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固められた! - (2011/05/29 (日) 13:42:57) の最新版との変更点

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#contents() ---- *固められた! -なにはともあれ、&bold(){まずはガードしましょう。} --固められるのを恐れて変に動いた結果、相手の攻撃がヒット、あまつさえカウンターヒットなどしてしまえば本末転倒です。 --しかし、中段や投げによるガード崩しは強烈で、ガードし続けても必ずこちらにチャンスが巡ってくるわけではありません。後述する、応用的な防御技術を学んで反撃の糸口を掴みましょう。 --防御に答えはありません。しかし、経験を積み重ねることで的確に守るように精度を上げることは可能です。 ---- *基本的な防御技術 **バリアガード -通常ガードの強化版。CSからバリアゲージを消費して行うように。 -メリットとしては、&br()「削りダメージを無効にする」&br()「ガードで相手を押し返す力を強くする」&br()「ガードに投げ抜けを仕込める」&br()などです。 --「削りダメージを無効にする」は、必殺技やDDなどの「通常ガードで受けるとダメージを少しだけ食らう」効果を無効化します。&br()削りを意識してバリガして、無駄にダメージを受けるのは防ぎましょう。 --「押し返す力を強くする」と言っても、&bold(){相手が少し前に出る程度必要がある程度の押し返し力です。}&br()信用しすぎないように。 ***空中バリア -ジャンプで空中へ逃げてからバリアを張ることによって、打撃によってガードが崩されることが無くなります。 --ただし、読まれたら空中投げで撃墜されます。 --ジャンプに移行するまでには多少時間がかかり、そのジャンプするまでに攻撃を食らうこともあります。 ---- **バックステップ -打撃・投げに対して無敵になるため、相手の攻撃をかわすことが可能です。 --テイガーのバクステは無敵時間が長く、固めを直ガしてバクステ→コマ投げの連携が非常に強力です。 ---- **暴れ -相手の技の出がかりにこちらの技を割り込ませること。&br()発生の早い2Aや発生前から無敵が付いている技などが有効でしょう。 --発生の遅い中段技や、ラグナのデッドスパイク、ジンの6Dなどの「発生は遅いが、ガード・ヒットさせた時の有利フレームが長く固めを継続できる技」に暴れていきましょう。 --固める相手には暴れ潰し(雪風などの当て身、無敵技など)という選択肢もあるので無闇な多用は禁物です。 -暴れまくりもダメですが、一切暴れないのもまたダメです。相手のクセやキャラによって使い分けていましょう。 ***無敵技暴れ -ラグナのC版インフェルノディバイダーなどの無敵技で暴れることにより、相手の打撃に対しては一方的に打ち勝つことができます。 -強力な行動ですが、この手の技は&bold(){ラピッドキャンセルでのフォローが無い限り、読まれてガードされるとフルコンボを決められるほど隙だらけです。} ---- **カウンターアサルト -ゲージを消費して、ガードをキャンセルして行動する。いわゆる「ガードキャンセル」と呼ばれる行動です。 --キャラによって性能は違いますが、相手の攻撃から逃れやすいのが魅力です。&br()暴れる技が少ないキャラは切り返しとしてよく使います。 -ただ、ゲージ50%ということを考えると、強気に振っていく技ではありません。&br()ガードしきれない、ガークラしそうなどの「どうしても相手を追い払いたい」ときに使いましょう。 ---- **ギリギリガード -本作における、&bold(){防御の本命行動}と言えます。 --相手の攻撃を直前でレバーを入れてガードすることで、強引に有利フレームを奪うことができます。暴れと組み合わせれば強力な反撃手段となります。 --若干難しいですが、猶予フレームは長く、慣れれば狙えるようになると思われます。特にデメリットもありません。 --ギリギリガードにはゲージを増加させる効果もあります。 -最初は相手の攻撃全てに対して狙うのではなく、相手の動きを見据え、その後の動きに割り込めそうな技に注目して行いましょう。 ---- *応用的な防御技術 ---- **バースト ***青バースト -相手の攻撃を食らっている、ガードされている時にバーストを発動。 --食らっている時は緊急回避、ガード中は相手をとにかく追い払う動き。 --バーストヒットしてもしなくても、ガードプライマー最大値が半分切り捨てになるので、リスクは大きい。 ***金バースト(ブレイクバースト) -防御というよりも、&bold(){切り返し技術。} --ガード硬直終了後にバーストをすることで&bold(){「無敵時間あり」「ヒット時に+補正付きで追撃可能」}の金バーストを出す。 ---バーストストックこそ消費するが、ヒットすればリターンが大きく、ガードされても不利にはならない。&br()安定して出すには訓練が必要だが、コストとリスクを差し引いてもリターンが大きいテクニック。 ---- **食らい逃げ -敢えて相手の攻撃を空中で食らうことで、フルコンボを食らうことよりもダメージを安く済ませる技術。 --CSIIではバックジャンプ空中バリガが相対的に弱体化したため、食らい逃げがやりにくくなった。 --バックステップ中に攻撃を食らっても空中判定になるので、実質的に食らい逃げになることは多い。 --BLAZBLUEは&bold(){「ジャンプ移行F中に攻撃を食らうと地上食らいになる」}ので、他のゲームよりも食らい逃げは強力ではない。