備忘録内検索 / 「maya_shade」で検索した結果

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  • maya_shade
    シェーディング関係 テクスチャマップ ビューポートでのテクスチャプレビュー解像度 1、ハードウェアテクスチャリングの解像度を上げる 該当マテリアルのアトリビュート内のHardwareTextueringより、 解像度を上げる。 2、高精度モードを使う 2009以降ビューポートバー(?)にある赤四角(または丸)ボタンをONにする。 孤立モードとの相性があまりよろしくない気がするので、孤立モードとの併用時には注意。 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメン...
  • maya_mr
    MentalRay Contour Shader ContourShaderを使ってアウトラインを作成する方法アレコレ 今はいろいろリンクやらなんやら散らかしながら 試しつつメモりつつ編集してるのであとでまとめなおします。 基本的なことはこの辺で、 http //wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/Mental_Ray_Contour_Shader_tutorial http //www.not-enough.org/abe/manual/maya/maya-howto/contour.html http //www.borndigital.jp/web/borndigital_jp/web/bd_support/bd_cg/member/maya/customer/faq/alias_rq12.html その辺に加えて外周の輪郭...
  • maya_etc
    その他 MayaのカメラをAEへ(Ver.ALL name 9boz) 1,エクスポートしたいカメラのアニメーションをベイク カメラのキーが打たれている範囲が、レンダリング設定のフレームの開始・終了内に収まっている事。 ロケーターも持って行きたい場合は、名前を"null"にする。 ロケーターにアニメーションがついてい場合は、カメラと同様にベイク処理を行う。 2,カメラを選択エクスポート エクスポートしたいカメラ・ロケーターを選択し、maファイルで保存する。 チャンネル情報は必ず含める事。 カメラの親グループにアニメーションをつけた場合は、親グループとカメラ本体を選択する。 3,AEに取り込む AEで素材としてmaファイルを読み込む。 画角が合わない場合は、Maya上のカメラの単位とAE上のカメラの単位を考慮したうえで数値を比較する。 他ソフトからデ...
  • maya_render_pass
    素材分け 反射素材出し~力技~(Ver.ALL name 9boz) 反射の映り込みのみを別素材としてレンダリングする。 すべてのオブジェクトを複製 すべてのオブジェクトを複製し、全く同じものが2個づつ存在するようにする マテリアルの設定 1セットは通常のマテリアルを。 もう1セットには映り込みのみが見えるマテリアルを割り当てる。 可視性等の設定 各オブジェクトのアトリビュートのレンダリング詳細にて 通常のマテリアルを当てたセットは 1次可視性を OFF 反射用マテリアルを当てたセットには 1次可視性 "以外"をOFF に設定する。 力技ゆえ非常に重いけど・・・・ 複数のライティング素材を一括で(Ver.ALL name 9boz) シーン内にライトが複数存在する場合、ライトをまとめてひとつの素材で抽出できるよう...
  • maya_render_renderlayer
    レンダリング関係 レンダーレイヤー設定いろいろ レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーのところから作成。 この辺は割愛、キャッツアイ。 あんまり作りすぎるとファイルが重くなり、開くのにすごい時間がかかる。 重くなるとレンダーレイヤーウィンドウで右クリックしてもメニューが出てこなかったり、 アトリビュートがうまく開けなかったり・・・つまりはメモリの問題かもしれない。 オーバーライドの設定 レンダーレイヤー内の個別設定のこと。 1つレンダーレイヤーを選択時にシーン変更を加えた場合、 そのレイヤーのみに反映されるのは マテリアルのアサイン オブジェクトの表示・非表示(キーが打ってある場合は確か駄目) オブジェクトアトリビュートのレンダー詳細内の項目(1次可視性など) がある。 これらは変更=オーバーライド になる。 そのほかの項目は個別に設定する...
  • maya_anim
    アニメーション関係 Graph Editorからもキーの値をランダムに設定できる Graph Editor 上でキーを複数選択してから 数値入力フィールドに以下のように「 * = 」をつけて関数を入力するとまとめて散らすことができる。 * = rand (0, 100) 地味に知らなかったので感動した(笑) <出展元 http //www.ngc.co.jp/maya/faq/showfaq.php?prod_id=13 faqid=73 > 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 名前 ...
