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補正 - (2012/12/11 (火) 21:13:40) の1つ前との変更点

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#contents ---- *補正とは -ダメージ、ゲージ、受身不能時間など設定されている基本数値を状況によって変化させるシステム。 --ヒット数が増えるほど技のダメージを減らしてコンボダメージを調整するなどが主。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 --補正はいくつか種類があり、技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されている。&br()(初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する) --コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) --CSEXまでは補正値が一定値を下回ると、&bold(){のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。}&br()CPでは、&bold(){コンボをスタートした技によって最大受け身不能時間が決まるように変更された。} ---CP:&br()A始動であれば、受け身を取られる時間が早い。C系の技やFC始動であれば、受け身を取られるまでの時間は長い。 ----- *基本補正計算式 **2HIT目以降のコンボダメージ -技のダメージ×(1HIT目の&bold(){[[始動補正]]}×1~nHIT目の&bold(){[[乗算補正]]}×&bold(){[[コンボレート]]}) ----- *種類 **ダメージに関する補正 -[[始動補正]] -[[乗算補正]] -[[同技補正]] -[[ボーナス補正]] -[[ガードクラッシュ]]補正 -[[ネガティブ状態]] -デンジャー状態 -固有技による変動 -[[キャラコンボレート>コンボレート]] **ヒートゲージに関する補正 -[[クールダウン]] **その他の補正 -[[のけぞり補正]] -[[受け身不能時間補正]] ---- *関連事項 -[[カウンター]] -[[フェイタルカウンター]] ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents ---- *補正とは -ダメージ、ゲージ、受身不能時間など設定されている基本数値を状況によって変化させるシステム。 --ヒット数が増えるほど技のダメージを減らしてコンボダメージを調整するなどが主。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 --補正はいくつか種類があり、技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されている。&br()(初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する) --コンボが続いている間はずっと補正が適用される。&br()(コンボが中断されると補正値がリセットされる) --CSEXまでは補正値が一定値を下回ると、&bold(){のけぞり時間、受身不能時間が低下していく。}&br()CPでは、&bold(){コンボをスタートした技によって最大受け身不能時間が決まるように変更された。} ---CP:&br()A始動であれば、受け身を取られる時間が早い。C系の技やFC始動であれば、受け身を取られるまでの時間は長い。 ----- *基本補正計算式 **2HIT目以降のコンボダメージ -技のダメージ×(1HIT目の&bold(){[[始動補正]]}×1~nHIT目の&bold(){[[乗算補正]]}×&bold(){[[コンボレート]]}) ----- *種類 **ダメージに関する補正 -[[始動補正]] -[[乗算補正]] -[[同技補正]] -[[ボーナス補正]] -[[ガードクラッシュ]]補正 -[[ネガティブ状態]] -デンジャー状態 -固有技による変動 -[[キャラコンボレート>コンボレート]] **ヒートゲージに関する補正 -[[クールダウン]] **その他の補正 -[[のけぞり補正]] -[[受け身不能時間補正]] ---- *関連事項 -[[カウンター]] -[[フェイタルカウンター]] ---- #comment_num2(,vsize=10)

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