する場合と仰向けダウンする場合がある) ボスソルがSLASH時と同じ開幕演出に入る。今回は演出中のCG増加無し。 開幕ボイスはSLASHと同じ。3種とも同じボイスで録り直し。 ---- **特徴 ・CPU専用キャラ。 ・SLASHのときほどライフが多く無く、テンションバランスも並。 ・CGが自動増加するが、やはりスピードは遅い。 ・リバサバクステは使用しなくなった。 ・代わりに、殺界やタイランレイブをリバサ技として頻繁に使用する。 ・ボスソルの殺界をFDしても距離が離れにくい。 ・非常に固い防御精度。ダッシュで突っ込んでくる際もガードを忘れない。 ・地上ガード時はFDを多用するが、空中ではほとんど使用しない。 ・スラバの使用率は低い。 ・青バーストよりも金バーストを狙ってくる。また、こちらの青バーストをよく見切る。 ・飛び込んでくる場合は、ほぼ必ずJHSを使用する。 ・他のCPU同様、エリアルコンボは確実に決めてくる(とくにダストは要注意) ・こちらが距離をとると、長時間しゃがみこむ事がある。この時に近づくとBHBで牽制し、逆に離れるとダッシュやBRPで近づいてくる。 ・下段技の使用頻度が少ない。 ・覚醒はタイランよりもサーベイジを使用する。 ・勝っても負けてもエンディングとなり、コンティニュー不可。 ---- **必殺技の傾向 ・BHB →主に牽制として使用してくるように。空中で喰らうとエリアルを狙われる。 ・BRP →SLASHより多用する。FRCからの投げ狙いは健在。慌てずに対処すれば反撃可能。 ・SV →こちらが起き攻めやめくりを狙うと反撃や、エリアルのシメとして使用。LV1or2が空振りした場合は反撃のチャンス。 ・GB →前作のように乱用せず、主にこちらへのカウンターとして使用する。 ・RI →コンボ専用?使用頻度はかなり低い。 ・チャージ →たまにちまちま使用。バーストに派生させることはほとんど無くなっている模様。 ・タイランΩ→連携としては使用せず、リバサや単発で繰り出す。直前ガードで反撃可能。 ・サーベイジ→連携や反撃として使用。 ・DI:殺界→リバーサル、もしくは連続技にならないガトリングの割り込みに使用。ヒット、ガード問わず、乱舞に移行するのは相変わらず。空振りするとJC(?)で逃げる。 ---- **フレイムディストーション ボスソル専用としてお馴染みの技。演出は変わらない。 使用効果:チャージゲージとTGがMAXになる。 チャージゲージ、TG、ライフが自動増加する。 効果時間はSLASHと同程度?効果終了後、チャージゲージはLv3で残る。 SLASHのときと比べると使用する優先順位が低くなったのか、 TG50%以上でもすぐに出してくることが少ない。 ---- **使用コンボ ---- **攻略 バクステも無防備なダッシュも行なわないので、SLASHの時と比べてチャンスが少ない。 フレイムディストーションを使われる前に倒しきるのが一番良い。 1発殴られるとアドリブコンボされるので注意。 基本は立ガード重視。ボスイノやボスソルは基本的にFB技を使用しない。 (筐体の設定難易度次第?) 空中ではFDをほとんど使用しないので、J通常技を当て続けて引き下ろせば、地上通常技を喰らってくれることが多い。6Pが強いカイやポチョムキンらは比較的楽に倒せる。 青バーストは地上だとほぼガードされるので、あまり出さないほうがいい。 ただし、エリアルを返す手段としては優秀。 ----