のーと
サイコソルジャーチームのキャラの簡易攻略
最終更新:
basyo
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・第7回 サイコソルジャーチームキャラの簡易攻略
アテナ
シャイニングクリスタルビット=SCB
クリスタルシュート=CS
とします
クリスタルシュート=CS
とします
- J強攻撃の威力が高め
- フェニックスアローの空中時は、超必殺技でキャンセル可能。
しかしどっちも補正対象技なのでダメージは微妙。
ヒット確認用の確定連続技として・・・
- キャンセル版6Bは、見た目は1段技だが、
間合いが近ければ、膝蹴りもしっかりヒットしている(ヒットストップがないだけ)。
また、キャンセルタイミングがかなり遅く、着地寸前となっている。
- サイコリフレクター・ニュウで攻撃判定発生前に耐えると、
リフレクターを出してくれない。
そのあいだは、ずっとスーパーアーマーだが隙ダラけ。
- 空中・弱SCBのシュートは、包のエアバウンドみたいに、地面に接触すると真上に跳ね返る。
MAX・SCBの威力が低い。
SCBよりはダメージ高いのですが、3ゲージ使う意味が有るかどうかは微妙。
空中SCBは、地上SCBよりややダメージが低い。CSの溜め動作が変。
- 空中SCBを「相手の真上」でヒットさせると何故か7割ダメージ。中央でも画面端でも出来ます。
- CSはヒットすれば追撃可能。拾えるのは、精々サイコソードとSCBくらいですが
- SCB発動→CS発動は、タイミングよく行えばSCBの攻撃判定が出る前に行う事が出来る。
近D→SCB→CSと出来ないものかと思いましたが、どうやら連続HITは無理そう
- サイコシュート中はサイコボールは出せませんが、サイコシュートは出すことが出来ます。
しかし後続のサイコシュートの弾が出た瞬間に、
先に出したサイコシュートの弾が消えてしまいます。
サイコボールでも同様の事が可能。
・連続技
・JD→屈C→6B→SCBorファングアロー
中央でも安定しているが、
6Bの先端があたるような間合いでは繋がらない。
キャラによっては全然安定しませんが。
ファングアローが一番ダメージが高いが、ヒット後は大幅不利。
ダメージはファングアローで2,3割程度。
中央でも安定しているが、
6Bの先端があたるような間合いでは繋がらない。
キャラによっては全然安定しませんが。
ファングアローが一番ダメージが高いが、ヒット後は大幅不利。
ダメージはファングアローで2,3割程度。
・相手が端で、
ST山崎orMAX版CS→SCB→CS→SCB→CS→SCB
最初のSCBを発動して、硬直が解けたら直ぐにCSを入力する。
それをもう一度やって最後にSCBで拾う。これでもダメージは3割ぐらいしかない
ST山崎orMAX版CS→SCB→CS→SCB→CS→SCB
最初のSCBを発動して、硬直が解けたら直ぐにCSを入力する。
それをもう一度やって最後にSCBで拾う。これでもダメージは3割ぐらいしかない
・相手画面端、自分は中央よりやや離れたところで、
ST包召還→強サイコシュート(ST包召還)→強サイコシュート(ST包召還)×4
→ダッシュSCB→CS→J投げ
最後のサイコシュート後、硬直が解けたらダッシュ、相手の間近でSCB→CS、
そして即中J投げ。
相手が青く反転してる状態のまま投げます。コレでもダメージは4割行くかどうか・・・
ST包召還→強サイコシュート(ST包召還)→強サイコシュート(ST包召還)×4
→ダッシュSCB→CS→J投げ
最後のサイコシュート後、硬直が解けたらダッシュ、相手の間近でSCB→CS、
そして即中J投げ。
相手が青く反転してる状態のまま投げます。コレでもダメージは4割行くかどうか・・・
ケンスウ
- 6Bは後半を当てれば有利。しかし中段じゃないので・・・
- キャンセル版6Aは、攻撃判定が出る前まで(バンザイの時)キャンセルが出来る。
もちろん、あまり意味はない。
- 強センシッポは、最初の踏み込み→打突が連続HITしない。
弱を使いましょう
- 龍連打の4段目が連続HITしない。
不利ではないのだが、3,4段目の間で割り込まれることもある。
萌のみ連続HIT。
また、1発だけ耐える打撃防御を持っており、殴ってる最中でも打撃防御判定がある。
- MAX版神龍の出が遅い(構えてから一瞬固まる)ので連続技にならない。
- MAX版神龍はキャラによってはまともに当たらない。
空中HIT、地上HITでまともに当たらない・・・京、紅丸
地上HITでまともに当たらない・・・庵、ケンスウ
