「CPV2 ココノエ 立ち回り」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

CPV2 ココノエ 立ち回り」(2015/06/10 (水) 03:55:46) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents ---- *&bold(){【基本立ち回り】} -3Cや5Cを引っ掛けつつBバンカーで起き攻めを取る。 -地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 -画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 **【全般】 -ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 &bold(){&u(){中距離よりは少し近め}}を維持しつつ差込みを狙う。 ---- **【開幕】 -開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 -行動としては --バックジャンプバリガ --様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 ---- **&bold(){【接近方法】} グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 ---- **&bold(){【飛びについて】} 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} --ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 また今作からラウンドストック制になり、アクティベートがホールドできるようになった。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め -&bold(){武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」} 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 -&bold(){武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」} --いわゆる超火球。 --立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 --A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 --本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 --グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 -&bold(){武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」} 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 ***守り -&bold(){ カウンターアサルト } --安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 -&bold(){武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」} --相手の攻撃一点読み。 --通れば抜けられる。 --ハイリスク ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 -基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 ***重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) -けん制球を打つ距離 --重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 --相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 ***遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) -近づくための布石を用意する。 --炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 --自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 ***中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) -放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく --炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 --相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 --足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。&bold(){ 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 } --ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 ***スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) -なにかするならこの距離 --けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 --できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 ---- **【中距離】(3C適正距離) -この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 ***重量級キャラ -無理はしない --けん制技と一緒に突っ込もう。 --この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 --ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 ***遠距離牽制キャラ -お互いにリターンがでかい距離 --相手のドライブや射撃技の適正距離。 --とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 --ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 ***中~近距離距離キャラ -お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る --2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 --被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 ***スピードキャラ -相手の動きに翻弄されやすい。 --いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 ---- **【近距離】(5B適正距離) --ココノエの基礎コンである3C>5Aからのコンボパーツは、始動のどこかにAがあるとコンボが伸びにくいので、無理にこの距離にいるくらいなら少し引くのもあり。 ***重量級キャラ -発生の早い技で勝ちやすい。 --コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 ***遠距離牽制キャラ -基本的に有利 --できればこの距離を保ちたい。 --近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 --距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 --逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 ***中~近距離距離キャラ --小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 --6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 --暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 ***スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! -中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 -コンボの〆をBバンカー>5C>雷にすることで中下裏択をかけられる。 -D設置済みならJ2Cからアクティがリターン大の中段択になる。画面端では積極的に狙えるため頭に入れておこう。 ---- ***追い詰められた! -ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 -2.0になって転移の無敵時間にも修正がかかっているため、安全に抜けられるとは限らない。 -ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 -2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 ---- *状況別 **【空対空】 -JA --判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、JCで吹き飛ばして立ち回りに戻せる。 --そのまま引き摺り下ろすもあり。 -JB --横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC>9Dアクティから画面端なら6D>Bバンカー起き攻めに移行できる。 --ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 ---- **【地対空】 -6A、袖アッパー。jc可能 --お手本のような地対空技。 --jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 ---- **【空対地】 -JB --横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 -JA --初段が中段、以後は上段になる。 --コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 -- ---- **【固め】 -相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 -特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 ---- **【被固め】 -画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 -ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 //-<s>唐突にAバンカーを振る</s> ---- **【暴れ】 -発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 -相手の攻撃一点読みしてA超火球を振るのもあり。スカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 ---- **【暴れ潰し】 -判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 ---- *【基本起き攻め】 -基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 **前転読み -2A、2B **後転読み -3C、ステ2Aなど。 **その場読み -雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 ---- *【基本被起き攻め】 -ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 -問題は地上択 **画面端 -できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 -その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 **中央 -基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 -相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents ---- *&bold(){【基本立ち回り】} -3Cや5Cを引っ掛けつつBバンカーで起き攻めを取る。 -地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 -画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 **【全般】 -ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 &bold(){&u(){中距離よりは少し近め}}を維持しつつ差込みを狙う。 ---- **【開幕】 -開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 -行動としては --バックジャンプバリガ --様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 ---- **&bold(){【接近方法】} グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 ---- **&bold(){【飛びについて】} 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} --ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 また今作からラウンドストック制になり、アクティベートがホールドできるようになった。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め -&bold(){武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」} 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 -&bold(){武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」} --いわゆる超火球。 --立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 --A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 --本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 --グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 -&bold(){武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」} 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 ***守り -&bold(){ カウンターアサルト } --安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 -&bold(){武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」} --相手の攻撃一点読み。 --通れば抜けられる。 --ハイリスク ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 -基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 ***重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) -けん制球を打つ距離 --重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 --相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 ***遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) -近づくための布石を用意する。 --炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 --自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 ***中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) -放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく --炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 --相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 --足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも&bold(){ 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 } --ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 ***スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) -なにかするならこの距離 --けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 --できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 ---- **【中距離】(3C適正距離) -この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 ***重量級キャラ -無理はしない --けん制技と一緒に突っ込もう。 --この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 --ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 ***遠距離牽制キャラ -お互いにリターンがでかい距離 --相手のドライブや射撃技の適正距離。 --とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 --ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 ***中~近距離距離キャラ -お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る --2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 --被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 ***スピードキャラ -相手の動きに翻弄されやすい。 --いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 ---- **【近距離】(5B適正距離) --ココノエの基礎コンである3C>5Aからのコンボパーツは、始動のどこかにAがあるとコンボが伸びにくいので、無理にこの距離にいるくらいなら少し引くのもあり。 ***重量級キャラ -発生の早い技で勝ちやすい。 --コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 ***遠距離牽制キャラ -基本的に有利 --できればこの距離を保ちたい。 --近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 --距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 --逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 ***中~近距離距離キャラ --小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 --6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 --暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 ***スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! -中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 -コンボの〆をBバンカー>5C>雷にすることで中下裏択をかけられる。 -D設置済みならJ2Cからアクティがリターン大の中段択になる。画面端では積極的に狙えるため頭に入れておこう。 ---- ***追い詰められた! -ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 -2.0になって転移の無敵時間にも修正がかかっているため、安全に抜けられるとは限らない。 -ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 -2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 ---- *状況別 **【空対空】 -JA --判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、JCで吹き飛ばして立ち回りに戻せる。 --そのまま引き摺り下ろすもあり。 -JB --横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC>9Dアクティから画面端なら6D>Bバンカー起き攻めに移行できる。 --ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 ---- **【地対空】 -6A、袖アッパー。jc可能 --お手本のような地対空技。 --jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 ---- **【空対地】 -JB --横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 -JA --初段が中段、以後は上段になる。 --コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 -- ---- **【固め】 -相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 -特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 ---- **【被固め】 -画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 -ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 //-<s>唐突にAバンカーを振る</s> ---- **【暴れ】 -発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 -相手の攻撃一点読みしてA超火球を振るのもあり。スカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 ---- **【暴れ潰し】 -判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 ---- *【基本起き攻め】 -基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 **前転読み -2A、2B **後転読み -3C、ステ2Aなど。 **その場読み -雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 ---- *【基本被起き攻め】 -ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 -問題は地上択 **画面端 -できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 -その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 **中央 -基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 -相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう ---- #comment_num2(,vsize=10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: