コンボパーツ

コンボパーツ解説

攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが
必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく
通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である

キャラ限について

〇ダウン追撃5B、6B

6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい
また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる
・ダウン中に5Bがヒットする
ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ
※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要
ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es
・ダウン中に6Bがヒットしない
プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ
※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました

〇3C空中ヒット時の二段目空振り

6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい
特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい
・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り
マコト、レリウス、ナイン
・6投げ後の最速3C二段目空振り
ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ

〆の技解放パーツ

2D>一式L1orL2
端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う
2D>二式
二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い
6A>4D
基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う
3C>4D
コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う
JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2
基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる
JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD
最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う
五式>JD
補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる

中央

5B>6B
地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効
特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい

3Cch>6B~
3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える

6B>6C
6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能
特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい

対空2Cch>6C
発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃
ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる
実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定

2C空中ヒット>6D
技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく
また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる
基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える

3Cor2D>CT
CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能
必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要
3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能

~5D>6D>青CT
立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる
確認できるなら積極的に狙っていきたい

前投げ>青CT
前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。

6Bfc(1)>青CT
2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく
スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい

3Cor2D>cOD>6Bなど
主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく
OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み
5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい

一式1空中ヒット>5B~
主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する
5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定

各種地上技>5D>一式L1orL2
ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能

各種地上技>2D>一式L1
緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。
JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能

各種地上技>一式L3
どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる
追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効

~5D>6D>三式L2orL3>5C
キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる
また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする
対応キャラ
LV2:
LV3:

~5D>6D>三式L3>6B
かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる
対応キャラ:


四式L1>5B~
中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる
四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う

四式L2>5B~
LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる

~5D>6D>四式~
中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応

~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~
打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能

~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て
カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定

~各種通常技>五式>hjc>追撃
様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい

~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD
五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード

五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃
五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単

五式ch>jccOD>超解放
五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる

七式rc>追撃
移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い
また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう
ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様

6Bfc(1)>七式>追撃
通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能
ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる

6Ach>八式or超八式
ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある
6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない
超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも

八式ch>5B~
暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため
相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある
安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手

画面端

ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど
5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ
FCコンの場合は何ループかさせることも可能

~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~
端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える

~画面端2D>一式L2>2A~
一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる

~画面端3C>一式L2>5B~
3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる

~画面端5D空中ヒット>二式>5B~
二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる
二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが
相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する

~画面端2Dor3C>三式L1>5B~
発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる

~画面端3C>六式>5B~
六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い

~画面端2D>六式(1)>2A~
六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い
2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい

~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~
6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成

画面端各種通常技>八式>5Bなど~
単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群
八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める

~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD
端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る

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最終更新:2018年09月12日 23:36