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八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略

最終更新:

basyo

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・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略




出し方

二人とも隠しキャラだったと思いますが、出現方法を覚えておりません。
なんせ出したのは数年前ですので・・・
確か、チーム戦をデフォのチームでクリアすれば出現したと思います。
ギースは餓狼チームでみたいな・・・
特殊ストライカーの面々も確かそうだったかと。



庵


  • 屈Cの出が早い上に、カバー範囲が広い

  • 葵花の1段目は、上にも判定があるため遠目のJ攻撃を落とす事が出来る。
    判定自体もサイコボールクラッシュに一方的に勝つなど中々。

  • 6Bはキャンセルで出しても繋がる。
    キャンセルは不可だが、相手キャラによっては、目押しで弱鬼焼きや屈Cが繋がる

  • 6A・A(夢弾)は1段目は必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、
    追加のAは、普通のタイミングでは超必殺技のみでキャンセル可能。
    しかし実際は、2段目は追加を出してから一定時間後に必殺技キャンセル判定が出現する。
    普通に追加を出した場合でいえば、硬直終了間際に必殺技でのキャンセルが可能となる。
    まともに当てるとつなげるのは難しくなるが、
    二段目の後半の攻撃判定を当てれば普通にキャンセルができる。
    大体は、近A→近C→6Aぐらいの距離だと、安定して後半を当てることができます。

  • 屑風は追撃不可能(?)
    硬直が微妙なため、自分を端に追いやってから弱鬼焼きやっても間に合わないんですけど・・・
    ちなみに、硬直中のコマンドは逆です。
    例えば1P側で掴んで相手を1P側に引き込んだ場合、硬直中に421+Aとやると弱鬼焼きが出ます。

  • 析爪櫛は補正を受ける上に、威力がもともと低い。
    八乙女だけで十分です。
    ただし、析爪櫛はガードさえさせれば隙が少ないし、無敵時間も長い。

  • AM中、必殺技は全部スーパーアーマーがつかないっぽいです。ことごとく潰されます。

連続技

・屈B→屈A→2C→・・・
屈Cの出の早さを利用した連続技。

・(JD→近B)or(メクリJ4B→近A→近C)→6A・A→葵花or八乙女
従来のKOFでも基本だが、6Aの範囲が広いため安定している。
ただ追加Aをなるべく遠くの位置で当てないと葵花は繋がらない

・6B→屈C→葵花or八乙女
6BのHIT後有利を利用。相手がチョイなら普通に連続技に出来そうな気が・・・

・相手画面端で、屑風→STギース→STギースHIT→屈C→葵花or八乙女
屑風とSTギースの無理やり有効利用。
STギースは邪影拳が当たらないように召還する。
STギースの真空投げはガード不能の上にジャンプでは避けられないので、
避けるには無敵技を出されるほかは無いかと。
屈Cを地上引き込みにする必要もある。

・JC(同時ST包)→近A→近C→6A→葵花(2段目止め)→
ST包ヒット→強鬼焼き(1段目)→STキャンセル→八乙女

STキャンセルを強引に使った連続技。
SCモードなら最後に強鬼焼きSC八乙女と更なるお手玉が可能。
ダメージは9割




ギース


  • 屈Bはキャンセル可能な上にリーチがあるのでつなぎはこちらを使う。
    また、屈Aより、のけぞりが若干長いようです。

  • 6Aで、謎のふりおろし特殊技。
    リーチは少し短いものの、弱から繋がりキャンセル出来るので使える。
    中段ではありません。

  • 烈風拳、ダブル烈風拳、共に強攻撃からつながらないほど出が遅い。
    しかしゲージ増加量がすさまじく、相手に当てれば烈風拳1発につき、3分の1は増える。
    ダブル烈風拳なら1ゲージの3分の2ほど増える。ゲージ溜め用には便利?

  • レイジングストームは補正対象技なので、連続技に使おうものならカスダメージとなる。
    MAXレイジングストームは最初の一撃+複数回攻撃のようで、
    最初の一撃がダメージの7割ほどを占める。
    しかしその一撃がHIT補正対象技なので、連続技に狙おうものなら凄く低くなる。
    また、ノーマル版は相手に当てたら、以後攻撃判定はなくなる。
    リョウの3B疾風脚で余裕でした

  • 下段当て身とは名ばかりで、上段技も取ってくれる。ただしJ攻撃は取れない。
    上段当て身は下段は取れないが、J攻撃は取ってくれる。

  • 疾風拳は強いのだが、相手の仰け反りが短すぎるので反撃を貰う可能性が大。

  • おなじみデッドリーレイブを装備。3本消費のMAX専用技です。
    コマンドは632146B→A・A・B・B・C・C・D・D・214C。
    1段目の突進のみHIT後有利です。恒例の9段目止めは相手の硬直が少ないため・・・
    ちなみに補正対象技ですので、連続技で使うと3ゲージ使うくせに4割ぐらいしか減りません。

    ・・・あれ?
    96の没技を除いて、KOFで順押しデッドリーが正式な技として出たのってこの作品が初なんじゃ…
    フッ!ホア!フッ!ホア!フッ!フッ!フッ!フ! ストーン!

  • デッドリーレイブ最終段は、出すことができれば強制ダメージ。
    ほとんど出せる状況下では普通にヒットするんですけどね。

  • SC対象技は、ダブル烈風拳(1,2段)、飛翔日輪斬(1段目)、邪影拳(全段)っぽいです。
    ひとつも繋がりません。

  • J攻撃、地上CD、屈B、遠A、屈DはカウンターHITさせると、なぜか1ドットしか減らない。おいおい…

連続技

・近D→デッドリーレイブ
キャラによりますけど、強制ガードクラッシュからのダメージ。
3本使う割には微妙

・屈B→6A→強飛翔日輪斬or邪影拳
補正のせいでホント減りません。

・屈B×4→遠B
お手軽ですね・・・ってかギースってあんまり面白い連続技がないです。

・(相手画面端)JD→歩き近D(2段目)→6A
→デッドリーレイブ(同時ST庵)→9段止め(STヒット)→JC×n

キム、チャン、チョイ、ギース限定。
JCでのお手玉コンボです。8セットJCを当てれば多分死にます。








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