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents() ---- *固められた! -なにはともあれ、&bold(){&bold(){まずはガードしましょう。}} --固められるのを恐れて変に暴れたり、避けようとした結果、相手の攻撃がヒット、あまつさえカウンターヒットなどしてしまえば、&bold(){本末転倒です。} --中段、投げによるガード崩しは強烈で、ガードし続けても必ずこちらにチャンスが巡ってくるわけではありません。&br()ですが、どこかで間合いを詰めなおす瞬間が必ず来ます。後述する防御技術を学んで、反撃の糸口を掴みましょう。 --&bold(){&u(){防御に安定した答えはありません。}}&br()しかし、経験を積み重ねることで&bold(){攻撃を防ぐ精度を上げることは可能です。}&br()相手キャラの特徴、プレイヤーのクセなどをヒントに、逃げるタイミングを見極めましょう。 ---- *防御手段について **ガード -基本中の基本。 --しかし、ブレイブルーではガードだけでは物足りないことが多いので、後述する各種ガードの強化版を用いていく必要がある。 ***バリア -バリアゲージを消費して行う。 -メリットとしては、&bold(){&br()・削りダメージを無効にする&br()・ガードで相手を押し返す力を強くする&br()・ガードに投げ抜けを仕込める}&br()など。 -使いすぎてバリアゲージが尽きるとデンジャー状態になり、ピンチになってしまう。 ***ギリギリガード -攻撃が当たる直前にレバーを倒して行う。 -メリットとしては、&br()&bold(){・ガード硬直を短くする&br()・相手を押し返す力を弱くする&br()・ゲージが増加する}&br()など。 -特にデメリットは存在しないが、レバー入力が遅すぎて失敗すると攻撃を受けてしまう。 -上手く扱えば&bold(){「相手の攻撃に割り込める、確定反撃が決まる場面が増える」}のが強み。 ***ギリギリバリア -&bold(){バリアとギリギリガードを同時に行う。} -相手を強く押し返すため、固めから脱出しやすい。間合いを離したらジャンプなどで逃げよう。 ---- **ジャンプ -空中へ逃げることで、地上に向けた攻撃を回避できる。また、&bold(){打撃によってガードが崩されることが無くなる。} -地上技には空中通常ガード不能技も多いため、バリアも併用する。読まれていたら空中投げで追われるため、投げ抜けも仕込んでおきたい。 -ジャンプに移行するまでには多少時間がかかり、そのジャンプするまでに攻撃を食らったり、&br()小パン連打で地上に引きずり落とされることもあります。&br()(ジャンプ移行F狩り) ---- **バックステップ -バックステップ中は&bold(){打撃・投げに対して無敵になる}ため、相手の攻撃をかわすことが可能です。 --テイガーのバクステは無敵時間が長く、固めを直ガしてバクステ→コマ投げの連携が非常に強力です。&br()ハクメンのバクステには無敵が無い為、&bold(){バクステを回避に使うことができません。} --持続の長い技などで「バックステップ狩り」をされると負けます。&br()(バックステップ終わり際の硬直時間に技が引っかかる) ---- **暴れ -&bold(){相手の技の出がかりに、こちらの技を割り込ませること。}&br()発生の早い2Aや発生前から無敵が付いている技などが有効でしょう。 --主に発生の遅い技を読んで使う。中段などの崩し技や、有利フレームを取れる固め技など。 ---CP新キャラで例をあげると、バレットの6Dと2D、アズラエルの6Dと3Dは中下段の二択だが、発生前モーションが似ていて、発生も同じ早さなので見切るのが困難。&br()しかし、ガードせずに攻撃を出すことで両方を止めることが可能。 --固める相手には、[[暴れ潰し]](雪風などの当て身、DIDに代表される無敵技など)という選択肢もあるので、&br()無闇に多用するのは禁物です。 -&bold(){暴れまくりもダメですが、一切暴れないのもまたダメです。}&br()相手のクセやキャラによって使い分けていましょう。 ***無敵技暴れ -1Fから技に対する防御属性を持っている技([[無敵]]、[[当て身技]]、[[ガードポイント]])などは相手の連携の隙間に出すことで、相手が打撃を出していれば一方的に打ち勝つことができる。 --具体例を挙げるとラグナのCインフェルノディバイダー、ノエルの各種ドライブなど。 -ほぼ全てのキャラがゲージを使うことで無敵技を使うことができるが、一方でノーゲージではこのような無敵技を持っていないキャラもいる。 --該当するのはタオカカ、アラクネ、ニュー、ハザマ、ヴァルケンハイン、アマネ、イザヨイ。 ***対空 -暴れを読んだ相手は、ジャンプキャンセルで暴れを避けつつ固め直しをしてくるという選択肢もある。 -そこを頭属性無敵技などの対空技で落とすことで切り返す。 ---- **カウンターアサルト -ゲージを消費して、ガードをキャンセルして行動する。いわゆる「ガードキャンセル」と呼ばれる行動です。 --キャラによって性能は違いますが、&bold(){相手の攻撃から逃れやすいのが魅力です。}&br()&bold(){暴れる技が少ないキャラは切り返しとしてよく使います。} -ただ、ゲージ50%ということを考えると、強気に振っていく技ではありません。&br()ガードしきれない、体力が残り僅か、画面端付近などの「どうしても相手を追い払いたい」ときに使いましょう。 ---- **ブレイクバースト -ガード中・食らい中に使える緊急回避。これに頼るような状況はできるだけ少なくしたい所。 ---- #comment_num2(vsize=10)

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