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ReAither_設計
ReAither_設計 必要なクラス 仕様 -
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ReAither_設計/必要なクラス
ReAither_必要なクラス 基本機能メッセージ表示 アニメーションエフェクト 音楽 ダンジョン、マップ系ダンジョンダンジョン全体に関わる情報の制御 マップダンジョンの一フロアの情報の制御 オブジェクト系マイキャラ 敵キャラ NPCキャラ アイテム メニュー系アイテムメニュー 行動(攻撃)メニュー ステータス表示メニュー データ系装備系スキル効果 アイテム、攻撃系スキル効果 合成 敵の能力 -
ReAither_ネタ/用語
ReAither_ネタ/用語 特性 特性 → 特性、スキル 発動系 → 特技、バトルスキルスキル → 技 魔法 → 魔法、術 キャラクタ補助系 → スキル、キャラスキル 発動系特性補助系、武具補助系 → 補助、支援 消耗系 → (なし)、消耗系 -
ReAither_ネタ/資料
ReAither_ネタ/資料 主に、錬金術の4元に関連する資料のまとめ 【4元について】 [正当] 火 熱 乾 霊魂 硫黄 水 冷 湿 精神 水銀 地 冷 乾 身体 塩 空 熱 湿 霊魂 硫黄 [オリジナル] 属性 某アトリエ 某スレ 火 攻撃系 破壊と煽り 水 回復系 知と不可思議 地 癒し、便利系 豊穣と嘲笑 空 戦闘補助、便利な薬 癒しとマターリ -
ReAither_ネタ/合成9
ReAither_ネタ/合成_課題2 2021-12-04 18 03 34 (Sat) 特性の分類を設定し直す 元素値と特性の関連特性強化の条件など 合成物の元素値の算出法 基本特性がもつ潜在特性 用語(特性、基本特性、アイテムの種類・分類?、etc...)の厳密な定義それが持つ意味が直感的に分かりやすい用語を -
ReAither_ネタ/合成4
ReAither_ネタ/合成4_課題 2021-12-04 15 42 49 (Sat) 決めること(上ほど優先順位が高い) それぞれの種別のアイテムの位置付け(持ち得る意味)武具,装飾品,消耗品,それぞれの位置付け 意味-能力値Up、回復、スキル、追加ダメージ、追加状態異常、属性付与、軽量化、消費行動値Down、etc... あまり意味を被らせたくない、各々の種別に特徴を持たせたい 特性の内容特性の具体的な内容、案 特性の発現条件形態による制限の具体的内容、副素材の特性の発現について 合成物の元素値の算出法 特性と元素との関連どの元素と特性が関連するか 特性限界数を超えた場合の処理どの特性を発現させ、また発現させないか。その選び方 まだ、一つ一つを完全に決定できる段階ではない。 全体のイメージを少しづつ固めていく段階だ。 -
ReAither_ネタ/ダンジョン
ReAither_ネタ/ダンジョン 2021-12-04 18 03 42 (Sat) 基本はTRogueと同じ方式のランダムマップ生成。 それの他に固定マップも使う。 その為に、マップの仕様決定、マップ作成ツールの作成を行う必要がある。 マップに必要なデータマップ画像番号 移動可否判定 イベント マップ画像はRPGツクール用のマップチップ(ネット上にあるフリーのもの) を流用する予定。 -
ReAither_ネタ/メモ
ReAither_ネタ/メモ 目的は世界を秩序をシステムを作ること遊びを作ることではない(目標ではある) 目標は、バランス調整をする必要が少ないシステムを作ること素直な感覚で適当に設定したものがちょうどいいバランス、世界になること 人工の世界、世界を切り取ったもの世界を上手く切り取ったものが優れたシステム(あるいは物語)なのか ここで言う「世界」とは、この世界の物理法則などだけではなく、文化、社会、人の関連、人の感性などもさす 世界は作るものではなく、出来るものなのかも知れない 某アトリエのシステムと似たものがある。当たり前かもしれないが。 とあるサイトにあった文章 製作状況 自分的考えでは120%以上まで行ってそこから不要なものを削って100%にするものと考える 肝に銘じておこう ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´・ω・) < きれいなプログ... -
