TECHNIQUE
CALL OF DUTY MOBILE ライクにも
関わらず細かな点は大きく異なる
仕様をしっかり理解するだけで
かなり動けるようになると思われる
伏せやリーンが無いにも関わらず
自由度が非常に高い
関わらず細かな点は大きく異なる
仕様をしっかり理解するだけで
かなり動けるようになると思われる
伏せやリーンが無いにも関わらず
自由度が非常に高い
- 視点移動
その場で移動せず視点のみ移動しても
足音が聞こえる事から恐らく
敵視点でも足音が聞こえている可能性大
足音が聞こえる事から恐らく
敵視点でも足音が聞こえている可能性大
- 歩き ラン 射撃
武器種差による歩き、ランの速度差無
ランは前方入力受付約90度
カーソルにロックが出る範囲
ラン中の射撃は自動的に歩きになる
ラン〜射撃移行のディレイ無 武器種差も無
射撃中の移動の速さは武器種差有 武器差は不明
射撃を中止すると一定歩いた後ランに戻る
ランに戻るまでの武器種差有 武器差は不明
故にラン〜射撃〜ランを繰り返すと
武器種差によってかなりの移動距離の差が発生する
どうでもいいが弾切れ後に射撃で近接攻撃
ランは前方入力受付約90度
カーソルにロックが出る範囲
ラン中の射撃は自動的に歩きになる
ラン〜射撃移行のディレイ無 武器種差も無
射撃中の移動の速さは武器種差有 武器差は不明
射撃を中止すると一定歩いた後ランに戻る
ランに戻るまでの武器種差有 武器差は不明
故にラン〜射撃〜ランを繰り返すと
武器種差によってかなりの移動距離の差が発生する
どうでもいいが弾切れ後に射撃で近接攻撃
- リロード
殆どの移動状態で可能 強すぎる
リロード中移動速度減少等無
リロード中移動速度減少等無
- スコープ
スコープ種別及び武器差によって、
ADS開始、解除速度が異なる
歩きとADS歩きの移動速度は等速
歩き射撃とADS射撃の移動速度も等速
フルオート武器で射撃中のADS開始、解除可
ADS開始、解除速度が異なる
歩きとADS歩きの移動速度は等速
歩き射撃とADS射撃の移動速度も等速
フルオート武器で射撃中のADS開始、解除可
- ジャンプ
射撃中 ADS射撃中 リロード中でも可
着地後ディレイ無しで連打可
武器種によるジャンプ飛距離の差無
ランジャンプと歩きジャンプの飛距離差有
着地後ディレイ無しで連打可
武器種によるジャンプ飛距離の差無
ランジャンプと歩きジャンプの飛距離差有
- しゃがみ
概ねジャンプと同様
射撃中 ADS射撃中 リロード中でも可
ディレイ無しで連打可
射撃中のみ僅かにディレイ有
特にボルトアクションSR(単発砂)射撃直後か
歩きより移動減速有
立ちや歩きと比べて腰だめADS共に射撃精度上昇
射撃中 ADS射撃中 リロード中でも可
ディレイ無しで連打可
射撃中のみ僅かにディレイ有
特にボルトアクションSR(単発砂)射撃直後か
歩きより移動減速有
立ちや歩きと比べて腰だめADS共に射撃精度上昇
- スライディング
ラン中にしゃがみで発生
リロード中でも発動可
スライディング中でもリロード開始可
ジャンプよりレティクル開くので注意
本ゲームに置いて最も重要なキャラコンと言える
独自のディレイがあり、
スライディングを連打するには
一定時間経たないと再度発生しない
下記項目で詳しく解説
リロード中でも発動可
スライディング中でもリロード開始可
ジャンプよりレティクル開くので注意
本ゲームに置いて最も重要なキャラコンと言える
独自のディレイがあり、
スライディングを連打するには
一定時間経たないと再度発生しない
下記項目で詳しく解説
- SC(スライディングキャンセル)
スライディング中に以下3種の入力で発生
1.一定時間経過 2.ジャンプ 3.しゃがみ
2と3でSCした場合は
任意の距離でスライディングモーションを
終了させる事ができる
1.一定時間経過 2.ジャンプ 3.しゃがみ
2と3でSCした場合は
任意の距離でスライディングモーションを
終了させる事ができる
- SJ(スライディングジャンプ)
スライディング中にSC後ジャンプで発生
以下2種の入力で発生
1.ラン中 しゃがみ しゃがみ ジャンプ
