通常技

通常技解説

5A

ほぼ直立の状態からやや斜め下への突き
発生は8Fと他キャラクターより遅いのが欠点だが、先端には食らい判定が無いため牽制としては悪くない
しゃがんでいる相手にも大抵当たるが、低空ダッシュなどを落とすのには向かない
ヒット、ガード時どちらもジャンプキャンセルが可能で、ガードさせて3F有利
主に固めや解放する技の調整などに使って行くのが良いだろう

2A

低い姿勢から足元への突き
発生は7Fと遅めだがスサノオ最速の通常技。見かけに反して上段技である
連打キャンセルで三回まで出すことができ、ガードされても五分なので固めや解放する技の調整にも便利な技

6A

一瞬で端まで届く飛び道具を撃ち出す
技発生自体は16Fと決して早くはないが、弾が視認できないのは最大の強みで、警戒していないとまず当たる
ヒット時は吹き飛ばしてダウンさせる。ノーマルヒットでの受け身不能は短いため追撃は出来ないが、カウンター時は状況次第で追撃可能
キャンセルで出せる技は4Dのみだが、使い勝手の良い壱式、弐式を遠距離から解放しやすいのでラウンド序盤のスサノオにとって重要
ただし、ジャンプされると簡単に回避され空振り時は被CH判定の大きな隙が出来るため、読まれたり誘われて迂闊に出さないように注意したい 近距離でもガードさせると余裕で確反のため撃つなら中距離以遠で

5B

少し踏み込んで尻尾で攻撃
発生9Fに対してリーチが非常に優秀なため、対地牽制として非常に強いスサノオの立ち回りの要の一つ
ここから安定して高いダメージの連続技が狙えるのがスサノオの強みの一つである
動作もコンパクトなため、空振りの隙に攻撃を差し込まれることもほぼ無くリスクも少ないが
攻撃位置は低めで低空ダッシュ等に弱いため、多用してくる相手には別の対策を講じる必要がある
ヒット時のみジャンプキャンセル可能

2B

低い姿勢で足元を引っ掻く攻撃
発生10Fで5Bにはリーチで劣るが、こちらも単体で見ればそこそこ優秀な技である
2A同様に見かけによらず上段技で、牽制では5Bの陰に隠れてしまうため連続技、連携の繋ぎに使う

6B

前に踏み込んで腰の入った二連パンチ
発生18Fで5Bの立ちヒット時は連続技に繋がらないが、二段目をガードさせて2F有利かつFC対応技のため
暴れ潰しと攻め継続の連携として有効な他、ダメージと受身不能時間が優秀なため多用するコンボパーツとなる

5C

前に踏み込みながらの蹴り
発生17Fとやや遅いため5Bから連続ガードにはならないのが欠点ではあるが、リーチと踏み込みは優秀なので5Bヒット時はほぼ確実に連続技に持っていける
また、見かけによらず足元への判定も分厚くダウンしている相手にもしっかり当たるほど
発生の遅さ、空振りの隙の大きさから立ち回りでは扱いづらいため、ほぼ連携、連続技用の技

2C

少し踏み込んでからの膝→蹴り上げの二段攻撃
発生10Fで一段目の攻撃発生から二段目の発生(10F~15F)まで頭無敵のため、対空の要となる
ヒットorガードさせれば二段目が空振りでもジャンプキャンセル可能
また、ここからは中段の6C、6Dと下段の3C、2D両方が出せるため、起き攻め等で二択の前置きとしても使える

6C

少し全身してからの踵落とし
発生は25Fでリーチは他の技に比べると短いが、各種D攻撃と必殺技にキャンセル可能で中段攻撃としては最もリスクが少ない
地上ヒット時は強制しゃがませ、空中ヒット時は叩きつけて追撃可能なのでコンボパーツとしても優秀

3C

リーチの長い二段足払い
発生13Fでリーチが長く、スサノオの数少ない下段攻撃であり、ダメージ効率の高い優秀なコンボパーツでもある
ヒット確認が容易なので、ここからの連続技はしっかり把握しておきたい

5D

踏み込んでの双掌打
発生17Fのため連携、連続技用だが、ガードされても必殺技キャンセルが可能なため最も安定して必殺技を解放できる
逆に相手の無敵技やGCODの狙い目でもあるため、序盤の弐式解放狙いなどを読まれないように注意したい

2D

踏み込みながら足元を引っ掻き
発生16Fで数少ない下段攻撃だが、ガードされると必殺技等のキャンセルが不可能で10F不利となるため、ラピッドキャンセルできないと反撃が確定してしまう
崩しとして使う場合はリスクがあるため、状況を考えて使いたい

6D

踏み込んで叩きつけるような踵落とし
最速発生20F、しゃがみ状態にヒットする後半部分は25Fからになる 前半部分をヒットさせるとよろけ、後半部分でダウンとなる
2D同様にガード時には必殺技等のキャンセル不能になるため、20F部分をガードされると10F不利で反撃確定だが
逆に持続部分をガードさせた場合は不利が小さく反撃を受けにくい

4D

雄叫びを上げて必殺技を解放する
相手に接触せずに必殺技を解放でき、6A、3Cからはこの技でしか技解放ができない
各種無敵やガードポイント等は無い模様で、動作中は被カウンターなので迂闊に使うと痛い目に遭うため確実にダウンを取った状況で使うこと

6投げ

掴んで叩きつけ→蹴りで打ち上げる
投げ後は4D、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
キャンセルなしでも地上技で追撃可能なため、基本的に直接追撃を狙う
4投げにも共通していることだが、CずらしBで5Cをキャンセルして移動投げが行える ダッシュの仕様上微ダ投げができないスサノオには重要なので習得しておきたい

4投げ

掴んで回し蹴りで後方に吹き飛ばす
投げ後は4D、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
中央でもこちらまで跳ね返り、画面端では壁張り付きになるためやはりキャンセルなしで追撃可能
端を維持する目的でなければN投げよりも基本的にリターンが高い

JA

前後を引っ掻く
周囲のほぼ全方位に攻撃判定があり、その判定も強い上にめくりも可能な優秀な技
判定を活かした咄嗟の空対空として有用

JB

斜め下を引っ掻く
低空ダッシュから出した場合でもしゃがんだ相手に当たりやすく、リーチも優秀だがJCの陰に隠れがち

JC

斜め上から真下へ向けての二段踵落とし
縦に非常に大きい判定を持ち横方向のリーチも優秀なため、発生の早さでJAを使う以外の空対空はほとんどこれ一つでやっていける程に優秀
低空ダッシュからのJCは地上ダッシュの初速が遅いスサノオにとって貴重な奇襲であり、対空技の頭無敵が遅いキャラクターにとっては結構な脅威となる

JD

自分の周囲にオーラを発生させて攻撃する
JAを一回り大きくしたような判定のためめくりも可能だが、着地硬直が発生するため低空で当てないと地上技には繋げ難い
ガードさせる目的ならば5Dと並んでローリスクな必殺技解放手段ではあるが、読まれて対空技で落とされないように
発生が遅めのためエリアル時補正がきついとJB>JDやJC1>JDなどが繋がらないため注意が必要

空中投げ

両手で引き裂いて打ち上げる
相手を高く浮かせるため、キャンセルなしで着地後に追撃可能

クラッシュトリガー

足を高く上げスタンプ
他のキャラ同様崩しのアクセントとして使える
中央コンボで各種DなどからCTに繋げ、エリアルなどに持っていくことができるため開放の調整として有用

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最終更新:2016年12月01日 23:44