空中追撃では安定してない・・・リョウ、ロバート、ギース、アテナ、包、チョイ
空中追撃組はすごく引き付ければあたるキャラも居るが微妙
- 龍連牙天龍は飛ぶ瞬間に打撃防御で耐えると、着地前に空中に固定される。勿論隙だらけ
- 超龍連打の減りが・・・
- 龍爪撃は、出が早いのだが着地硬直が長すぎるため反確。
- 強龍顎砕の攻撃判定が上過ぎるのか、地上では3ヒットしにくい。
- 236BorDは、攻撃中まで打撃防御判定アリ。
カウンターHITしない限りは、追撃は出来ない
- 神龍凄煌裂脚と神龍天舞脚は出が早く、弱からでも繋がる。
威力は、若干、神龍凄煌裂脚の方が高いが、
空中の相手に1段目を当てると復帰してしまうため、空中追撃用には使えない。
天舞は空中追撃に安定しているので、
地上連続技なら凄煌裂脚、空中追撃には天舞脚と分けて使う。
- 龍連牙天龍、神龍凄煌裂脚、神龍天舞脚、MAX版神龍は追撃可能。
キャラによっては天舞×3も可能。ダメージは9割で、ギリギリ死なない。
- 神龍凄煌裂脚は一定の確率で、フィニッシュの龍顎砕の後に行動が可能となる
コレは今のところ安定しておらず、ランダムな感じがします。
具体的にはJ攻撃が可能ですが・・・JBしか間に合いません
・連続技
・JD→屈C→弱センシッポ
これで2割強は持っていく。補正無しって素晴らしい。
ゲージがあるなら神龍凄煌脚へ
これで2割強は持っていく。補正無しって素晴らしい。
ゲージがあるなら神龍凄煌脚へ
・屈B→屈A→弱センシッポor神龍凄煌脚
センシッポの最初の打撃が広めなので安定。
センシッポの最初の打撃が広めなので安定。
・神龍天舞脚→近D→弱センシッポor神龍凄煌脚
ガード不能連携。詳しくはバグの項で。
ガード不能連携。詳しくはバグの項で。
・ほぼ密着で、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→STチャンHIT・・・
限定的だが、かなり繋がるネタ。
2回目の龍連打は最速で出せば3発目のみ当らなくする事が出来る。
相手が紅丸なら、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→
STチャンHIT→センキュウタイ→センキュウタイ・・・とできる
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→STチャンHIT・・・
限定的だが、かなり繋がるネタ。
2回目の龍連打は最速で出せば3発目のみ当らなくする事が出来る。
相手が紅丸なら、
屈D(カウンターHIT)→強龍連牙→強龍連牙→
STチャンHIT→センキュウタイ→センキュウタイ・・・とできる
包
- 見た目に反して座高が高い。ラルフより高い。
- 屈Bの威力が高い上に、補正がかかりにくい。
というのも、
恐らく屈Bはどうやらカウンターヒットと通常ヒットのダメージ値が入れ替わっている模様。
通常時は異様に減り、カウンターヒット時は全然減らなくなります
- 近C,Dは隙が少なく出も早いため、強攻撃→強攻撃と出来る。
- MAX超必殺技は、相手に当てなければ、
数分後、地球を一周して来たかのように、包の撃った方角から戻ってくる。
どんな処理してるんでしょ。
ちなみに、この技以外では出来ない模様。
アテナのサイコボール、サイコシュート、舞のカチョウセンでは帰って来ませんでした。
- シュートMAXの、溜めてる動作のところには攻撃判定がない・・・。
ちなみにMAX版はノーマル版とダメージが変わりません。ひどいなぁ
一回ノーマル版が7割いったことあったんですけど・・・勘違いかな
- 236Bは、これは微妙な位置調整により、
「バウンド前の弾→バウンド後の弾」と2HITさせることが可能です。
でもまぁ微妙すぎる上に補正かかるし、
そもそも出が早くないので単体だとつながりません
・連続技
・3D→屈B×2~3
屈Bの威力が高いので、簡単なのに2割ほどのダメージ。
屈Bの威力が高いので、簡単なのに2割ほどのダメージ。
・JD→近C→近Cor屈C→屈C→3A
中々の安定ッぷり。威力は屈Bよりやや高め
中々の安定ッぷり。威力は屈Bよりやや高め
・近C→近Cor屈C→6A→サイコボールクラッシュMAX
包は、どの必殺技も出るのが遅く、繋がらない。
唯一繋がるこの技も、ダメージ補正でカスダメージ。
ダメージは、2割強で屈B×3とそんなに変わらない。悲しい
包は、どの必殺技も出るのが遅く、繋がらない。
唯一繋がるこの技も、ダメージ補正でカスダメージ。
ダメージは、2割強で屈B×3とそんなに変わらない。悲しい