2.ラン中 しゃがみ ジャンプ ジャンプ
通常のランジャンプと同等の飛距離かそれ以上
スライディング開始位置から見ると
短時間での移動距離は長い
SJ中はいかなる時も射撃 ADS射撃 リロード可
スライディングとジャンプの方向キー入力は異なっていても発生する(超重要)
つまり斜め右にスライディングして真左にそのままジャンプもできるし、正面にスライディングして真後ろにジャンプも出来る。
その際スライディングからジャンプへの慣性の法則は無視されるのでトリッキーな動きが出来る
SJを連打する場合は基本的にSD(以下解説)のみ考慮すれば良い
以下2種の入力で発生
1.ラン中 しゃがみ しゃがみ ジャンプ
2.ラン中 しゃがみ ジャンプ ジャンプ
通常のランジャンプと同等の飛距離かそれ以上
スライディング開始位置から見ると
短時間での移動距離は長い
SJ中はいかなる時も射撃 ADS射撃 リロード可
スライディングとジャンプの方向キー入力は異なっていても発生する(超重要)
つまり斜め右にスライディングして真左にそのままジャンプもできるし、正面にスライディングして真後ろにジャンプも出来る。
その際スライディングからジャンプへの慣性の法則は無視されるのでトリッキーな動きが出来る
SJを連打する場合は基本的にSD(以下解説)のみ考慮すれば良い
- スライディング、SC、SJを連打する場合
スライディングを発生させる為には、前回のスライディング後のSD(スライディングディレイ)をクリアしていないと出来ない。つまり1回前のスライディングから何秒経っているかというがポイント。スライディングの移動距離やジャンプの飛距離は関係ない。
実際のSDの秒数は測っていないが参考に目印になる音として以下3種
1.最長スライディングからラン1歩目の足音
2.スライディングの滑る音がギリギリ聞こえるくらい速いSC後ラン3歩目の足音
3.スライディングの滑る音がギリギリ聞こえるくらい速いSJ着地後ラン1〜2歩目の足音
上記3種の音が聞こえた時にしゃがみ入力すればSD後最速でのスライディング発動になる。
例えばSJ中にADS射撃していたとしても着地前にADSと射撃を解除していて着地後にすぐランになる状態になっている且つSDをクリアしていればまたすぐにスライディング派生の動きが出来る
ランするだけと最長SJ最速連打ではどちらが足が速いかは不明だが恐らくSJ連打の方が僅かに早いし何より被弾率が低い
SJ連打をミスる人はSD完了していない事が殆ど
実際のSDの秒数は測っていないが参考に目印になる音として以下3種
1.最長スライディングからラン1歩目の足音
2.スライディングの滑る音がギリギリ聞こえるくらい速いSC後ラン3歩目の足音
3.スライディングの滑る音がギリギリ聞こえるくらい速いSJ着地後ラン1〜2歩目の足音
上記3種の音が聞こえた時にしゃがみ入力すればSD後最速でのスライディング発動になる。
例えばSJ中にADS射撃していたとしても着地前にADSと射撃を解除していて着地後にすぐランになる状態になっている且つSDをクリアしていればまたすぐにスライディング派生の動きが出来る
ランするだけと最長SJ最速連打ではどちらが足が速いかは不明だが恐らくSJ連打の方が僅かに早いし何より被弾率が低い
SJ連打をミスる人はSD完了していない事が殆ど
○その他スコープ設定
自動やジャイロは論外
SRで自動interっょぃという人がいるがあんなに長い間ADSしてAIM合わせ続けるなら手動のほうがよくないか?過去verの話なのかな。
ADS設定によってはワンタップで自動覗き+射撃になるが好みの問題 個人的には0距離腰だめ撃ちも使う時は使うので射撃もスコープも全て手動でいいと思う SRのみそうしても良いと思う時はある
自動やジャイロは論外
SRで自動interっょぃという人がいるがあんなに長い間ADSしてAIM合わせ続けるなら手動のほうがよくないか?過去verの話なのかな。
ADS設定によってはワンタップで自動覗き+射撃になるが好みの問題 個人的には0距離腰だめ撃ちも使う時は使うので射撃もスコープも全て手動でいいと思う SRのみそうしても良いと思う時はある