ReAither_ネタ/戦闘
ReAither_ネタ/戦闘 RogueLikeにセミアクティブの要素を入れたもの。 セミアクティブ:FF10の様な感じ。 行動力を消費して行動。 行動力がたまったら行動可能。 行動によって消費する行動力は異なる。 あまり派手な行動をすると、その後立て続けに攻撃を受けることになる。 行動の例:攻撃,アイテム使用,移動 各消費量は、攻撃を10とすると、アイテム使用は同程度(10)、移動は3~4といったところか 攻撃の種類や武器の重さによって消費する量は異なる。 戦闘時、方向の概念がある。 殆どの場合、正面からの攻撃には強く、背後からの攻撃には弱い(防御,回避Down) 各方向の占める範囲(数値は角度で正面を0度とした場合の値(絶対値)、「+」はそれを含む,「-」は含まないという意味) <正面> <側面> <背面> ■■■ ... -
ReAither_ネタ
ReAither [ ReAitherのページ ] 【雑記】 全体 概要 全体システム考 ゲーム理論を元に 合成、アイテム 合成 合成2 合成3_中間まとめ 合成4_課題 合成5_アイテムの位置付け、特性の内容 合成6_特性の設定に関する一考 合成_課題2 合成_合成物の元素値 合成に関する問題 合成_元素値と特性の関連 属性 アイテムの性質・分類・属性 戦闘 戦闘 戦闘案_連鎖 戦闘_行動値_他 戦闘_課題 ダンジョン 必要な機能_雑記 用語 【まとめ、資料】 資料 能力値 状態異常 特性の内容 特性の発現条件 【メモ】 -
ReAither_ネタ/能力値
ReAither_ネタ/能力値 2021-12-04 16 15 00 (Sat) 【能力】 腕力(筋力)-攻撃値 耐久(体力)-防御値、身体系状態異常耐性 技量 -命中値,スキルの効果に影響 敏捷 -回避値,移動力 知力 -魔法値 精神 -(魔法値)、精神系状態異常耐性 感知 -(魔法値),(命中値),(回避値) 魅了 -? 運 -? ()が付いたものはその値に影響するが、影響の度合いは低いことを表す RogueLikeやTRPGの様な、能力設定でいくex.腕力,耐久,技量,敏捷,知力,精神,感知,魅了,運,etc... 各能力値の範囲は、人間なら全ておおよそ10~20程 種族によって能力値は大きく異なる例えば猛獣、ライオンや熊。腕力は高く25程度、知力は低めで5程度 これらの能力値(と装備やスキル)から攻撃値や防御値等の値を算出し、ダメージ計算に用いる。 この能... -
ReAither_ネタ/合成2
ReAither_ネタ/合成2 各素材には、さまざまな潜在特性が存在する。 ex. 薬草:HP回復、HP持続回復、体力Up アメジスト:雷耐性、雷攻撃、精神Up 基盤となる素材により、それらの特性が引き出される(どれが引き出されるかが決まる) 特性 HP回復 MP回復 各属性,攻撃,耐性 各状態異常,攻撃,耐久 各能力値,Up,Down スキル・魔法に関連するもの 特性を引き出す 特性の分類 攻撃 防御 魔法 属性 状態 能力 補助 4元と関連付ける ある一定以上になると特性が発現する 対応する元素の値が高いほど、強い特性が発現(もしくは特性が強く発現) 元素の値が一定以下の場合、マイナス特性が発現 特性-4元、関連案 案1 赤:攻撃 青:防御 緑:属性 白:状態 案2 赤:物理-攻撃,防御 青:魔法-攻撃,防御(属性) 緑:... -
ReAither_ネタ/戦闘2
