主に調べてる途中の段階のとっちらかったメモを中心にここに置いていく感じになりそうです。
hudButton
カスタムのボタンをHUDとして画面上に表示できるコマンドらしい。
状況に応じたツールセットを置いておけるっぽいので楽に使えそう。
(例えばモデリングのときに良く使うsplitPolyとかMergeVertexとかeditPoly系のコマンドをいくつか登録しとくとか)
以下ヘルプより抜粋
// Define a "Hello!" counter procedure. This procedure will output
// "Hello! [number]"
// each time it is run. The number is incremented at the end of each call.
//
global int $gHelloCount = 0;
global proc HUDButtonHello()
{
global int $gHelloCount;
print("Hello! " + $gHelloCount + "\n");
$gHelloCount++;
}
// Now create our button. Only execute on mouse release.
//
hudButton -s 7
-b 5
-vis 1
-l "Button"
-bw 80
-bsh "roundRectangle"
-rc "HUDButtonHello()"
HUDHelloButton;
多少使ってみてわかったこと…
一コマンドにつき作成できるボタンは一つ。
既にボタンが存在する場所に作成しようとすると通らない。
変更するときは-edit/消すときはdeleteUI等で弄る。
雑感…
今はその場限りで使いたいマクロとかを組み込んで使ってる。いい感じ。
「出てるのがあったら全消し」みたいなコマンドがあったら便利だろうと思うので調べる。
ためしにモデリングセットみたいなのを今度作ってみるわ。
試しにボタン作成時にID取得して、ボタン押したらボタンが消えるという意味の無い感じに改造
global int $bId;
global proc HUDButtonHello()
{
global int $bId;
print("delete" + $bId +"\n");
headsUpDisplay -rid $bid;
}
$bId = `hudButton -s 7
-b 5
-vis 1
-l "Button"
-bw 80
-bsh "roundRectangle"
-rc "HUDButtonHello()"
HUDHelloButton`;
Shading関係
コマンドで新しいShading Groupを新設する方法。
まだシーン上に適応してないマテリアルをコマンドでアサインするために必要になる。
sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name "myShadingGrp";
その後新規作成されたSGにシェーダーを割り振るには
connectAttr -f SHADER.outColor SHADINGGROUP.surfaceShader;
のように、繋げてやれば良い。
最終更新:2012年06月06日 15:34