スレイヤー - (2007/02/08 (木) 03:05:07) の編集履歴(バックアップ)
データ
- 重さ:1.00(中量級)
- ダメージ補正:0.94(若干硬い)
- 「スラッシュのムックより」
有利不利
- 不利
牽制技の相性が悪く、こちらの技を潰されやすい。
牽制をヒットさせたときのリターンの差も大きい。
牽制をヒットさせたときのリターンの差も大きい。
立ち回り
基本方針
牽制技の相性が悪いので相手に付き合わないことが大事。
常に一定以上の間合いを保ち、逃げ回っての奇襲や、相手の迂闊な行動を咎めていく。
こちらのリターンを上げるために常に朝凪を1つはストックしておきたい。
幸い相手は機動力が乏しいので、マッパ・DOT等に注意しながら隙を見つけて、立ち回りの中でもドンドン朝凪の呼吸を使っ ていく。
強化するのは龍刃がオススメ。逆鱗も悪くない。
常に一定以上の間合いを保ち、逃げ回っての奇襲や、相手の迂闊な行動を咎めていく。
こちらのリターンを上げるために常に朝凪を1つはストックしておきたい。
幸い相手は機動力が乏しいので、マッパ・DOT等に注意しながら隙を見つけて、立ち回りの中でもドンドン朝凪の呼吸を使っ ていく。
強化するのは龍刃がオススメ。逆鱗も悪くない。
いかにリスクを押さえるかがポイントになると思う。
相手のクセを読むのも大事。
相手のクセを読むのも大事。
地対地
おそらく対スレイヤーでメインとなるステージ。
相手の主要牽制技とこっちの主要牽制技の相性が悪いので、刺しあいには付き合わず距離を置いて逃げ回るのが基本。
中距離は非常に厳しいので相手の間合いで戦わないことが大事。
相手の立ちKが届かない距離をキープし、様子を見る。
とにかく根気良くじっくり行く。あせって攻めない。
遠距離で前後移動でゲージ溜めたり、バッタで誘ったり、隙見て朝凪溜めたり。
そして相手が隙を見せたらダッシュから仕掛けていく。
ワンパターンにならないように適度に奇襲を仕掛けるのも大事。
上手く接近出来たら早めに崩しにかかる。考える暇を与えない。
相手の主要牽制技とこっちの主要牽制技の相性が悪いので、刺しあいには付き合わず距離を置いて逃げ回るのが基本。
中距離は非常に厳しいので相手の間合いで戦わないことが大事。
相手の立ちKが届かない距離をキープし、様子を見る。
とにかく根気良くじっくり行く。あせって攻めない。
遠距離で前後移動でゲージ溜めたり、バッタで誘ったり、隙見て朝凪溜めたり。
そして相手が隙を見せたらダッシュから仕掛けていく。
ワンパターンにならないように適度に奇襲を仕掛けるのも大事。
上手く接近出来たら早めに崩しにかかる。考える暇を与えない。
こちら側から仕掛ける場合はダッシュ2Dが基本で、2Dは2HS以外には大体勝てる(立ちKには負けるっけ??)。
2HSに対しては生逆鱗・特逆がいいが、これは相手の立ちP・6P・立ちKなどいろいろな技に負ける。
と言っても他にいい選択肢が無いので読めたら使っていく。
相手の立ちKがやっかいで、これには付き合わないのが基本だけど6Pで一応潰せる。
が、6Pは相手の他の選択肢に負けやすい。これも多用せずに読めたときだけがいい。
低ダJDも適度に使っていく。
2HSに対しては生逆鱗・特逆がいいが、これは相手の立ちP・6P・立ちKなどいろいろな技に負ける。
と言っても他にいい選択肢が無いので読めたら使っていく。
相手の立ちKがやっかいで、これには付き合わないのが基本だけど6Pで一応潰せる。
が、6Pは相手の他の選択肢に負けやすい。これも多用せずに読めたときだけがいい。
低ダJDも適度に使っていく。
相手の牽制の中で立ちK・2HSなどもキツイ技が、低ダJHSもやっかい。
ホチ出来れば問題無いが、これを直接潰すのは難しいので、やはり出されない距離を保つのがいい。
ホチ出来れば問題無いが、これを直接潰すのは難しいので、やはり出されない距離を保つのがいい。
