GAME2.BINおよびSHINHEI.BINで定義されている。
この2ファイルにおける武器・武装定義データは完全にデータが一致(つまり重複)しているが、
武器性能を編集して検証したところ、通常のゲームで用いられているのはGAME2.binの方であり、
基本的にはGAME2.BINを編集だけでも問題ない。
ただしキャンペーンにおける「新兵器が配備されました」画面では書き換えたものと異なる数値が表示されることから、
SHINHEI.BINのデータも新兵器登場シーンで使用されているものと思われる。
念のためデータを一致させておく方が丁寧。
武器・武装の定義データは、以下の3階層で構成されている。
オリジナルの武器名やオリジナル兵器のための武装弾数を定義しようと思うと、
3つそれぞれを連動しながら操作することが必要になる。
そのため、性能や名称の改変は意外と容易ではない。
データの並び順は 武装→武器性能→武器名定義 だが、
データの呼び出し順は明らかに 武器名定義→武器性能定義→武装定義 の順である。
武器名・性能・武装それぞれに使われていない没データが存在する(恐らく没兵器用に定義されていたもの)ので、
オリジナルのデータを作る時は、その領域を利用すれば、ゲーム全体に大きな影響を与えることはない。
また、武装、武器共に完全に内容重複しているデータもあるため、そのデータをオリジナルデータに充てることも不可能ではないが、
それが紐付けられている兵器は違うため(特に武装データ)、ここの書き換えだけでは実際のゲームに影響が及んでしまう。
これを避けるためには、CDイメージ内の全UNITPACKファイルの書き換えが必要になる。
(セーブデータの互換性はどうしようもない場合があるので、諦めるか、セーブデータを改変する必要がある)
武装定義
1兵器における武装(武器1~4と装備できる弾数)が定義される。
航空機の場合は最大武装Ⅳまであるので、その場合はここのデータが4つ定義される。
1武装あたり12バイト。内訳は、武器1~4指定値(2バイト×4)、武器1~4弾数(1バイト×4)から成る。
武器性能定義
対兵器別の攻撃力など、個別武器の性能を定義する。ただし武器名は下記「武器名定義」からのデータを呼び出している。
名称・性能が完全に重複しているデータも含まれている。
| アドレス |
内容 |
備考 |
| 0 |
武器名指定値 |
|
| 1 |
射程 |
|
| 2 |
優先 |
|
| 3 |
値段 |
通常$1だが、5t爆弾に限り1発$50(10機分補充なら$500消費) |
| 4~5 |
? |
使われる値は01~11h、あと64hが多い(なぜ) アドレス4,5が同値であることが多い(違う値のこともある) |
| 6~B |
攻撃力 |
実際のゲームと同じく司空装非艦潜の順。 |
| C |
役割? |
00:通常攻撃用 01:爆撃 04:通常攻撃用? 02:移動後間接攻撃可 06:間接攻撃 0C:補給物資 14h:タンク |
武器名定義
「20mmキカンホウ」や「250kgバクダン」といった単体の武器名が、
1バイト文字指定値で示されている(武器名1つにつき8文字=8バイト)。
上記の武器性能定義セクションで呼び出される。同名で性能が異なる武器はここのデータが使い回されている。
最終更新:2021年02月06日 06:33