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*グルーブゲージ / GROOVE GAUGE ※「グルー''ヴ''ゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルー''ブ''ゲージ」とします。 ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア! ゲージ満タンのフィーバークリアを目指しちゃおう!(ポップン11公式How toより一部抜粋) ポップンにおけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。~ [[ポップンミュージック1]]~[[ポップンミュージック5]]、[[ポップンミュージックGB]]では「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、[[ポップンミュージック6]]から改称した。 曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。~ [[GREAT]]([[COOL]])や[[GOOD]]で増えて、逆に[[BAD]]で減る。~ [[GREAT]]もしくは[[COOL]]の方が[[GOOD]]よりも増える量は多く、[[ノート数]]が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多い。~ ゲージが最大値でクリアした場合は[[FEVERクリア]]とと呼ばれることがある。 [[バトルモード]]や[[ハロー!ポップンミュージック]]、[[ポップンリズミン]]にはグルーブゲージ自体が存在しない。~ [[ハロー!ポップンミュージック]]、[[ポップンリズミン]]は代わりに[[スコア]]がクリアの基準となっている。 【イメージ】 |BGCOLOR(#ccccff): &br() &br()|BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|クリア失敗|>|>|>|>|>|>|>|クリア| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だと[[ボーダークリア]]| デザインは[[ポップン6>ポップンミュージック6]]までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、[[ポップン7>ポップンミュージック7]]ではキーボードマニアのような感じのゲージ、[[ポップン10>ポップンミュージック10]]からは24メモリ方式となっている([[ネット対戦>ネット対戦モード]]との兼ね合いもあるためと思われる)。~ [[ポップン12>ポップンミュージック12 いろは]]からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。~ またモードによってバリエーションがあり、[[EXTRA STAGE]]や[[エキスパートモード]]では各専用のゲージになっている。 今まで基本的にグルーブゲージの増減はゲームレベル以外では同一だったが、[[ポップンミュージック ラピストリア]]よりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少ない)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧[[HELL]]・[[もっとHELL]])、「DANGER」([[BAD]]1つでゲージが全てなくなる、旧[[DEATH]])と選択の種類が増えた。 -見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。~ 0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。~ →[[ゲージ増加量]] -[[オジャマ]]を設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。~ これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。 --[[ポップンミュージック ラピストリア]]では稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。~ 2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。 -[[ポップンミュージック20 fantasia]]より、クリアしてない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。 -[[ポップンミュージック ラピストリア]]では、BADを出したときのゲージの減少度合を変更できる[[オプション]]が追加された。 -特定の[[オジャマ]]の効果で、[[BAD]]を出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。 -ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。~ また、うさぎと猫と少年の夢からは[[クリアランク]]が記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、[[クリアランク]]の更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。~ しかし[[クリアメダル]]が[[フルコンボ]]以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。~ また、[[ラスト殺し]]系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。~ また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。~ 特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。 --ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。 --一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。~ しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、[[クリアランク]]の更新狙いではリスクが高まったと言える。 *関連用語 [[EXTRAゲージ]]~ [[EXPERTゲージ]]~ [[判定]]~ [[ゲージ増加量]]~ [[FEVERクリア]]~ [[ボーダークリア]](ギリギリクリア)~ [[ボーナス点]]~ グルーブゲージに影響を与える[[オジャマ]] -[[HELL]] -[[もっとHELL]] -[[DEATH]] -[[ランダム(オジャマ)]] -[[ボンバー(オジャマ)]] [[基本要素・システム]]~
*グルーブゲージ / GROOVE GAUGE ※「グルー''ヴ''ゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルー''ブ''ゲージ」とします。 >ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア!~ ゲージ満タンの[[フィーバークリア>FEVERクリア]]を目指しちゃおう! (ポップン11公式How toより一部抜粋) [[ポップンミュージック]]におけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。~ [[ポップンミュージック1]]~[[ポップンミュージック5]]、[[ポップンミュージックGB]]では「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、[[ポップンミュージック6]]から改称した。~ [[beatmania]]・[[beatmaniaIIDX]]と同じ名称。 曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。~ [[GREAT]]([[COOL]])や[[GOOD]]で増えて、逆に[[BAD]]で減る。~ 増える量は[[GREAT]]もしくは[[COOL]]の方が[[GOOD]]よりも多く、[[ノート数]]が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多くなる。~ ゲージが最大値でクリアした場合は[[FEVERクリア]]とと呼ばれることがある。 [[バトルモード]]や[[ハロー!ポップンミュージック]]、[[ポップンリズミン]]にはグルーブゲージ自体が存在しない。~ [[ハロー!ポップンミュージック]]、[[ポップンリズミン]]は代わりに[[スコア]]がクリアの基準となっている。 【イメージ】 |BGCOLOR(#ccccff): &br() &br()|BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ccccff): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): |BGCOLOR(#ff9999): | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|クリア失敗|>|>|>|>|>|>|>|クリア| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だと[[ボーダークリア]]| デザインは[[ポップン6>ポップンミュージック6]]までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、[[ポップン7>ポップンミュージック7]]ではキーボードマニアのような感じのゲージ、[[ポップン10>ポップンミュージック10]]からは24メモリ方式となっている([[ネット対戦>ネット対戦モード]]との兼ね合いもあるためと思われる)。~ [[ポップン12>ポップンミュージック12 いろは]]からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。~ またモードによってバリエーションがあり、[[EXTRA STAGE]]や[[エキスパートモード]]では各専用のゲージになっている。 今まで基本的にグルーブゲージの増減は[[ゲームレベル>筐体難易度]]以外では同一だったが、[[ポップンミュージック ラピストリア]]よりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少なくなる)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧・[[オジャマ]]「[[HELL]]」「[[もっとHELL]]」)、「DANGER」([[BAD]]1つでゲージが全てなくなる、旧・[[オジャマ]]「[[DEATH]]」)と選択の種類が増えた。 -見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。~ 0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。~ →[[ゲージ増加量]] -[[オジャマ]]を設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。~ これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。 --[[ポップンミュージック ラピストリア]]では稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。~ 2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。 -[[ポップンミュージック20 fantasia]]より、クリアしていない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。 -特定の[[オジャマ]]の効果で、[[BAD]]を出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。 -ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。~ また、[[ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢]]からは[[クリアランク]]が記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、[[クリアランク]]の更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。~ しかし[[クリアメダル]]が[[フルコンボ]]以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。~ また、[[ラスト殺し]]系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。~ また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。~ 特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。 --ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。 --一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。~ しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、[[クリアランク]]の更新狙いではリスクが高まったと言える。 *関連用語 [[EXTRAゲージ]]~ [[EXPERTゲージ]]~ [[判定]]~ [[ゲージ増加量]]~ [[FEVERクリア]]~ [[ボーダークリア]](ギリギリクリア)~ [[ボーナス点]]~ グルーブゲージに影響を与える[[オジャマ]] -[[HELL]] -[[もっとHELL]] -[[DEATH]] -[[ランダム(オジャマ)]] -[[ボンバー(オジャマ)]] [[基本要素・システム]]~

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