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固められた! - (2013/01/15 (火) 21:08:41) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *固められた! -なにはともあれ、&bold(){&bold(){まずはガードしましょう。}} --固められるのを恐れて変に暴れたり、避けようとした結果、相手の攻撃がヒット、あまつさえカウンターヒットなどしてしまえば、&br()&bold(){本末転倒です。} --中段、投げによるガード崩しは強烈で、ガードし続けても必ずこちらにチャンスが巡ってくるわけではありません。&br()ですが、どこかで間合いを詰めなおす瞬間が必ず来ます。後述する防御技術を学んで、反撃の糸口を掴みましょう。 --&bold(){&u(){防御に安定した答えはありません。}}&br()しかし、経験を積み重ねることで&bold(){攻撃を防ぐ精度を上げることは可能です。}&br()相手キャラの特徴、プレイヤーのクセなどをヒントに、逃げるタイミングを見極めましょう。 ---- *防御手段について **ガード -基本中の基本。 --しかし、ブレイブルーではガードだけでは物足りないことが多いので、後述する各種ガードの強化版を用いていく必要がある。 ***バリア -バリアゲージを消費して行う。 -メリットとしては、&br()「削りダメージを無効にする」&br()「ガードで相手を押し返す力を強くする」&br()「ガードに投げ抜けを仕込める」&br()など。 -使いすぎてバリアゲージが尽きるとデンジャー状態になり、ピンチになってしまう。 ***ギリギリガード -攻撃が当たる直前にレバーを倒して行う。 -メリットとしては、&br()「ガード硬直を短くする」&br()「相手を押し返す力を弱くする」&br()「ゲージが増加する」&br()など。 -特にデメリットは存在しないが、レバー入力が遅すぎて失敗すると攻撃を受けてしまう。 -上手く扱えば割り込める・確定反撃が決まる場面が増えるのが強み。 ***ギリギリバリア -バリアとギリギリガードを同時に行う。 -相手を強く押し返すため固めから脱出しやすい。間合いを離したらジャンプなどで逃げよう。 ---- **ジャンプ -空中へ逃げることで、地上に向けた攻撃を回避できる。また、&bold(){打撃によってガードが崩されることが無くなる。} -地上技には空中通常ガード不能技も多いため、バリアも併用する。読まれていたら空中投げで追われるため、投げ抜けも仕込んでおきたい。 -ジャンプに移行するまでには多少時間がかかり、そのジャンプするまでに攻撃を食らったり、&br()小パン連打で地上に引きずり落とされることもあります。&br()(ジャンプ移行F狩り) ---- **バックステップ -バックステップ中は&bold(){打撃・投げに対して無敵になる}ため、相手の攻撃をかわすことが可能です。 --テイガーのバクステは無敵時間が長く、固めを直ガしてバクステ→コマ投げの連携が非常に強力です。&br()ハクメンのバクステには無敵が無い為、&bold(){バクステを回避に使うことができません。} --持続の長い技などで「バックステップ狩り」をされると負けます。&br()(バックステップ終わり際の硬直時間に技が引っかかる) ---- **暴れ -&bold(){相手の技の出がかりに、こちらの技を割り込ませること。}&br()発生の早い2Aや発生前から無敵が付いている技などが有効でしょう。 --主に発生の遅い技を読んで使う。中段などの崩し技や、有利フレームを取れる固め技など。 ---CP新キャラで例をあげると、バレットの6Dと2D、アズラエルの6Dと3Dは、発生前モーションは似ているため見切るのが困難だが、2Aで暴れることで両方を止めることが可能。 --固める相手には、[[暴れ潰し]](雪風などの当て身、DIDに代表される無敵技など)という選択肢もあるので、&br()無闇に多用するのは禁物です。 -&bold(){暴れまくりもダメですが、一切暴れないのもまたダメです。}&br()相手のクセやキャラによって使い分けていましょう。 ***無敵技暴れ -1Fから技に対する防御属性を持っている技([[無敵]]、[[当て身技]]、[[ガードポイント]])などは相手の連携の隙間に出すことで、相手が打撃を出していれば一方的に打ち勝つことができる。 --具体例を挙げるとラグナのCインフェルノディバイダー、ノエルの各種ドライブなど。 -ほぼ全てのキャラがゲージを使うことで無敵技を使うことができるが、一方でノーゲージではこのような無敵技を持っていないキャラもいる。 --該当するのはタオカカ、アラクネ、カルル、ニュー、ハザマ、ヴァルケンハイン、アマネ、イザヨイ。 ***対空 -暴れを読んだ相手は、ジャンプキャンセルで暴れを避けつつ固め直しをしてくるという選択肢もある。 -そこを頭属性無敵技などの対空技で落とすことで切り返す。 ---- **カウンターアサルト -ゲージを消費して、ガードをキャンセルして行動する。いわゆる「ガードキャンセル」と呼ばれる行動です。 --キャラによって性能は違いますが、&bold(){相手の攻撃から逃れやすいのが魅力です。}&br()&bold(){暴れる技が少ないキャラは切り返しとしてよく使います。} -ただ、ゲージ50%ということを考えると、強気に振っていく技ではありません。&br()ガードしきれない、ガークラしそうなどの「どうしても相手を追い払いたい」ときに使いましょう。 ---- **ブレイクバースト -ガード中・食らい中に使える緊急回避。これに頼るような状況はできるだけ少なくしたい所。