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*スコア [[ポップンミュージック]]内における、演奏を上手くできた度合いを示す点数のシステム。~ [[COOL]]、[[GREAT]]、[[GOOD]]、[[BAD]]の内、[[BAD]]以外の[[判定]]を出すことで加算されていく。~ 最高スコアは1曲当たり100000点。~ [[ロングバージョン>ロング曲]]では2ステージ分に伴い200000点となる。~ [[ネット対戦]]では通常の100000点満点に加えてプレイ内容でボーナス点が加算される。→[[ボーナス点]]~ また、[[エンジョイモード]]([[イージーモード(pm20)]])では100点満点になる。~ 外伝作品を除き、これまでのスコア計算が、[[ポップンリズミン]]・[[ポップンミュージック ラピストリア]]で変更された。 *計算式 **本家シリーズ([[ポップンミュージック Sunny Park]]までの作品) ボタンを押したタイミングにより加点。~ 通常モード時は2段階、COOL判定がある時は3段階で加点される。 前者の判定あたりのスコアは~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GOOD × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 5~ BAD × 1 = 0~ 後者同じく~ COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 2~ GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt ÷ 10~ BAD × 1 = 0~ ○tnt:トータルノーツ(総[[ノート数]]) 以上から、GOODはGREATの5分の1、COOL判定が伴う場合はGREATはCOOLの半分の点数と考えるといいだろう。 **[[ポップンリズミン]]、[[ラピストリア>ポップンミュージック ラピストリア]]からの作品 COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt × 0.7~ GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt × 0.4~ BAD × 1 = 0~ ○tnt:トータルノーツ(総[[ノート数]]) 大きな変更点は、''[[GREAT]]・[[GOOD]][[判定]]時の配点が上方修正されている''。~ GREAT1個+BAD1個よりも、GOOD2つの方が(COOL1個+BAD1個<GREAT1個+GOOD1個)スコアが高くなるため、ミスを減らしてでも[[ポップ君]]を拾いに行く方が高くなる可能性が上がる。~ COOL判定込みのスコアが付いていない譜面に対しては、スコアが高く付く可能性が高い反面、スコアを更新しようとする場合は伸び率が下がりやすい傾向となる。~ ラピストリアの公式ページを見る限り、[[ポップンミュージック20 fantasia]]以降[[COOL]]判定を伴う方式に統一された影響で、高いスコアが出せずに悩まされていたプレイヤーへの配慮と、ポップン19までの[[チャレンジモード]]のスコアに近いスコアを取りやすくするための配慮と思われる。 以上の仕様変更によって、クリア重視のプレイヤーに優しくなったともいえる仕様である。~ [[引継ぎ]]する場合は、SunnyParkまでの記録されているスコアはそのままラピストリアに引き継がれる。 [[ネットワーク対戦]]においてはボーナス点の変更が見られず、[[GREAT]]・[[GOOD]][[判定]]の配点上昇に伴い、小さなミスによる[[BAD]]で足元をすくわれる、という可能性が上がると予想される。~ 特にスコアで大きく差を付けていたプレイヤーはコンボ力を高めておかないと対戦では厳しくなるだろう。 実はこのスコア計算は判定タイミングを除いて、[[jubeat]]にも採用されている方式である。 ---- -画面左下に表示されるMAXコンボの上に表示されてある得点のこと。~ 判定がCOOL、GREAT、GOODの順でポイントが高い。~ **関連用語 [[判定]]~ [[IRスコア]]~ [[超スコア]]~
*スコア [[ポップンミュージック]]内における、演奏を上手くできた度合いを示す点数のシステム。~ [[COOL]]、[[GREAT]]、[[GOOD]]、[[BAD]]の内、[[BAD]]以外の[[判定]]を出すことで加算されていく。~ 最高スコアは1曲当たり100000点。~ [[ロングバージョン>ロング曲]]では2ステージ分に伴い200000点となる。~ [[ネット対戦]]では通常の100000点満点に加えてプレイ内容でボーナス点が加算される。→[[ボーナス点]]~ また、[[エンジョイモード]]([[イージーモード(pm20)]])では100点満点になる。~ 外伝作品を除き、これまでのスコア計算が、[[ポップンリズミン]]・[[ポップンミュージック ラピストリア]]で変更された。~ 特に[[ポップンリズミン]]は[[グルーブゲージ]]のシステムが無く、スコアがクリアの条件にかかわっているのが特徴(70000点以上)。 *計算式 **本家シリーズ([[ポップンミュージック Sunny Park]]までの作品) ボタンを押したタイミングにより加点。~ 通常モード時は2段階、COOL判定がある時は3段階で加点される。 前者の判定あたりのスコアは~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GOOD × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 5~ BAD × 1 = 0~ 後者同じく~ COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 2~ GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt ÷ 10~ BAD × 1 = 0~ ○tnt:トータルノーツ(総[[ノート数]]) 以上から、GOODはGREATの5分の1、COOL判定が伴う場合はGREATはCOOLの半分の点数と考えるといいだろう。 **[[ポップンリズミン]]、[[ラピストリア>ポップンミュージック ラピストリア]]からの作品 COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt × 0.7~ GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt × 0.4~ BAD × 1 = 0~ ○tnt:トータルノーツ(総[[ノート数]]) 大きな変更点は、''[[GREAT]]・[[GOOD]][[判定]]時の配点が上方修正されている''。~ GREAT1個+BAD1個よりも、GOOD2つの方が(COOL1個+BAD1個<GREAT1個+GOOD1個)スコアが高くなるため、ミスを減らしてでも[[ポップ君]]を拾いに行く方が高くなる可能性が上がる。~ COOL判定込みのスコアが付いていない譜面に対しては、スコアが高く付く可能性が高い反面、スコアを更新しようとする場合は伸び率が下がりやすい傾向となる。~ ラピストリアの公式ページを見る限り、[[ポップンミュージック20 fantasia]]以降[[COOL]]判定を伴う方式に統一された影響で、高いスコアが出せずに悩まされていたプレイヤーへの配慮と、ポップン19までの[[チャレンジモード]]のスコアに近いスコアを取りやすくするための配慮と思われる。 以上の仕様変更によって、クリア重視のプレイヤーに優しくなったともいえる仕様である。~ [[引継ぎ]]する場合は、SunnyParkまでの記録されているスコアはそのままラピストリアに引き継がれる。 [[ネットワーク対戦]]においてはボーナス点の変更が見られず、[[GREAT]]・[[GOOD]][[判定]]の配点上昇に伴い、小さなミスによる[[BAD]]で足元をすくわれる、という可能性が上がると予想される。~ 特にスコアで大きく差を付けていたプレイヤーはコンボ力を高めておかないと対戦では厳しくなるだろう。 実はこのスコア計算は判定タイミングを除いて、[[jubeat]]にも採用されている方式である。 ---- -画面左下に表示されるMAXコンボの上に表示されてある得点のこと。~ 判定がCOOL、GREAT、GOODの順でポイントが高い。~ **関連用語 [[判定]]~ [[IRスコア]]~ [[超スコア]]~

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