ソル - (2007/03/04 (日) 14:22:46) の編集履歴(バックアップ)
ソル情報
- 重さ:1.00(標準)
- 実質防御力:100(標準)
有利不利
- ダイヤグラム
- 4.5~5.0
- 微不利
- GFとVV、立ちKや通常技の判定の強弱を考えると若干不利と言えるだろう
- だがまだ読み合いが出来るLVでの差であり勝てない事はない
立ち回り
近距離
- 牽制の単発打ちで刻んできた場合は割り込める
- GC時は割り込もうとするとCHもらうのでガード
- チャンスは相手がぶっきら狙ってきた時など走りこんできた時
- 青無しGF打ってきたら遠Sなど置いてやろう
- チャンスは相手がぶっきら狙ってきた時など走りこんできた時
- 攻撃に隙間を作るとSVVなどで割り込まれる事が多い
- あえて攻撃せずにガードという選択肢も一つ
- 固め→GFを安定してホチレる人にとってはソルはそれほど脅威ではないかも
- VVは読み合いで
- ダッシュFDでVV誘いなど細かい事をしよう
- 起き攻めも詐欺重ねなどがかなり役にたってくる
- ダッシュFDでVV誘いなど細かい事をしよう
- VVRCしたら大抵相手はダッシュしてくるので劔楼閣や覚醒技でも置いてやろう
- VVRCは基本的に無敵技でないと割り込むスキがないので要注意
中距離
- 中距離でも見てからGVガードするの意外と難しいのである程度意識しといた方がいい
遠距離
- 爆蹴系統は機能しにくい(FB百歩込み)
- 無難なのは跳迅ぐらいで、他はGFやVVで潰されやすい
- 朝龍が貯まってれば爆足→朝龍などでGFの攻撃判定が出る前に潰せたりもするが使いすぎは禁物(奇襲)
- GFは引き付けたFB百歩で抜けることが可能なので、読めていたらリターン有り。
- 朝龍が貯まってれば爆足→朝龍などでGFの攻撃判定が出る前に潰せたりもするが使いすぎは禁物(奇襲)
- 無難なのは跳迅ぐらいで、他はGFやVVで潰されやすい
- 端と端ぐらい距離が離れてれば朝凪しても向こうの反撃は受けない
FB百歩
- GFと2Dのおかげでかなり振りにくい
- 振るなら近距離~中距離ぐらい
- FB百歩警戒して足払いやGFなど置いてくるだろうから基本的にダッシュ停止で様子見ながらローリスクに立ち回ったほうがいい
- ぶっぱはVVの鴨になるので注意
- 25%保持した状態でプレッシャーを与えながら丁寧に立ち回るのが理想。
- ぶっぱはVVの鴨になるので注意
- 全キャラに対して使える当て方だが
- GC中突如FD張って相手の攻撃がカラぶったとこにFB百歩というのがローリスクかつハイリターン
- 出来ればモーションのでかい技に合わせてした方がローリスク
- GC中突如FD張って相手の攻撃がカラぶったとこにFB百歩というのがローリスクかつハイリターン
J各種
- どの角度からいっても立ちKによくても相打ち悪いと一方的に負けてCHでかなり不利がつくのでJ攻撃は基本封印
GF対策
- GFは反撃確定できそうな時以外放置
- GF青は基本逃げる
- GF読み特逆や生逆鱗は相手にゲージがない時ぐらいしか振らないほうがいいだろう
- 固め→GF出されたらダッシュでガードしにいってガード硬直時間を減らして反撃というのが間合いによって使える
- 後ろの方でガードすればするほど相手有利になる
VV対策
- 相手の置きあがりには常にVVとガードの二択がある
- そこは意識し読み合いで
- 近距離VVRCは劔楼閣or覚醒でしか安定して割り込めない
- 基本はバックダッシュ安定
- 密着以外のVVRCは2Sや6HSでも返せる
起き攻め対策
- GF青でダッシュしてきた場合は劔楼閣or投げorガードの三択
- 通常GF重ねてきた場合はホチフ安定
- ホチフ後相手と距離離れてる場合などは立ちSとか2Dとか
- 近けりゃ投げ安定
- J攻撃重ねは劔楼閣かガードの二択が基本
- ホチフはJHS2段落ちでホチっても五分なので苦しい
牽制
- ソルのHS、2S、2Dを注意した立ち回りとなる
- 2Sはカウンターで食らっても遠Sしかつながらないので、食らってもひよらない
- 紗夢側の2S、2Dを置きや差込みでリターン勝ちできる
- HS牽制が少ない相手には、置き6HSで2Sと2Dは対処可能
- 紗夢側の2S、2Dを置きや差込みでリターン勝ちできる
- 2Sはカウンターで食らっても遠Sしかつながらないので、食らってもひよらない
- 怖いのはHSで、食らうとGVで6割持って行かれるのでFD停止を使って2Dを差込む