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents() ---- *固められた! -なにはともあれ、&bold(){&bold(){まずはガードしましょう。}} --固められるのを恐れて変に暴れたり、避けようとした結果、相手の攻撃がヒット、あまつさえカウンターヒットなどしてしまえば、&br()&bold(){本末転倒です。} --中段、投げによるガード崩しは強烈で、ガードし続けても必ずこちらにチャンスが巡ってくるわけではありません。&br()ですが、どこかで間合いを詰めなおす瞬間が必ず来ます。後述する防御技術を学んで、反撃の糸口を掴みましょう。 --&bold(){&u(){防御に安定した答えはありません。}}&br()しかし、経験を積み重ねることで&bold(){攻撃を防ぐ精度を上げることは可能です。}&br()相手キャラの特徴、プレイヤーのクセなどをヒントに、逃げるタイミングを見極めましょう。 ---- *防御手段について **ガード -基本中の基本。 --しかし、ブレイブルーではガードだけでは物足りないことが多いので、後述する各種ガードの強化版を用いていく必要がある。 ***バリア -バリアゲージを消費して行う。 -メリットとしては、&br()「削りダメージを無効にする」&br()「ガードで相手を押し返す力を強くする」&br()「ガードに投げ抜けを仕込める」&br()など。 -使いすぎてバリアゲージが尽きるとデンジャー状態になり、ピンチになってしまう。 ***ギリギリガード -攻撃が当たる直前にレバーを倒して行う。 -メリットとしては、&br()「ガード硬直を短くする」&br()「相手を押し返す力を弱くする」&br()「ゲージが増加する」&br()など。 -特にデメリットは存在しないが、レバー入力が遅すぎて失敗すると攻撃を受けてしまう。 -上手く扱えば割り込める・確定反撃が決まる場面が増えるのが強み。 ***ギリギリバリア -バリアとギリギリガードを同時に行う。 -相手を強く押し返すため固めから脱出しやすい。間合いを離したらジャンプなどで逃げよう。 ---- **ジャンプ -空中へ逃げることで、地上に向けた攻撃を回避できる。また、&bold(){打撃によってガードが崩されることが無くなる。} -地上技には空中通常ガード不能技も多いため、バリアも併用する。読まれていたら空中投げで追われるため、投げ抜けも仕込んでおきたい。 -ジャンプに移行するまでには多少時間がかかり、そのジャンプするまでに攻撃を食らったり、&br()小パン連打で地上に引きずり落とされることもあります。&br()(ジャンプ移行F狩り) ---- **バックステップ -バックステップ中は&bold(){打撃・投げに対して無敵になる}ため、相手の攻撃をかわすことが可能です。 --テイガーのバクステは無敵時間が長く、固めを直ガしてバクステ→コマ投げの連携が非常に強力です。&br()ハクメンのバクステには無敵が無い為、&bold(){バクステを回避に使うことができません。} --持続の長い技などで「バックステップ狩り」をされると負けます。&br()(バックステップ終わり際の硬直時間に技が引っかかる) ---- **暴れ -&bold(){相手の技の出がかりに、こちらの技を割り込ませること。}&br()発生の早い2Aや発生前から無敵が付いている技などが有効でしょう。 --主に発生の遅い技を読んで使う。中段などの崩し技や、有利フレームを取れる固め技など。 ---CP新キャラで例をあげると、バレットの6Dと2D、アズラエルの6Dと3Dは、中下段の二択だが発生前モーションが似ており発生も同じ早さのため見切るのが困難だが、ガードせずに攻撃を出すことで両方を止めることが可能。 --固める相手には、[[暴れ潰し]](雪風などの当て身、DIDに代表される無敵技など)という選択肢もあるので、&br()無闇に多用するのは禁物です。 -&bold(){暴れまくりもダメですが、一切暴れないのもまたダメです。}&br()相手のクセやキャラによって使い分けていましょう。 ***無敵技暴れ -1Fから技に対する防御属性を持っている技([[無敵]]、[[当て身技]]、[[ガードポイント]])などは相手の連携の隙間に出すことで、相手が打撃を出していれば一方的に打ち勝つことができる。 --具体例を挙げるとラグナのCインフェルノディバイダー、ノエルの各種ドライブなど。 -ほぼ全てのキャラがゲージを使うことで無敵技を使うことができるが、一方でノーゲージではこのような無敵技を持っていないキャラもいる。 --該当するのはタオカカ、アラクネ、ニュー、ハザマ、ヴァルケンハイン、アマネ、イザヨイ。 ***対空 -暴れを読んだ相手は、ジャンプキャンセルで暴れを避けつつ固め直しをしてくるという選択肢もある。 -そこを頭属性無敵技などの対空技で落とすことで切り返す。 ---- **カウンターアサルト -ゲージを消費して、ガードをキャンセルして行動する。いわゆる「ガードキャンセル」と呼ばれる行動です。 --キャラによって性能は違いますが、&bold(){相手の攻撃から逃れやすいのが魅力です。}&br()&bold(){暴れる技が少ないキャラは切り返しとしてよく使います。} -ただ、ゲージ50%ということを考えると、強気に振っていく技ではありません。&br()ガードしきれない、ガークラしそうなどの「どうしても相手を追い払いたい」ときに使いましょう。 ---- **ブレイクバースト -ガード中・食らい中に使える緊急回避。これに頼るような状況はできるだけ少なくしたい所。 ---- #comment_num2(vsize=10)

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