ReAither_ネタ/戦闘案_連鎖 2021-12-04 16 32 24 (Sat) 攻撃の効果は蓄積する 例えば、防御力を低下させる攻撃を行うと、次の攻撃にも防御力低下の効果が付く それらの効果は攻撃が途切れるまで蓄積する。 (攻撃が途切れる - 対象の敵が行動する or いずれかの敵が行動する) 恐らく、効果をそのまま受け継ぐ方法では強すぎると思われるので、 ある程度弱体化して受け継ぐ形とする。 もしくは、 補助攻撃(効果付加用)と実攻撃(ダメージ用)と役割をはっきり分けて 補助攻撃は、ダメージが期待できないが強力な補助効果を持ち、 実攻撃は、補助効果はないがダメージが大きい とし、弱体化はなしか。 弱体化。 受け継いだものの効果は半減。 受け継ぐことが出来る効果数は無制限。 但し、連続で攻撃できるのは最大5回程度。 ... -
ReAither_ネタ/状態異常
ReAither_ネタ/状態異常 【能力】 腕力(筋力)-攻撃値 耐久(体力)-防御値 技量 -命中値,スキル 敏捷 -回避値,移動力 知力 -魔法値 精神 -魔法値 感知 -魔法値,命中値,回避値 魅了 -? 運 -? [ ダメージ系 ] 毒 : 耐久Down,耐久よりも高い場合,ダメージ 病気 : (同上) [ 行動不能系 ] 麻痺 : 敏捷,技量Down,敏捷よりも高い場合,身体行動不可 気絶 : 耐久Down,耐久よりも高い場合,全行動不可、被攻撃で復帰 眠り : 精神Down,精神よりも高い場合,全行動不可、被攻撃で復帰 石化 : 腕力Down,精神よりも高い場合,身体行動不可 凍結 : 腕力Down,腕力よりも高い場合,身体行動不可 [ 行動制限系 ] 混乱 : 精神Down,精神よりも高い場合,全行動の方向がランダムに変化 泥酔 : (同... -
ReAither_ネタ/概要
ReAither_ネタ/概要 2021-12-04 15 43 26 (Sat) ダンジョン探索 + アイテム合成 RPG ダンジョンを攻略していくことを目的とするもしくは、ダンジョン攻略を必要とする目的を設定する ゲームの中心・基盤はダンジョン探索、楽しみを付加する意味でアイテム合成 攻略に際し、アイテム合成はある程度必要だが、あまりやりこむ必要はないやりこむ余地は大いにあるが、それはタダの趣味の領域。必須ではない ストーリーは無し、あってもおまけ程度 普通にクリアするだけなら、比較的楽に短時間でできるようにする、5時間くらいかもしくはクリアに拘る必要の無いげーむにする ダンジョン探索 基本はRogueLike2Dの升目に区切られたマップを自分と敵が交互に動き、移動・攻撃を行う それに行動力の概念を加えるキャラクタは何らかの行動をとると、その行動に応じた行動値を消費する ... -
ReAither
ReAither [ ReAitherのページ ] 【雑記】 合成 合成2 合成3_中間まとめ 合成4_課題 合成5_アイテムの位置付け、特性の内容 合成6_特性の設定に関する一考 合成_課題2 合成_合成物の元素値 合成に関する問題 合成_元素値と特性の関連 属性 アイテムの性質・分類・属性 戦闘 戦闘案_連鎖 戦闘_行動値_他 ダンジョン 必要な機能_雑記 用語 【まとめ、資料】 概要 資料 能力値 状態異常 特性の内容 特性の発現条件 【メモ】 -
ReAither_ネタ/属性
ReAither_ネタ / 属性 属性の種類-火=(熱,乾),水=(冷,湿),空気(以下、空)=(熱,湿),土=(冷,乾)-熱、冷、乾、湿を「素属性」と定義する-物理分類:火-エネルギー、水-液体、空-気体、土-固体-イメージ(属性):火-熱,攻撃,武器、水-冷,癒し,自然,守り、空-自由,無形,自然、土-自然,有形,守り,育み-火⇔水、空⇔土-イメージ(素属性):熱-攻撃、冷-癒し,守り、乾-有形,肉体、湿-無形?,精神-イメージ調整(属性):火-攻撃,物体、水-守り,癒し,精神、空-攻撃,精神、土-守り,物体-戦闘時の属性と混乱しそうだ -- 続、属性-イメージ(素属性)2:熱-非自然,攻撃、冷-自然,守り、乾-有形、湿-無形-イメージ調整(属性):火-武器,兵器,金属、水-守り,癒し,精神、空-魔法、土-自然-色で表現するか--火:赤、水:青、空:?、土:緑(自然)-- ... -
