立ち回り - (2007/01/23 (火) 08:37:22) の1つ前との変更点
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*開幕
**安定型
安定はガードかバクステで様子見。
**攻撃型
・2D
微ダッシュから当てるように出す
相手が打点の高い技を振った場合、低姿勢なので一方的に勝てる
・・・が、ACになり横の判定が短くなり使いにくくなった
・遠S
少し離れている為、ちょっとダッシュしてから当てる。
当てたら一気に詰め寄りたい。
発生の早い技やポチョバスには負ける、またバクステにも避けられる。
・空ダッシュHS
丁度相手をめくる形であたる。
バクステ狩にも使えるが、対空技を出されてると負ける。
勿論、当てたら一気に詰め寄りたい。
・低空龍神
バクステ、発生の遅い技等に勝てる。
カウンターした場合、
ほぼ受身不能かつ壁際なので6HSループが入れられる。
相手がガードしていた場合など、防がれたらそれなりの覚悟はすること。
*地対地
**近距離
この距離が紗夢の最も強い距離
以下にこの距離まで持ってこれるかが重要
ここでは遠S、2S、2Dなどの牽制を使い自分のターンを持ってくる
(キャラによっては6Pなども有効
自分のターンになったら以下の方法で、固めたり崩しにかかる
空中からの攻めからも同様
固めパーツ
~K>2P>ダッシュ~
~K>ディレイ2S~
~K>(S)>HS>6HS~
K>2Pで4F有利(/データ)
K(2P)>ディレイ2S:Kや2Pの固めに暴れる相手用(キャラによっては近Sが有効の場合も
HS>6HS~:GGがモリモリ溜まるが、SBされやすいので注意
上記の他にも
2P>6P~
HS>6K>2P~
2D>爆蹴>百歩
なども固めに使える
朝凪がある場合の~爆足
2D>低空ダッシュなども使って相手を固めていく
崩しパーツ
K>2P>投げ~
K>近S>低空ホウエイ
HS>爆蹴>派生跳刃FRC~
2P>投げ:当て投げ、ダッシュ投げ共に有効
K>近S>低空ホウエイ:高速の中断崩し、RCとセットで使うといい
崩せた場合はRC>低空ダッシュJP>JHS~や着地~
HS>爆蹴>派生跳刃FRC~:裏に回れるのでそこから色々と
これらで崩した後は、位置やTG、朝凪の有無によって判断する
**中距離
この距離では両者共に牽制のかち合う状態
紗夢側の主な牽制は遠S、2D、2S、百歩、FB百歩など
遠S、2S、2D:ダッシュして当てるように出す
2Sは判定が弱く、2Dは判定が短くなったので過信しないこと
相手キャラよって有効度が違うので、それを覚えるといい
百歩:相手の牽制に引っ掛ける用に出す
ACになり爆蹴からの派生が楽になったので使いやすくなった
FB百歩:紗夢唯一のFB技
百歩と同じ使い道に加え
発生が早いので相手の牽制を潰しやすい
当たった場合にはコンボにいける(コンボページ参照
他の中距離牽制が弱くなった分、その効果は絶大
上記に加え
爆足、生逆鱗なども相手キャラによって混ぜる
**遠距離
やることが少ない距離
大抵のキャラに不利な距離なので、早々に詰めるのがいい
相手に隙がある場合はここで朝凪を溜める・・・くらい
*開幕
**安定型
安定はガードかバクステで様子見。
**攻撃型
・2D
微ダッシュから当てるように出す
相手が打点の高い技を振った場合、低姿勢なので一方的に勝てる
が、ACになり横の判定が短くなり使いにくくなった
・遠S
少し離れている為、ちょっとダッシュしてから当てる。
当てたら一気に詰め寄りたい。
発生の早い技やポチョバスには負ける、またバクステにも避けられる。
・空ダッシュHS
丁度相手をめくる形であたる。
バクステ狩にも使えるが、対空技を出されてると負ける。
勿論、当てたら一気に詰め寄りたい。
・低空龍神
バクステ、発生の遅い技等に勝てる。
カウンターした場合、
ほぼ受身不能かつ壁際なので6HSループが入れられる。
相手がガードしていた場合など、防がれたらそれなりの覚悟はすること。
*地対地
**近距離
この距離が紗夢の最も強い距離
以下にこの距離まで持ってこれるかが重要
ここでは遠S、2S、2Dなどの牽制を使い自分のターンを持ってくる
(キャラによっては6Pなども有効
自分のターンになったら以下の方法で、固めたり崩しにかかる
空中からの攻めからも同様
固めパーツ
~K>2P>ダッシュ~
~K>ディレイ2S~
~K>(S)>HS>6HS~
K>2Pで4F有利(/データ)
K(2P)>ディレイ2S:Kや2Pの固めに暴れる相手用(キャラによっては近Sが有効の場合も
HS>6HS~:GGがモリモリ溜まるが、SBされやすいので注意
上記の他にも
2P>6P~
HS>6K>2P~
2D>爆蹴>百歩
なども固めに使える
朝凪がある場合の~爆足
2D>低空ダッシュなども使って相手を固めていく
崩しパーツ
K>2P>投げ~
K>近S>低空ホウエイ
HS>爆蹴>派生跳刃FRC~
2P>投げ:当て投げ、ダッシュ投げ共に有効
K>近S>低空ホウエイ:高速の中断崩し、RCとセットで使うといい
崩せた場合はRC>低空ダッシュJP>JHS~や着地~
HS>爆蹴>派生跳刃FRC~:裏に回れるのでそこから色々と
これらで崩した後は、位置やTG、朝凪の有無によって判断する
**中距離
この距離では両者共に牽制のかち合う状態
紗夢側の主な牽制は遠S、2D、2S、百歩、FB百歩など
遠S、2S、2D:ダッシュして当てるように出す
2Sは判定が弱く、2Dは判定が短くなったので過信しないこと
相手キャラよって有効度が違うので、それを覚えるといい
百歩:相手の牽制に引っ掛ける用に出す
ACになり爆蹴からの派生が楽になったので使いやすくなった
FB百歩:紗夢唯一のFB技
百歩と同じ使い道に加え
発生が早いので相手の牽制を潰しやすい
当たった場合にはコンボにいける(コンボページ参照
他の中距離牽制が弱くなった分、その効果は絶大
上記に加え
爆足、生逆鱗なども相手キャラによって混ぜる
**遠距離
やることが少ない距離
大抵のキャラに不利な距離なので、早々に詰めるのがいい
相手に隙がある場合はここで朝凪を溜める・・・くらい
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