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ボンバー(オジャマ) - (2022/11/26 (土) 09:48:13) の最新版との変更点

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*ボンバー【オジャマ】 【ボンバー】 関連タグ>>&tags() 爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと・・・? [[ポップンミュージック13 カーニバル]]の[[ネット対戦>ネット対戦モード]]で初登場した[[オジャマ]]。~ 当初は[[レアオジャマ]]の一種であった。~ このお邪魔がかかると、画面内にサングラスを付けた[[ポップ君]](爆弾)が降ってくるようになる。~ この爆弾を叩いてしまうと、爆風が発生し画面半分くらいを一瞬隠してしまう上、ペナルティとして[[グルーブゲージ]]が5本程度も減る([[BAD]]判定は出ない)。~ ただし爆弾は、[[ネット対戦]]の[[オジャマポップ君]]と同様に本来の譜面には存在しないものなので、見逃せば[[BAD]]は出ない。 [[ポップンミュージック ラピストリア]]から、GAUGE TYPEオプションで選択したゲージ方式によって、後述の表のように爆弾を叩いた際の[[グルーブゲージ]]の減少量が変化するように仕様変更された。~ **注意点・対策など この[[オジャマ]]の難しさは、爆風で画面を隠された際、爆風が消えるまでに降ってきた爆弾を押してしまう可能性も多々あり、ゲージが減った動揺からミスを重ねてしまうという悪い連鎖が続いてしまいかねない。~ 初登場の[[ポップンミュージック13 カーニバル]]ではポップ君と同じ速度で降ってくる仕様だったので見切るのが難しかったが、次作の[[ポップンミュージック14 FEVER!]]から速度が少し遅くなった(ノースピ時を除く)ので識別は若干しやすい。~ 最初の内はゲージタイプをEASYに設定して慣れていくのも一種の方法だろう。 爆弾の形状は[[にせポップ君の嵐]]で降ってくる偽物ではなく、&bold(){普通のポップ君と全く同一の形のものがサングラスをかけている状態かつ大きさが同一}なので、非常に判別しにくいのも厄介な要素。~ いかに瞬時に判断して無視できるかが攻略のカギ。~ [[オプション]]の[[ビートポップ]]や[[キャラクターポップ]]を入れている場合は、これによる爆弾の形状変化はないので一段と識別しやすくなるので有効な方法。~ 普段から慣れている人にとっては(ネット対戦では)結構有利かもしれない。 なお、爆風を出しても[[BAD]]判定のカウントはされない関係上、この方法で''[[FEVERクリア]]せずに[[NO BAD]]([[フルコンボ]])や[[パーフェクト]]を出すこともできるが、クリアゲージに達していない場合は[[クリアメダル]]の反映・更新は無効となる''(ただし楽曲プレイ中の画面で「NO BAD(FULL COMBO)」「PERFECT」の演出はされる。参照動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm31883329)。~ [[ポップンミュージック ラピストリア]]からの[[e-amusement>eAMUSEMENT]]サイトで見れるプレイヤーデータでは、楽曲データにおいて[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]のカウントがされるようになったが、''クリアゲージに達していない[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]の場合はカウントの対象外となる''。 -従ってシステム上でのメダルの獲得はクリアの判定を行ってから、「NOBAD」、「PERFECT」の順で満たしているどうかの判定を行っていることがわかる。 [[ポップンミュージック ラピストリア]]からの爆弾を叩いた際のゲージの減少量は以下の通り(数値は内部設定のグルーブゲージの減少量)。~ NORMALはSunny Parkまでと同じ仕様である。~ |EASY|NORMAL|HARD|DANGER| |100/2.5メモリ|204/4.8メモリ|816/19.1メモリ|全て(ゲージが空になる)| **他のオジャマとの組み合わせ :[[HELL]] / [[もっとHELL]]|爆風が発生すると譜面が見えなくなるため、見えない間に[[見逃しBAD]]を誘発させ、ゲージが空になりやすいので注意。 :[[DEATH]]|上記と変わらないがBADを出せない分、より精神的な意味で辛いだろう。 :[[ダンス(オジャマ)]]、[[ポップ君の竜巻]]、[[にせポップ君の嵐]]|いわゆる視認妨害系のオジャマでは、オジャマの影響を受けた上でさらに爆弾を見分けなければならないため、より一層の譜面認識力が問われるようになる。 :[[爆走]]系|サングラスを付けた[[ポップ君]]しか降ってこないため、軌道で判別するしか方法がなく高難易度。&br()[[ハイスピード]]を下げて爆弾の認識するための判断の時間を増やすか、普段通りの設定で行うかのトレードオフとなる。 **[[ネット対戦]] ゲージを削らせるタイプのオジャマのため、譜面の見切り力が影響を与えるといってよい。~ ポップ君の流れ方の違いで見分けられるようになることが第一歩。~ ネット対戦では[[オジャミックス]]の戦術として、ダンスとの組み合わせや爆走ポップとの組み合わせがある。~ 前者は隠れる範囲を増やすことで判断を遅らせ、後者は軌道で判別するしか方法がなくなるからである。~ ただし後者は[[キャラクターポップ]]や[[ビートポップ]]のオプションを使われていると効果がダウン。 譜面を見切れるなら実践向きの基本戦術(対策)として、ミスをしないことを前提に、曲の前半で意図的に爆弾ポップ君を叩くという方法がある。~ すると、相手視点ではゲージしか表示されないので「ゲージが減っている」=「そのプレイヤーにオジャマ攻撃すると効果がある」と思わせるので、クリア阻止のためにボンバーを受けた人に攻撃させる心理を発生させる。~ 後半でのボンバーポップを回避すれば、相手の無駄撃ちを誘うことが出来ることから、一種の駆け引きになるだろう。 【仕様・ポイントの変遷】 |BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|c |バージョン|ポイント|備考| |CENTER:|CENTER:||c |pm13|8|| |pm14|8|[[ハイスピード]]を入れた際の爆弾ポップ君の落下速度が緩和された。| |pm15~19|8|| |pm20~|80|| |ラピストリア|(80)|ゲージタイプにより減少量に補正がかかるようになった。| ---- -普段と同じHSのまま叩いているととっさに叩いてしまいがちなので、HSを落としてプレイする人が多い。~ その場合、オプションポップを入れて補助をかけてない場合、譜面の密度とHSの遅さによって譜面を見誤りミスが多発する場合もあり注意が必要。 -ボンバーの落下速度は''設定している[[ハイスピード]]のオプションに依存するため、お邪魔で設定したHI-SPEEDには影響しない''特徴を持つ。~ そのため、オジャマハイスピ×2、×4が合わせられる楽曲に使うという手もあり、明確な速度の違いから通常ポップ君でも見分けやすくなる。 -このオジャマと[[上下プレス]]を組み合わせると爆弾ポップ君と普通のポップ君の見分けがつかなくなる。 -しかしビートポップ君オプションやキャラポップ君オプションを使ってもこの形状は変わらないためこれらのオプションを使うことにより簡単に見分けられるようになる -ポップン15ではネット対戦でこのお邪魔を受けると、見た目が[[ゴールデンポップ君]](以下金ポップ)やオジャマポップの形状で爆弾が降ってくることもあるという怪現象(?)が生じる。~ これが発生したとき、金ポップの形状で爆発した場合はその数だけ獲得ボーナスが下がってしまうという理不尽な仕様であった。~ ボーナスをもらえる金ポップや攻撃できるオジャマポップというだけあって、オブジェを拾ったのに(攻撃しようとしたのに)爆発という不可解な現象に疑問を感じたり頭を悩ませた。~ 逆にこの現象(仕様の穴)を利用して攻める戦法もあり、この現象のためにうかつに金ポップやオジャマポップを拾うことが出来ず、その結果本物の金ポップを逃してしまったり、オジャマポップを見逃してしまい攻撃の機会を失ってしまうことも。~ 特に[[侍]]ジョブとのコンボは凶悪で、特殊能力も手伝って爆発している間にオブジェの[[見逃しBAD]]を誘発させゲージを一気に削らせるという戦法が存在し、一時期猛威を振るっていた。 **関連用語 [[爆走ポップ君]]~ [[オジャマ]]~ //投稿協力:むらだたみ様、はーちゃん様