  • maya_model
    モデリング関係 座標まわり フリーズ(Ver.ALL name 9boz) オブジェクトの位置・回転・スケール等を現在の状況を原点としてリセットする。 修正 → トランスフォームのフリーズ ロケーターに関しては 回転をフリーズすると回転量も0に戻ってしまう。 ボーンに関しては移動値はフリーズされない。 余談 MAXにおけるフリーズは、Mayaにおけるロック的なもの。 Maya使いとMAX使いが話すとたまに食い違いが生じる。 選択オプション "コンストレインを使用した選択"ツール ポリゴン>選択>コンストレインを使用した選択(一番下) より、オプションウィンドウを呼び出す。 対象オブジェクトのモードを変えることにより、それに合わせた選択オプションが表示される。 例:三角ポリゴンだけ選択 ・対象オブジェクトをフェース...
  • maya_dyna
    ダイナミクス関係 Mayaのダイナミクス関係覚書 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメント
  • maya_render
    レンダリング関係 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 誰かローカルシェルでかけるBatchRenderのテンプレ持ってない? -- kingeggman (2010-06-15 22 49 29) ローカルシェル? -- 9boz (2010-06-17 14 24 11) 名前 コメント
  • maya_render_tips
    レンダリング関係TIPS レンダリングに使うメモリを増やす 知ってればどうってこと無いんだけど、 renderGlobalsの中にレンダリング時に使用するメモリを設定するAttributeが少し見つけづらいところにあって、重すぎて回らないレンダリングでもこの値を上げると回ってくれたりすることもある。 力技かけてローカルでレンダリングしないといけないシーンなんかでまあ設定すると良いよ。 以下はmaxMemoryを最大値2048MBか最低値48MBで切り替えるコマンド。 特定の数値にしたければ勝手に改造してくりゃれ。 global proc maxMemory() { float $maxMemory; $maxMemory = `getAttr defaultRenderGlobals.maximumMemory`; if ($maxMemory == 20...
  • maya_mel
    MEL関係 分けて欲しいスクリプトとか、 合ったらいいなってツールのアイディアとか、 まとめて欲しいMELのコマンドとか、 逆になんかあったらコメントでもいいから書いてって。 コマンドのメモ UI関連コマンド 物凄く簡易な位置合わせツール。 MEL覚えたての頃に書いて、シェルフに放り込んだまま今でも結構使ってるスクリプト 合わせたい座標を持つオブジェクトを選択し、次にShift+選択で動かしたいオブジェクトを選択→実行でTransformの座標をコピーするだけ。 AttrがLockされてたりするとエラーが返ってしまうけど、ざっくりな用途には使えるかと。 string $copyTransObjects[] = `ls -sl`; float $ctx = `getAttr ($copyTransObjects[0]+".tra...
  • Maya
    MAYA mayaについての覚書 モデリング関係 アニメーション関係 シェーディング関係 ダイナミクス関係 レンダリング関係 MEL関係 その他 MELの項目足しといてくだしあ -- 項目の作り方がわからない (2010-05-13 22 23 21) 名前がわからん -- 9boz (2010-05-14 13 24 02) 今更ながらやっとSOuPをちょっと触る機会があって、これは項目足す価値あるかもw -- kingeggman (2012-03-08 16 11 50) 名前 コメント
  • maya_dyna_fluid
    ダイナミクス関係 Mayaのダイナミクス関係覚書 Fluid Fluidの各種パラメータの役割 基本的な役割の解説は出来そうだが、 実際には各条件が複合的に作用し項目によってはとてもピーキーなものもあるので、 最終的には実際に触って感触をつかむしかない。 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメント
  • maya_dyna_nParticle
    ダイナミクス関係 Mayaのダイナミクス関係覚書 nParticle 個人的にも早くちゃんと触ってみたいので宿題的に項目を設けておく。 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメント
  • max_shade
    シェーディング関係 中見出し 小見出し 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメント
  • ETC
    とりあえずのメモ帳 LWは? -- 超部長 (2010-06-14 21 48 58) レフト ウェポン???? -- 9boz (2010-06-17 14 31 46) 項目の分類どうすっかなぁー このままだとカオス -- 9boz (2010-06-18 02 17 30) レンダーレイヤー修復 http //mayastation.typepad.com/maya-station/2009/12/connection-errors-when-switching-render-layers.html#more -- 9boz (2011-01-24 22 34 11) ライトの基本 http //design-viz.com/blog/soh/9_so-blog_attenuation/ -- 9boz (2011-01-25 10 35 23) c...