ReAither_ネタ/合成8
ReAither_ネタ/特性の発現条件 2021-12-04 17 25 42 (Sat) 条件に関連する要素を以下に列記する。 特性の種類 合成後のアイテムの種類 元素値(赤,青,緑,白) 主素材か副素材か その特性がすでに発現しているか否か その特性の継承回数 条件には、主に1,2,3を使用。残りは補佐的な条件。 以下、要素内容の詳細 特性の種類発動系- コマンドで使用するもの(発動スキル,魔法) キャラクタ補助系- キャラクタの能力を補助するもの(補助スキル) 発動系特性補助系- 発動系特性の補助をするもの(ブースト(威力大増、消費増加)等) 武具補助系- 武具の性能を補助するもの(属性付加,武具の軽量化等) 消耗系- 消費アイテム用の特性 合成後のアイテムの種類武具武器- 剣,弓,杖 防具- 鎧,盾 装飾品 消耗品 元素値赤 青 緑 白 - ... -
ReAither_ネタ/合成
ReAither_ネタ/合成 合成はどうするか -- アカシン 案1 : 某アトリエ系-作るアイテムが先にある形-あるアイテムを作るという目的を持って行動できる-固有名詞アイテムが多くなる-設定、ネタ出しが大変 案2 : 組み合わせ模索系-素材アイテムを適当に選択し、いいアイテムが作成される組み合わせを模索する形-組み合わせを探す楽しみがある-その組み合わせを探す作業が負担になる可能性あり-総当りの組み合わせの数だけ設定する必要があるためメンドイ 案3 : 材質選択系-アイテムの材質を選択する形-手軽、しかし組み合わせを探す楽しみなどはない-システムの作成が容易 どれにしよ 複合系1-基本は2、但し合成にある程度の規則性を持たせる--例えば、金属類+宝石類→指輪-その規則性を利用し、作成されるアイテムとその効果の設定を簡単に行えるようにする-多くの組み合わせは規則に従ったものだが、... -
ReAither_ネタ/合成3
ReAither_ネタ/合成3_中間まとめ 合成システムのベースは、 「潜在特性」とその「顕在化(発現)」 でいいだろう。 概要 アイテムには、その各々に様々な効果がある。 例えば、薬草なら「HP回復」、ルビーなら「火耐性」といった具合に。 これをアイテムの「特性」と言う(「効果」と言っても良し)。 このような効果の他に、実は眠っている効果もある。 先に挙げた物で言うと、薬草なら「HP持続回復,体力up」、ルビーなら「火攻撃,精神up」等。 これを「潜在特性」と言う。 合成により、潜在特性を引き出し、またアイテムの特性を引継ぐことが可能。 特性 特性には以下のものがある。 HP回復 MP回復 各属性,攻撃,耐性 各状態異常,攻撃,耐久 各能力値,Up,Down スキル・魔法に関連するもの 具体的な内容は今後決... -
ReAither/仕様
ReAither/仕様 キャラクタの能力 戦闘計算式 -
Diary/カテゴリ/ReAither
(2006年10月31日) 設計開始 (2006年10月31日) ReAither開発日記 -
ReAither/仕様/能力
ReAither/仕様/能力 キャラクタの能力値は 「基本能力値」と「実行能力値」の2つが存在する。 基本的に戦闘時に使用されるのは実行能力値。 その実行能力値は基本能力値によって決まる。 「基本能力値」-(主な用途、意味) 筋力 -物理系戦闘力、装備アイテム重量制限 耐久 -耐久力、身体系状態異常耐性 技量 -命中値、スキルの効果に影響 敏捷 -回避値、移動力 知力 -魔法値、所持可能スキル数 精神 -色々、魔法の効果に影響 、精神系状態異常耐性 「実行能力値」 HP=LV*10+100+(耐久/2)*LV補正 攻撃値=(筋力+技量/2)*LV補正 防御値=(耐久+筋力/2)*LV補正 命中値=(命中+精神/2)*LV補正 回避値=(敏捷+精神/2)*LV補正 魔法値=(知力+精神/2)*LV補正 意味は名前の通り。 なお魔法値は魔法攻撃の攻撃力と... -