*ボンバー【オジャマ】 【ボンバー】 関連タグ>>&tags() 爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと・・・? [[ポップンミュージック13 カーニバル]]の[[ネット対戦>ネット対戦モード]]で初登場した[[オジャマ]]。~ 当初は[[レアオジャマ]]の一種であった。~ このお邪魔がかかると、画面内にサングラスを付けた[[ポップ君]](爆弾)が降ってくるようになる。~ この爆弾を叩いてしまうと、爆風が発生し画面半分くらいを一瞬隠してしまう上、ペナルティとして[[グルーブゲージ]]が5本程度も減る([[BAD]]判定は出ない)。~ ただし爆弾は、[[ネット対戦]]の[[オジャマポップ君]]と同様に''本来の譜面には存在しないものなので、見逃せば[[BAD]]判定は出ない''。 [[ポップンミュージック ラピストリア]]から、GAUGE TYPEオプションで選択したゲージ方式によって、後述の表のように爆弾を叩いた際の[[グルーブゲージ]]の減少量が変化するように仕様変更された。~ [[ポップンミュージック17 THE MOVIE]]の[[公式Q&A]]で[[まめしば]]が[[オジャマ]]に関する質問を回答した際の説明は、以下の通り。 >グラサンをかけたややゆっくりの爆弾ポップ君が降ってきます。~ これを叩いてしまうと、[[グルーヴゲージ>グルーブゲージ]]が減る上に爆煙で見づらくなります。~ うまく避けましょう。 **注意点・対策など この[[オジャマ]]の難しさは、爆弾の形状とゲージが減少した際の発生エフェクトの2項目が大きく影響する。 -爆弾の形状は[[にせポップ君の嵐]]で降ってくる偽物ではなく、&bold(){普通のポップ君と全く同一の形のものがサングラスをかけている状態かつ大きさが同一}なので、非常に判別しにくい厄介な要素が絡む。~ いかに瞬時に判断して無視できるかが攻略のカギだが、[[ハイスピード]]を下げ目にして認識する時間を増やす方法も有効な策と思われる。 -''[[オプション]]のポップ君系によって爆弾の形状変化はない''。~ ポップ君系の[[ビートポップ]]や[[キャラクターポップ]]を入れている場合は、これによって一段と識別しやすくなる。~ 普段から慣れている人にとっては([[ネット対戦]]では)結構有利かもしれない。 -ゲージが減った動揺からミスを重ねてしまうという、悪い連鎖が続いてしまいかねない心理的なプレッシャーを与える。~ 爆風で画面を隠された際、爆風が消えるまでに降ってきた爆弾を押してしまう、という罠にかかってしまいがち。~ 最初の内はゲージタイプをEASYに設定して、減り幅を緩和した上で慣れていくのも一種の方法だろう。 初登場の[[ポップンミュージック13 カーニバル]]ではポップ君と同じ速度で降ってくる仕様だったので見切るのが難しかったが、次作の[[ポップンミュージック14 FEVER!]]から速度が少し遅くなった(ノースピ時を除く)ので識別は若干しやすい。~ なお、爆風を出しても[[BAD]]判定のカウントはされない関係上、この方法で''[[FEVERクリア]]せずに[[NO BAD]]([[フルコンボ]])や[[パーフェクト]]を出す''という芸当ができる。~ ただし、この場合は「NO BAD(FULL COMBO)」「PERFECT」の[[クリアエフェクト]]が発生しても''クリアゲージに達していなければ[[クリアメダル]]の反映・更新は無効となる''(参照動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm31883329)。~ [[ポップンミュージック ラピストリア]]からの[[e-amusement>eAMUSEMENT]]サイトで見れるプレイヤーデータでは、楽曲データにおいて[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]のカウントがされるようになったが、''クリアゲージに達していない[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]の場合はカウントの対象外となる''。 -従ってシステム上での[[クリアメダル]]の獲得はクリアの判定を行ってから、「NOBAD」、「PERFECT」の順で満たしているどうかの判定を行っていることがわかる。 [[ポップンミュージック ラピストリア]]からの爆弾を叩いた際のゲージの減少量は以下の通り(数値は内部設定のグルーブゲージの減少量)。~ NORMALはSunny Parkまでと同じ仕様である。~ |EASY|NORMAL|HARD|DANGER| |100/2.5メモリ|204/4.8メモリ|816/19.1メモリ|全て(ゲージが空になる)| **他のオジャマとの組み合わせ :[[HELL]] / [[もっとHELL]]|爆風が発生すると譜面が見えなくなるため、見えない間に[[見逃しBAD]]を誘発させ、ゲージが空になりやすいので注意。 :[[DEATH]]|上記と変わらないがBADを出せない分、より精神的な意味で辛いだろう。 :[[ダンス(オジャマ)]]、[[ポップ君の竜巻]]、[[にせポップ君の嵐]]|いわゆる視認妨害系のオジャマでは、オジャマの影響を受けた上でさらに爆弾を見分けなければならないため、より一層の譜面認識力が問われるようになる。 :[[爆走]]系|サングラスを付けた[[ポップ君]]しか降ってこないため、軌道で判別するしか方法がなく高難易度。&br()[[ハイスピード]]を下げて爆弾の認識するための判断の時間を増やすか、普段通りの設定で行うかのトレードオフとなる。 **[[ネット対戦]] ゲージを削らせるタイプのオジャマのため、譜面の見切り力が影響を与えるといってよい。~ ポップ君の流れ方の違いで見分けられるようになることが第一歩。~ ネット対戦では[[オジャミックス]]の戦術として、ダンスとの組み合わせや爆走ポップとの組み合わせがある。~ 前者は隠れる範囲を増やすことで判断を遅らせ、後者は軌道で判別するしか方法がなくなるからである。~ ただし後者は[[キャラクターポップ]]や[[ビートポップ]]のオプションを使われていると効果がダウン。 譜面を見切れるなら実践向きの基本戦術(対策)として、ミスをしないことを前提に、曲の前半で意図的に爆弾ポップ君を叩くという方法がある。~ 対戦セリフのDAMAGEは、爆弾ポップ君を叩いた場合にも出るため、相手視点でゲージしか表示されないのもあり、「ゲージが減っている」=「そのプレイヤーにオジャマ攻撃すると効果がある」と思わせることが可能。~ その直後、クリア阻止のためにボンバーを受けた人に攻撃させる心理を発生させる。~ 後半でのボンバーポップを回避すれば、相手の無駄撃ちを誘うことが出来ることから、一種の駆け引きになるだろう。 【仕様・ポイントの変遷】 |BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|c |バージョン|ポイント|備考| |CENTER:|CENTER:||c |pm13|8|| |pm14|8|[[ハイスピード]]を入れた際の爆弾ポップ君の落下速度が緩和された。| |pm15~19|8|| |pm20~|80|| |ラピストリア|(80)|ゲージタイプにより減少量に補正がかかるようになった。| ---- -普段と同じHSのまま叩いているととっさに叩いてしまいがちなので、HSを落としてプレイする人が多い。~ その場合、オプションポップを入れて補助をかけてない場合、譜面の密度とHSの遅さによって譜面を見誤りミスが多発する場合もあり注意が必要。 -ボンバーの落下速度は''設定している[[ハイスピード]]のオプションに依存するため、お邪魔で設定したHI-SPEEDには影響しない''特徴を持つ。~ そのため、オジャマハイスピ×2、×4が合わせられる楽曲に使うという手もあり、明確な速度の違いから通常ポップ君でも見分けやすくなる。 -このオジャマと[[上下プレス]]を組み合わせると爆弾ポップ君と普通のポップ君の見分けがつかなくなる。 -しかしビートポップ君オプションやキャラポップ君オプションを使ってもこの形状は変わらないためこれらのオプションを使うことにより簡単に見分けられるようになる -ポップン15ではネット対戦でこのお邪魔を受けると、見た目が[[ゴールデンポップ君]](以下金ポップ)やオジャマポップの形状で爆弾が降ってくることもあるという怪現象(?)が生じる。~ これが発生したとき、金ポップの形状で爆発した場合はその数だけ獲得ボーナスが下がってしまうという理不尽な仕様であった。~ ボーナスをもらえる金ポップや攻撃できるオジャマポップというだけあって、オブジェを拾ったのに(攻撃しようとしたのに)爆発という不可解な現象に疑問を感じたり頭を悩ませた。~ 逆にこの現象(仕様の穴)を利用して攻める戦法もあり、この現象のためにうかつに金ポップやオジャマポップを拾うことが出来ず、その結果本物の金ポップを逃してしまったり、オジャマポップを見逃してしまい攻撃の機会を失ってしまうことも。~ 特に[[侍]]ジョブとのコンボは凶悪で、特殊能力も手伝って爆発している間にオブジェの[[見逃しBAD]]を誘発させゲージを一気に削らせるという戦法が存在し、一時期猛威を振るっていた。 **関連用語 [[爆走ポップ君]]~ [[オジャマ]]~ //投稿協力:むらだたみ様、はーちゃん様

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