  • MEL_memo
    主に調べてる途中の段階のとっちらかったメモを中心にここに置いていく感じになりそうです。 hudButton カスタムのボタンをHUDとして画面上に表示できるコマンドらしい。 状況に応じたツールセットを置いておけるっぽいので楽に使えそう。 (例えばモデリングのときに良く使うsplitPolyとかMergeVertexとかeditPoly系のコマンドをいくつか登録しとくとか) 以下ヘルプより抜粋 // Define a "Hello!" counter procedure. This procedure will output // "Hello! [number]" // each time it is run. The number is incremented at the end of each call. // ...
  • zbrush_scripts
    各種ZTools/Scripts関係 Zbrushnの各種ZTools/Scripts情報 GOZ用追加MEL(MAYAとZbrushの多重起動なしでの行き来可能?) http //www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=100075 Zのカメラ操作をMaya準拠に http //forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59 t=928475 カメラツール? http //www.zbrushcentral.com/showpost.php?s=fbc06ee4a1a3a4bf5167a340418408c7 p=387741 postcount=1 teste -- (9boz) 2011-03-07 19 04 27 コメントログは別ページに保存。 ...
  • max_render_Vray
    MAX Vray関係 V-rayにてカメラアニメーション時のフリッカー防止 1,ライトキャッシュをあらかじめ作っておく。 2,GIの精度かアンチエイリアスの精度を調整する。 1,ライトキャッシュを作る。 フレーム設定 全フレームのキャッシュではなく、5~10フレームずつのキャッシュを作る。 カメラのアニメーション速度が速い場合はフレーム間隔を少なめに、遅い場合は多めに設定する。 V-ray共通設定 レンダリング設定 V-ray Global switiches Indirectillumination Don t render final images にチェックを入れ、GIマップのみ作成する。 レンダリング設定 V-ray Adaptive subdivision image sampler Min.rate = 0 , Max...
  • max_render
    MAXレンダリング関係 Backcurner関係 Vray関係 V-ray サンプルとかあってわかりやすい http //www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm -- 9boz (2010-11-04 18 11 10) Vray カメラ動く http //vray.us/vray_tutorials/vray_tutorial_irradiance_map2.shtml -- 9boz (2010-11-17 11 06 06) Vray でのマット/シャドウ http //www.onoff.ch/2007/01/12/shadow-matte-with-v-ray/ -- 9boz (2010-11-19 11 57 33) ...
  • ZScript_log
    teste -- (9boz) 2011-03-07 19 04 27 コメントログは別ページに保存。 過去20件まで表示 -- (9boz) 2011-03-07 19 04 50 ZSwitcherってヤツだけど、GoZとは関係なくて単にカメラとかの挙動とショートカットをMaya準拠に直せるって話だと思うよ。それはそれで結構便利なオプションだと思うけど。 -- (名無しさん) 2011-03-08 23 11 55 BLEND SHAPE EXPORT http //www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=112563 -- (名無しさん) 2011-03-23 20 53 09
  • max_render_BB
    レンダリング関係 BackBurnerあれこれ MAXとのVer相性 BackburnerのVer と MAXのVerの互換性 MAX BB2007 BB2008 8 ○ × 9 ○ × 2008 × ○ 2009 × ○ 2010 × ○ 基本的には上記の組み合わせで動く。 例えば・・・ ローカル サーバー MAX9+BB2007 → MAX9+BB2007 これは問題なく投げられる しかし ローカル サーバー MAX9+BB2007 → MAX9+BB2008 この場合はジョブが走らない。 BB2008ではMAXを立ち上げられないため。 ローカルのBBのVerはジョブを投げるだけならあまり関係ない様子。 つまり ローカル サーバー MAX2009+BB2007 → MA...