Diary/2006年10月31日/ReAither開発日記
#blognavi ReAither開発日記。 テスト カテゴリ [ReAither] - trackback- 2006年10月31日 16 32 59 #blognavi -
ReAither/仕様/戦闘計算式
ReAither/仕様/戦闘計算式 以下に戦闘に用いる計算式を記す。 細かい部分は変更される可能性あり。 計算式は2つ。 命中計算とダメージ計算。 攻撃には大まかに2種類存在する。 それは「物理攻撃」と「魔法攻撃」。 それぞれに異なる命中計算とダメージ計算式を用いる。 集中補正について 集中というコマンドスキルを使用することで、 その次の攻撃の命中率、必殺発生率と魔法攻撃力が上昇する。 集中補正値=(1+集中使用回数*0.1) 属性補正について その攻撃がもつ属性とその属性に対する相手の属性防御に応じて、 ダメージに補正がかかる。 詳細は未定。 必殺補正について 攻撃時に一定確率で必殺攻撃が発生する。 必殺発生確率=自必殺値+技必殺補正値+集中補正値 必殺補正値=2 命中計算式 物理攻撃 命中率=(自... -
ReAither_ネタ/合成10
元素値の算出法 2021-12-04 16 15 31 (Sat) 前知識 素材数-主素材1,副素材1~3 元素値-赤青緑空(各-10~10) 案 案1 合成は、主素材を副素材で強化するように行う。 そうなる様に、副素材の元素値の平均(に係数をかけたものを)を 主素材に加算する方法がある。以下その式 主+a*(副1+副2+副3)/x (a:係数,x:副素材の数) この方法には問題が1つ。 結果物を素材にし、合成を繰り返すと際限なく値が上がってしまう。 これを防ぐには主素材にも適当な係数を掛ければいい a*主+b*(副1+副2+副3)/x (a,b:係数,x:副素材の数) この式の性質 元素値の低いアイテムは元素値を上げやすい、高いアイテムは上げにくい 用いる素材によって合成物の素材値が大きく異なる同じアイテムでも、まったく違... -
ReAither_ネタ/戦闘3
戦闘_行動値_他 基本はRogueLike。 これをライトゲーム風にアレンジする。 通常攻撃のほかいくつかのコマンドがあり、 それが戦闘に厚みを持たせている。 バランスは出来れば、 同等のキャラクタは同等に戦えるようにしたい。 普通のゲームではコンピュータが馬鹿なため 同等の能力では自キャラクタの方がよほど強い。 どうにかして同等の戦いが出来るようにしたい。 - - 行動値の概念 行動地を消費して行動を行う それの使い方が戦闘の肝となる 行動値の扱いに関して3つほど案がある 1.毎ターン複数回行動 ターンの度に行動値がなくなるまで複数の行動が可能。 行動値は毎ターン全快。(全快するまでターンが回ってこない) 複数の行動を組み合わせて行動が出来るのは面白いが RogueLikeのテンポが失われる。 また、複数の行動を”し... -
ReAither_ネタ/合成5
合成5_アイテムの位置付け、特性の内容 2021-12-04 17 25 54 (Sat) それぞれの種別のアイテムの位置付け(持ち得る意味) ・武具の位置付け、装飾品の、消耗品の位置付け。 これらを決めていく。 先ず、アイテムの種別を挙げる。 【アイテムの種別】 武具 装飾品 消耗品(使用品) (素材もこのいずれかに属する) これらの種別は、その各々が特定の意味(効果・特性)を持つ 各々がどのような意味・特性を持つかを決める。 持ち得る意味を以下に挙げる。 【意味・特性・効果】 回復 属性-攻撃,耐性 状態異常-攻撃,耐久 能力値-Up,Down スキル・魔法に関連するもの 抽象的過ぎる、もう少し具体的にいこう HP,MP回復 HP持続回復(リジェネーション) 能力値- 持続的Up,Down 能力値- 一時的Up,Do... -
