のーと
龍虎チームのキャラの簡易攻略
最終更新:
basyo
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・第6回 龍虎チームのキャラの簡易攻略
リョウ
- 足が異様に長い。遠BやDのリーチが特に・・・。
- 屈Bのヒットストップが少ないので、恒例の屈B→屈Cが可能。
でも近Cも余裕で繋がりますので・・・
- 屈Cのダメージが1ドット。96の舞の垂直JDみたい・・・
また、屈Cのキャンセルポイントは、腕が伸び上がる直前辺りです。
いつもの当った瞬間ではない。
まあ、このおかげで、ゆったりコマンド入力出来るのですが
- 6B、3Bの進む距離が変に長く、1画面半分弱位進む。
進む動作は隙ダラけなのですが。
しかし、進んでる最中も打撃防御判定は残っているので・・・まぁ・・・
キャンセル必殺技が出来るのも相変わらずですが、打撃防御判定が出るのは一撃のみ。
二段攻撃などは防げません。
3Bは上段も取れますがJ攻撃は取れません
- 421Bはジャンプ頂点前に耐えると、チョップを出さずに着地します
- 214AorCは、かがむ動作~打撃が出るまでは無敵っぽい。
最低相討ちが狙えるうえ、カウンターHITになったら追撃可能と中々。
ってか判定がメチャメチャ強いです。弱点は下段か。
- 暫烈拳が補正対象ではないのだが、
威力が小さいし一部のキャラには強攻撃キャンセルでも繋がらない。
また、キャラによってはHIT数が12~13HITと変化する。
- 龍虎乱舞の突進力が尋常ではない。
画面の暗転が終わってもないのに高速で突進しだす。
突進のスピードも速く、強なら1画面ほどカバーするので、強を使いたい。
ただ、このゲームでは静止時間中にガードポーズがとれる模様で、
どんな近距離で発動しても暗転後ガードされる。
しかし、停止中はヤラレ中の相手は停止するので、
STの追い討ち、屈BHIT確認等には使える。
(例、屈DがカウンターHITしたのを確認してからノーキャンで拾えます)
何故かST紅丸の追い討ちに強龍虎乱舞を使うと最後の虎砲が当らない。
しかしダメージだけはちゃんと入っている。
- MAX覇王翔高拳は、なぜか通常版より減らない。
HIT数は相手キャラの位置により3~5HIT。
ダメージは3割ほど。しかも補正対象。なんだこりゃ。
ちなみに普通の飛び道具に相殺されます・・・
- 天地覇王拳のカウンターHITは、相変わらずの威力。
ロバート
- 近距離立ち強Pは弱攻撃でキャンセル可能。
つまり、強P→弱攻撃と、チェーンコンボが可能。
- 6Aは中段だが、やはりしゃがんでる状態で入るキャラ少ない。
確認できたのはリョウ、ギース、チャン。
ギースとリョウには必ず後半部分が当たるためHIT後はかなり有利。
チャンには五分、もしくは少し不利という感じです。
- 強龍撃拳がなぜかすぐに消える。出が早いわけではないし、隙もあるので弱だけで良いっぽい
- 連舞脚にいたっては、しゃがまれるとチャン以外には初段がHITしません。
もちろん初段以外はガード可能なので・・・
ちなみに、連舞脚の4段目はラルフとギースには連続HITしません。
- 龍斬昇のSCがおかしい。
というのも、
強龍斬昇のSCするタイミングは、ロバートが空中にいるため。
しかも追撃判定残ってないです。
SC龍虎乱舞・・・空中龍虎となるが、乱舞中も空中にいるため、当ったとしてもカスあたりになる。ガードされると空中でフリーズ。しばらくすると落ちる。
SC覇王翔高拳・・・空高くカッとんでいく。飛んでいった後は制御不能。高速で画面の下から出現し、上へ昇るの繰り返し。相手に攻撃してもらうしかない。
SC九頭龍閃・・・空高くカッ飛ぶ。SC覇王翔高拳とは違い、スーパージャンプという感じ。
連続技
・JD→近C→屈A→3B(1段目)→龍虎乱舞
5割ほど。このゲームでは龍虎乱舞の性能が良すぎるため他はいらない気が・・・
一応、近C→屈B→屈C→3B→・・・も可能です
5割ほど。このゲームでは龍虎乱舞の性能が良すぎるため他はいらない気が・・・
一応、近C→屈B→屈C→3B→・・・も可能です
・屈B(×2~3)→屈A→強飛燕旋風脚
悲しいかな、ダメージ補正でダメージは2割弱。普通にゲージがある時は龍虎乱舞で
悲しいかな、ダメージ補正でダメージは2割弱。普通にゲージがある時は龍虎乱舞で
キング
- CPUキングの起き上がりのモーションの一部が、
何故かストライカー呼び出しモーションになる事がある。
手をあげる奴です。プラクティスだと普通に起き上がっちゃいます。
- ミラージュダンスは、「一応」連続技にする事が出来るが、超至近距離。
少しでも離れるとミラージュキックに化ける。どのみち連続技にはなりますけど。
- こいつの後転には無敵は一切ありません。GCABも然りです。でも無駄に光ります
- 6Bの射程は1画面半分ほど。半月斬みたいだ。
- STが画面内にいる時はベノム、ダブルベノムが撃てない
飛び道具として認識しているのであろうか
- トラップショットの出初めを耐えるとキック連発を出してくれない
- ミラージュキックの後は、こちらが有利で、目押しで通常技が繋がる。
連続技
・屈B×4→屈A→強ミラージュキックor強トルネードキックorスライディング
最後の屈Aを412Aとして36Cとやれば、楽に強ミラージュが出る。
弱ミラージュだと、恐らく連打キャンセルが優先されるため出にくい。
しかし、ミラージュもトルネードキックも補正対象技なので全部ヒットしても2割ぐらい。
最後が安定しないのなら、スライディングでも良し。どうせカスダメージですし。
ぶっちゃげ、屈B→屈A→トラップショットの方がダメージでかいです。
トラップショットは補正無しですし
最後の屈Aを412Aとして36Cとやれば、楽に強ミラージュが出る。
弱ミラージュだと、恐らく連打キャンセルが優先されるため出にくい。
しかし、ミラージュもトルネードキックも補正対象技なので全部ヒットしても2割ぐらい。
最後が安定しないのなら、スライディングでも良し。どうせカスダメージですし。
ぶっちゃげ、屈B→屈A→トラップショットの方がダメージでかいです。
トラップショットは補正無しですし
・近D(2段)→ミラージュキック→近D・・・
A級。ただ、ミラージュキックが補正対象なので、全然減らない。
A級。ただ、ミラージュキックが補正対象なので、全然減らない。