1.攻撃対象を決める
攻撃側は、射程内から、攻撃対象となるフィギュアを1体決める。2.バトルダイスをふる
攻撃側のみ、バトルダイスをふる(防御側はふらない)。絶対成功:攻撃対象のレベルがいくら高くても攻撃成功。ダメージも+1加算される。
絶対失敗:攻撃対象のレベルがいくら低くても攻撃失敗。ダメージはない。
数字 :攻撃側のレベルに、ダイスの数字を足したものが攻撃力になる。
3.命中判定
攻撃側の攻撃力と防御側の防御力を比べる。攻撃力=攻撃側のレベル+ダイスの数字+(自動効果やコイン効果攻撃+○など)
防御力=防御側のレベル +(自動効果やコイン効果防御+○など)
攻撃力≧防御力のとき、ダメージを与える。
攻撃力<防御力のとき、ダメージはない。
4.ダメージ
攻撃が成功した場合、基本的には、攻撃対象のフィギュアに1ダメージを与える。※○ダメを持っていた場合、1ダメージの代わりに○ダメージを与える。
バトルダイスが絶対成功の場合、さらに1ダメージを与える。
5.ダメージの適用
攻撃対象のフィギュアにチャージされているコインから、受けたダメージと同じ枚数を選び、フィギュアからはずして待機エリアに戻す。6.ブレイク
フィギュアにチャージされているコインが1枚もなくなったら、その時点でフィギュアは持ち主の廃棄エリアに送られる(フィギュアをブレイクする)。※防御側のフィギュアが反撃を持つ場合、ダメージの適用後、攻撃側のフィギュアに対して攻撃を行う(上記2.~5.を行う)。反撃による攻撃に対して反撃の効果は無効になる。
※攻撃側のフィギュアが○連撃を持つ場合、ダメージの適用後、上記2.~5.を繰り返す。このとき防御側のフィギュアが反撃を持つ場合、1回の攻撃ごとに、反撃の効果を使う。
城への攻撃◆