ReAither_ネタ/合成7
特性の内容 2021-12-04 16 15 29 (Sat) 発動系は装飾品にのみ発現する。その装飾品を装備すると、その発動系特性(スキルや魔法)を装備したことになる スキル・魔法は1アイテムに1つしか付かない 同じ特性が複数付けた場合、その効果が強化される 基本特性は様々な条件で、色々な特性が発現する条件-元素値がある一定以上ex.基本特性【水】+元素【青】15以上 →魔法「治癒」 条件-ある特性が発現している、ex.基本特性【獣】+集中 → 獣化 なお、ここに挙げてあるものは暫定的なものであり決定ではない 武具補助系の特性が大雑把&少ない、要考 [目次] 特性の内容特性発動系 補助系 キャラクタ補助系 消耗系 基本特性 特性 発動系 [スキル] 特徴 行動決定時に即座に発動 殆どが直接攻撃 強撃- 攻撃値を上げた攻撃 連撃- 複数回攻撃(... -
ReAither_ネタ/戦闘4
戦闘_課題 現時点での戦闘システムの課題(決まっていない点) LvUpをどうするか 3つの方法が考えられる 1.トルネコ式 ダンジョンに入るときは、Lv1。 ダンジョン内では普通にLvが上がるが、 ダンジョンに入りなおすと再びLv1からやり直す。 繰り返しプレイ必須。 気軽にダンジョンから出ることは出来ない。 Lvさえ上げればどうにかなるが、 そのLvをいかにして上げるかも問題となる。 2.通常RPG式 普通にLvが上がる。 基本的にLvが下がることはなく、 ゲームを通じてLvが上がっていく。 Lvさえ上げればどうにかなる。 3.その他 1,2のハイブリット式。 基本はトルネコ式。死ぬとLv1からやり直し。 但し、一部の上がった能力値は死んでも戻らず、 努力がチャラにならないようにする。 これらの内のどれにするか。 この... -
ReAither_ネタ/合成6
特性の設定に関する一考 2021-12-04 17 39 12 (Sat) 前設定【特性とアイテムについて】 特性の発現条件は、「元素値」「アイテム種別」 各アイテムの持つ値は、「種別」「元素値」「特性」「その他」 「その他」とは、武器の持つ攻撃力、防具の持つ防御力など アイテムに特性をどのように設定するか。 2つ方法がある。 1.一つ一つの特性を設定 2.関連性のある特性をまとめて設定 1.一つ一つの特性を設定 長所 : 各々のアイテムを個別に設定でき、アイテムの個性が出る 短所 : 一つ一つ設定するのが大変、多くの特性とアイテムの持つ値の調整を行う必要がある 2.関連性のある特性をまとめて設定 例えば、「炎」という基本特性をつくり、 その特性からは「魔法”ファイア”」「腕力Up」「状態異常”衰弱”」「炎属性付加」「炎耐性」... -
ReAither_ネタ/合成11
合成に関する問題 2021-12-04 15 43 32 (Sat) 現在の合成による特性の継承・発現等は 「そのアイテムの特徴である効果」が失われる可能性がある。 ex.HP回復効果のない薬草 これを防ぐ方法の案 1.アイテム類の固有特性を作る -その特性は発現・継承に関係なくそのアイテムに必ずつく 2.合成物のアイテム類を特性依存にする -ex.薬草からHP回復が失われたら他のアイテムに変化 3.うまく作る がんばる 1が無難、システムとしての整合性を重視するなら2。 -
ReAither_ネタ/合成12