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    MAYA mayaについての覚書 モデリング関係 シェーディング関係 ダイナミクス関係 レンダリング関係 名前 コメント
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    その他 ファイル単位とシステム単位 (Max8) ファイル単位 そのファイルが作成・保存された時点でのシステム単位設定。 システム単位 現在開いているシーンでの単位。 合成時 システム単位とファイル単位に相違があると、ファイルを開く時点でリスケールするか否かを問われるが、 合成時には強制的にシステム単位でリスケールされてしまう様子。 なので単位の異なるファイルを合成する際に、あらかじめシステム単位をあわせておくとリスケールされない。 (1グリッド=1グリッドの対比にしたい場合) なんか書いててよくわからなくなってきたけど、 みんなシステム単位をそろえて作業しましょうねということですね。 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき ...
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    Zbrush Zbrushについての覚書 スカルプト関係 ペイント関係 各種ZTools/Scripts関係 Import/Export関係 モデリングはともかく、ダイナミクス・シェーディング・レンダリングって感じでもないだろ ということで少し想定項目を弄った…けどそもそも文字で書けるようなノウハウがあるのだろうか… そもそも基本操作がおぼつか無いけど。 http //www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=087085 -- kingeggman (2010-05-29 15 48 05) http //d.hatena.ne.jp/ikaakira/20100522/1274490191 -- 9boz (2010-05-30 17 59 02) これを合わせてみると http //area.autodes...
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    MEL Math よく使うテンプレとか。 直接コマンドが無くて自前で計算させないといけないときの式とか? プロシージャ書くときに書き方がスッキリするTipsとか? Shapeノードを抽出するテンプレ ちょいちょい使いたくなるのでメモ string $objects[] = `ls -sl -type transform`; string $shapes[] = `ls -dag -s $objects`; MELにはfloor()っていう小数点以下切捨てのコマンドがあるのですがそれ以外無いんで分かりやすい応用。 四捨五入 float $float = 3.141592; floor($float+0.5); //result 3 似たような奴… 任意の桁で切捨て 10の位で切り捨て float $float = 1234.5678...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
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    モデリング関係 数値入力 maxにおいてトランスフォームの数値入力はデフォルトではUI下部の部分で行うが、 ツールバーの移動・回転・拡縮のどれかを右クリックすると"変換"ウィンドウが出現する。 ここで絶対値・オフセット値の入力による変形が可能。 スナップ機能 スナップ オプションバー ツールバーを右クリックし、"snaps"にチェック。 するとスナップオプションバーが出現。(ツールバーに格納も可能) マニュピレータの中心でスナップ スナップボタン(3とか2.5とか書いてあるやつ)を右クリック。 グリッドとスナップの設定が出現。 オプションタブにて"Use Axis Constraints”にチェック。(左下) これでマニュピレータの中心でスナップが可能になるが、 若干注意が必要。 MAXではス...
  • MEL_scripts
    自作スクリプト メモが肥大化したので具体的なスクリプトを整理するためにこっちにまとめます。 Prefix削除のコマンド。 選択して消したい冒頭の文字列を入力して実行。 proc removePrefix(string $prefix){ string $selected[] = `ls -sl`; for($sel in $selected){ int $start = size($prefix)+1; int $end = size($sel); rename $sel (`substring $sel $start $end`); } } import後の名称整理とかに便利なはず。 最近大群物やってるんでランダマイズ物ばかり増えてますけど、 選択したオブジェクトのアトリビュートを散らすために良く使ってる。応用は幾らでも可。 { stri...
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    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
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    ダイナミクス関係 パーティクル パーティクルをオブジェクトの表面に パーティクルビューで"Position Object"ノードでオブジェクトから発生させる。 その際 エミッタをロック と アニメートされたシェイプ にチェックを入れるとパーティクルがオブジェクトの変形に追従する。 中見出し 小見出し 頭にスペース入れると枠つき 名前 コメント
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