FB百歩は6Pや2Kなど意外と潰されたりする。
強力なので使わない手は無いが、当然相手も意識して勝てる技を振ってくるはずなので注意。
それを逆手に取れると相手はやりにくいと思う。
潰されることもあるけど、相手へのプレッシャー等を考えるとやはり振らないのはもったいない。
先端当てを意識するなど、少しでもリスクを減す。
強力なので使わない手は無いが、当然相手も意識して勝てる技を振ってくるはずなので注意。
それを逆手に取れると相手はやりにくいと思う。
潰されることもあるけど、相手へのプレッシャー等を考えるとやはり振らないのはもったいない。
先端当てを意識するなど、少しでもリスクを減す。
空対地
相手の6P、2Sに勝てる選択が無い。立ちPの対空性能も高く、上から攻めるのはあまり賢いとは言えない。
対空のタイミングを外す形で出す特逆はあり。
相手が対応してくるまでは使えるが、やはり多用は出来ない。
相手が対応してくるまでは使えるが、やはり多用は出来ない。
地対空
相手JHSが非常にやっかいでこれといって勝てる技が無い。
安易な飛び込みはしっかりホチ。真上高空からならJSもあり。
といってもスレイヤーが普通に飛び込んでくることはまず無いと思う。
安易な飛び込みはしっかりホチ。真上高空からならJSもあり。
といってもスレイヤーが普通に飛び込んでくることはまず無いと思う。
エリアル後などで相手の落下を攻めるとき、J2Kで落下のタイミングと位置をずらされるのが地味に面倒。
だけどJ2K連発してくるなら朝凪溜めるのも面白い。
リスク高いけど、これ読んで普通に落ちてきたら空投げ狙ったり…
だけどJ2K連発してくるなら朝凪溜めるのも面白い。
リスク高いけど、これ読んで普通に落ちてきたら空投げ狙ったり…
空対空
相手は飛ばない。ってことでまずありえない。
こちらも飛ぶときは逃げが多いだろうから、空中で刺し合うことは滅多にない。
相手が飛ぶときは空投げ狙いが殆んどだろうから、JK・JPを置いておくのはいいかもしれない。
こちらも飛ぶときは逃げが多いだろうから、空中で刺し合うことは滅多にない。
相手が飛ぶときは空投げ狙いが殆んどだろうから、JK・JPを置いておくのはいいかもしれない。
シーン別攻略
固められた時
JFDで逃げることを考える。
まずはFDで間合いを離す。
立ちKが届かなくなると相手はの選択肢としては
「暴れ潰しにマッパ・2HS」「再接近にダッシュ・マッパフェイント・6HS」「様子見で各種Dステ・何もしない」などがあ る。
この距離になればジャンプで逃げるのは割と楽。暴れ潰しや、ジャンプ狩りに注意してジャンプして仕切りなおす。
まずはFDで間合いを離す。
立ちKが届かなくなると相手はの選択肢としては
「暴れ潰しにマッパ・2HS」「再接近にダッシュ・マッパフェイント・6HS」「様子見で各種Dステ・何もしない」などがあ る。
この距離になればジャンプで逃げるのは割と楽。暴れ潰しや、ジャンプ狩りに注意してジャンプして仕切りなおす。
暴れは悪い結果になる事が多いが、暴れるなら2D・逆鱗・FB百歩がいい。
6HSは見てからホチor6P。
6HSは見てからホチor6P。
被起き攻め
読め!感じろ!としか言えない。
相手のメインの起き攻めは
相手のメインの起き攻めは
- Dステからイッツレイトと2Kの中下段二択
- 6K・2K・投げ・ダッシュを絡めたn択
当然だけど、中段読んだ時はホチする事。
起き攻め
相手の主なリバサ行動はDステ、バクステなど。
Dステが厄介で、こちらの攻撃を空かされるとターンを持っていかれるどころか手痛い反撃をくらうことも。
Dステが厄介で、こちらの攻撃を空かされるとターンを持っていかれるどころか手痛い反撃をくらうことも。
中下段を迫るより、表裏を迫る方がいい。
Dステ対策に6Kもあり。
Dステ対策に6Kもあり。