元素値と特性の関連 2021-12-04 18 03 06 (Sat) 特性強化の条件など アイテムはそれが持つ元素値によって特性の効果が増減する 攻撃なら威力が上がり、補助なら効果が強まる (ex.特性「範囲拡大」-より大きく) 各々の特性が影響を受ける元素値は、基本的に1つのみ 元素値が小さい(or マイナスの)場合はマイナスの効果を受ける 単純な効果量の増減だけでなく効果の質も変わったほうが面白い。 (ex.治癒-状態異常も同時に治る) (ex.爆裂-攻撃範囲拡大) むしろ効果量の増減は無くてもいいか その場合、ゲームバランス(キャラクタの強さ)に与える影響は少ないため 元素値はある程度上げやすくても構わない。 -
ReAither_ネタ/合成、属性
アイテムの性質・分類・属性 武器剣、弓、杖、斧、大剣、小剣、槍、拳、鎌、ヌンチャク、棍棒、銃、ダーツ、ブーメラン、刀etc... 防具鎧、盾、兜、帽子、マント、服、篭手、手袋、足具、etc... 装飾品 指輪、腕輪、ペンダント、ネックレス、宝石、ピアス 消耗品回復薬、毒薬、爆弾、矢、罠、食料 素材水、草、実、野菜、枝、木材、骨、体液、肉、血 目玉、革、鱗、角、牙、爪、布、糸、羽根、石、金属、宝石、魔石、部品?、油、etc... -- . 素材の分類、(性質による) 基盤系、物体系(合成物の基盤となる)(これを主素材にすると装備品が作成できる)金属、木材、骨、角、牙、爪、鱗、革、布、石、 自然系水、草、実、野菜、枝、木材、骨、体液、肉、血、目玉、革、鱗、角、牙、爪、布、糸、羽根、 魔法系宝石、鱗、羽根、 水系水、草、木、枝、目玉、布、糸、油、体液、野菜、肉、血、 能力ではな... -
Diary/2006年10月31日/設計開始
#blognavi 構想を練ると共に、作れる部分から作っていくことにする。 先ずはキャラクタに関する部分。 ゲームの主要部分であるダンジョン探索を行うキャラクタの 能力値や行動に関する部分の設計を行う。 それと関連するアイテムや装備、スキルなどの設計もある程度行う。 カテゴリ [ReAither] - trackback- 2006年10月31日 23 09 25 #blognavi -
Diary/2006年10月31日
Diary/2006年10月31日/設計開始 Diary/2006年10月31日/ReAither開発日記 #blognavi -
ReAither_ネタ/全体システム考
全体システム考 全体システムの構想を挙げて行き、それを詰めていく。 先ずこれまでである程度決定しているものを挙げる。 基本はRogueLike式で、それのシビアさを和らげ通常のRPGに近づける。 RogueLike的要素と通常RPG的要素のバランスをどの程度にするかが問題。 アイテム合成 種々のアイテムを合成し、新たなアイテムを作成する。 作成されるアイテムは主に装備品。 アイテム合成に必要なものは素材となるアイテム2~4つ。(+金。不要?) 素材アイテムは主にダンジョンの探索、敵の討伐により取得する。 合成をしなくてもそれなりの武器は得られるが、 アイテム合成を駆使することで、より強力な武器を取得可能。 ダンジョン探索や敵の討伐の繰り返し作業に意味を与える(追加する)。 Lv、能力値 敵を倒すことでLvがあがる。 基本能力値という値がLvとは独... -
ReAither_ネタ/ゲーム理論を元に
ゲーム理論を元に 現在構想中のシステムをゲーム理論を基に考えてみる。 -
ReAither_ネタ/必要な機能_雑記
必要な機能_雑記 キャラクタ(自キャラ,敵) 能力値 装備 装備変更 装備による能力値変化 所持アイテム アイテム使用 戦闘 スキル・魔法使用 マップ上表示、移動 アイテム マップ上に表示 特性効果 種々のデータ アイテムの使用 アイテムの効果 スキル・魔法の使用 スキル・魔法の効果 敵の能力 アイテム合成 アイテム合成ルール 特殊合成 特性の効果 ダンジョン ダンジョン作成 マッピング 視野表示 イベント 街 店 イベント メニュー ダンジョンメニュー行動選択 装備選択 街メニュー移動場所選択 売買 装備選択 メッセージ表示 会話 エフェクト描画 音楽、効果音 -
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