*ボンバー【オジャマ】 【ボンバー】 関連タグ>>&tags() 爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと・・・? [[ポップンミュージック13 カーニバル]]の[[ネット対戦>ネット対戦モード]]で初登場した[[オジャマ]]で、当初は[[レアオジャマ]]の一種。~ このお邪魔がかかると、画面内にサングラス姿の爆弾[[ポップ君]]が降ってくるようになる。~ この爆弾ポップ君を叩いてしまうと、爆風が発生し画面半分くらいを一瞬隠してしまう上、ペナルティとしてゲージが5本程度も減ってしまう。~ 爆風で画面を隠された際、さらに爆弾を押してしまう可能性も多々あり、悪い連鎖が続いてしまいかねない。~ ただし爆弾ポップ君は、ネット対戦の[[オジャマポップ君]]と同様に本来の譜面には存在しないものなので、見逃せば[[BAD]]は出ない。~ ただし、ボンバーの形状は[[にせポップ君の嵐]]で降ってくる偽ポップ君ではなく、&bold(){普通のポップ君と全く同一の形のものがサングラスをかけている状態}のため、大きさが同一なので非常に判別しにくい。~ いかに瞬時に判断して無視できるかが攻略のカギ。~ 初登場のポップン13ではポップ君と同じ速度で降ってくるため見切るのが難しかったが、ポップン14から速度が少し遅いので識別は若干しやすい。~ なお、オプションの[[ビートポップ]]や[[キャラクターポップ]]を入れていると、これによる爆弾の形状変化はないので一段と識別しやすくなるので、有効な攻略方法である。~ 普段から慣れている人にとっては(ネット対戦では)結構有利かもしれない。 なお、爆風を出しても[[BAD]]判定のカウントはされない。~ この仕組みを利用して''[[FEVERクリア]]せずに[[NO BAD]]([[フルコンボ]])や[[パーフェクト]]を出すこともできる''。~ ただし、''この方法でクリアゲージに達していない場合は[[クリアメダル]]の反映・更新は無効となる''(ただし「NO BAD」「PERFECT」の演出はされる)。~ 従ってシステム上でのメダルの獲得はクリアの判定を行ってから、「NOBAD」、「PERFECT」の順で満たしているどうかの判定を行っていることがわかる。~ ラピストリアからの[[eAMUSEMENT]]サイトで見れるプレイヤーデータでは、楽曲データにおいて[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]のカウントがされるようになったが、''クリアゲージに達していない[[フルコンボ]]や[[パーフェクト]]の場合はカウントの対象外となる''。 [[ポップンミュージック ラピストリア]]では、ゲージタイプで選択したゲージ方式によって以下の表のように、爆弾を叩いた際のゲージの減少量が変化するように仕様変更された(数値は内部設定のグルーブゲージの減少量)。~ NORMALはSunny Parkまでの同オジャマと同じ仕様である。~ |EASY|NORMAL|HARD|DANGER| |100/2.5メモリ|204/4.8メモリ|816/19.1メモリ|全て(ゲージが空になる)| **他のオジャマとの組み合わせ :[[HELL]] / [[もっとHELL]]|爆風が発生すると譜面が見えなくなるため、見えない間に[[見逃しBAD]]を誘発させ、ゲージが空になりやすいので注意。 :[[DEATH]]|上記と変わらないがBADを出せない分、より精神的な意味で辛いだろう。 **ネット対戦 ゲージを削らせるタイプのオジャマ。~ 譜面の見切り力が影響を与えるといってよい。~ ポップ君の流れ方の違いで見分けられるようになることが攻略の第一歩。~ ネット対戦では[[オジャミックス]]の戦術として、ダンスとの組み合わせや爆走ポップとの組み合わせがある。~ 前者は隠れる範囲を増やすことで判断を遅らせ、後者は軌道で判別するしか方法がなくなるからである。ただし後者は[[キャラクターポップ]]や[[ビートポップ]]のオプションを使われていると効果がダウン。 譜面を見切れるなら実践向きの基本戦術(対策)として、ミスをしないことを前提に、曲の前半で意図的に爆弾ポップ君を叩くという方法がある。~ すると、相手視点ではゲージしか表示されないので「ゲージが減っている」=「そのプレイヤーにオジャマ攻撃すると効果がある」と思わせるので、クリア阻止のためにボンバーを受けた人に攻撃させる心理を発生させる。~ 後半でのボンバーポップを回避すれば、相手の無駄撃ちを誘うことが出来ることから、一種の駆け引きになるだろう。 【仕様・ポイントの変遷】 |BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|BGCOLOR(#ffff66):CENTER:|c |バージョン|ポイント|備考| |CENTER:|CENTER:||c |pm13|8|| |pm14|8|[[ハイスピード]]を入れた際の爆弾ポップ君の落下速度が緩和された。| |pm15~19|8|| |pm20~|80|| |ラピストリア|(80)|ゲージタイプにより減少量に補正がかかるようになった。| ---- -普段と同じHSのまま叩いているととっさに叩いてしまいがちなので、HSを落としてプレイする人が多い。~ その場合、オプションポップを入れて補助をかけてない場合、譜面の密度とHSの遅さによって譜面を見誤りミスが多発する場合もあり注意が必要。 -ボンバーの落下速度は''設定している[[ハイスピード]]のオプションに依存するため、お邪魔で設定したHI-SPEEDには影響しない''特徴を持つ。~ そのため、オジャマハイスピ×2、×4が合わせられる楽曲に使うという手もあり、明確な速度の違いから通常ポップ君でも見分けやすくなる。 -このオジャマと[[上下プレス]]を組み合わせると爆弾ポップ君と普通のポップ君の見分けがつかなくなる。 -しかしビートポップ君オプションやキャラポップ君オプションを使ってもこの形状は変わらないためこれらのオプションを使うことにより簡単に見分けられるようになる -ポップン15ではネット対戦でこのお邪魔を受けると、見た目が[[ゴールデンポップ君]](以下金ポップ)やオジャマポップの形状で爆弾が降ってくることもあるという怪現象(?)が生じる。~ これが発生したとき、金ポップの形状で爆発した場合はその数だけ獲得ボーナスが下がってしまうという理不尽な仕様であった。~ ボーナスをもらえる金ポップや攻撃できるオジャマポップというだけあって、オブジェを拾ったのに(攻撃しようとしたのに)爆発という不可解な現象に疑問を感じたり頭を悩ませた。~ 逆にこの現象(仕様の穴)を利用して攻める戦法もあり、この現象のためにうかつに金ポップやオジャマポップを拾うことが出来ず、その結果本物の金ポップを逃してしまったり、オジャマポップを見逃してしまい攻撃の機会を失ってしまうことも。~ 特に[[侍]]ジョブとのコンボは凶悪で、特殊能力も手伝って爆発している間にオブジェの[[見逃しBAD]]を誘発させゲージを一気に削らせるという戦法が存在し、一時期猛威を振るっていた。 **関連用語 [[爆走ポップ君]]~ [[オジャマ]]~ //投稿協力:むらだたみ様、はーちゃん様