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CS ラグナ コンボ」(2010/11/16 (火) 05:13:31) の最新版変更点

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*コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 **FAQ ***まだおについて -コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、&bold(){2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。} --正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 --例外に、BK後のID追加踵>JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、&bold(){相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。} 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) -地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ***ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 -6B --一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 -3C --無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 --ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 --663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 -HF追加 --少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 --追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。 ---追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 -D>各種必殺技 --Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 --DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 --相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 --画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 -6D>JDjc>JC>BE~ --最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 --ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 --コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 **基礎コンボ &u(){BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。} &u(){例)ダウン経由時のD>まだお、運び能力に長けるHF>HF追加、状況重視の3c>(jc)>色々、} &u(){回復とゲージ回収重視のD>DID>踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD>CS、補正が緩ければ6D>JD>JC>BEなど…} &bold(){&color(red){[(2A*n)>B>C>HF>追加}} -小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。 --非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう &bold(){&color(red){[B>D>(dc)>6A>(hjc)>JC>JD>(jc)>JC or JD>BE>6B]}} -CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン --jc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 &bold(){&color(red){[B>6A>D1段目キャンセル>GH>ディレイ追加>C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB>6Aに変えるなどの工夫をする &bold(){&color(red){[CID>派生>横飛ばし>6A>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい &bold(){&color(red){[投げ>GH>最ディレイ追加>C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 -画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 &bold(){&color(red){[後ろ投げ>GH>微ディレイ追加>B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]}} -後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 &bold(){&color(red){[空投げ>低空ダッシュJC>JD>GH>追加]}} -CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする -また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? **ブラットカインコンボ &bold(){&color(red){[B>C>3C>ブライン>C>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>D>DC>D>GH>追加]}} -CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer ***応用コンボ &bold(){&color(red){[3C>22C>微ダッシュB>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>微ダッシュD>22C]}} -下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ &bold(){&color(red){[6B>C>6C>GH>ディレイ派生>B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>HF>追加]}} -地上中段から4割弱。 -中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C>6Cの繋ぎが確定する。 &bold(){&color(red){[~>3C>22C>B>DID>ディレイ派生>最速横飛ばし>22C]}} -キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい &bold(){&color(red){[~3C>22C>微ダッシュA>B>3C>22C]}} -画面端にこかした時用、これもキャラ限。 &bold(){&color(red){[6C>dc>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]}} -下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 &bold(){&color(red){[2D>C>D1段目キャンセル>HF>22C>B>HF>追加]}} -下段の2DがHITした時のコンボ。 &bold(){&color(red){[2A*2>B>D>AH]}} ・画面端限定、相手は死ぬ &bold(){&color(red){[2A>2B>3C>AH]}} ・キャラ限定、相手が死ぬ ---- #comment_num2(title_name=name,title_msg=comment,nsize=20,size=60,vsize=8)
*コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 **FAQ ***まだおについて -コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、&bold(){2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。} --正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 --例外に、BK後のID追加踵>JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、&bold(){相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。} 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) -地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ***ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 -6B --一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 -3C --無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 --ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 --663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 -HF追加 --少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 --追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。 ---追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 -D>各種必殺技 --Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 --DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 --相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 --画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 -6D>JDjc>JC>BE~ --最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 --ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 --コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 **基礎コンボ &u(){BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。} &u(){例)ダウン経由時のD>まだお、運び能力に長けるHF>HF追加、状況重視の3c>(jc)>色々、} &u(){回復とゲージ回収重視のD>DID>踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD>CS、補正が緩ければ6D>JD>JC>BEなど…} &bold(){&color(red){[(2A*n)>B>C>HF>追加}} -小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。 --非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう &bold(){&color(red){[B>D>(dc)>6A>(hjc)>JC>JD>(jc)>JC or JD>BE>6B]}} -CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン --jc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 &bold(){&color(red){[B>6A>D1段目キャンセル>GH>ディレイ追加>C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB>6Aに変えるなどの工夫をする &bold(){&color(red){[CID>派生>横飛ばし>6A>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい &bold(){&color(red){[投げ>GH>最ディレイ追加>C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JD>BE>6B]}} -投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 -画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 &bold(){&color(red){[後ろ投げ>GH>微ディレイ追加>B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]}} -後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 &bold(){&color(red){[空投げ>低空ダッシュJC>JD>GH>追加]}} -CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする -また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? **ブラットカインコンボ &bold(){&color(red){[B>C>3C>ブライン>C>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>D>DC>D>GH>追加]}} -CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer ***応用コンボ &bold(){&color(red){[3C>22C>微ダッシュB>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>微ダッシュD>22C]}} -下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ &bold(){&color(red){[6B>C>6C>GH>ディレイ派生>B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>HF>追加]}} -地上中段から4割弱。 -中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C>6Cの繋ぎが確定する。 &bold(){&color(red){[~>3C>22C>B>DID>ディレイ派生>最速横飛ばし>22C]}} -キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい &bold(){&color(red){[~3C>22C>微ダッシュA>B>3C>22C]}} -画面端にこかした時用、これもキャラ限。 &bold(){&color(red){[6C>dc>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]}} -下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 &bold(){&color(red){[2D>C>D1段目キャンセル>HF>22C>B>HF>追加]}} -下段の2DがHITした時のコンボ。 &bold(){&color(red){[2A*2>B>D>AH]}} ・画面端限定、相手は死ぬ &bold(){&color(red){[2A>2B>3C>AH]}} ・キャラ限定、相手が死ぬ ***CSコンボまとめ &bold(){&color(red){[2B>22C>微ダッシュB>D2>dc>6A>JC>jc>JC>BE>D1>22C>微ダッシュB>3C>22C>微ダッシュB>CID>派生>踵]}} ・キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ &bold(){&color(red){[3C>D2>dc>2C>D2>22C>微ダッシュB>6A>JC>jc>JC>BE>22C>微ダッシュB>3C>22C>B]}} ・画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ &bold(){&color(red){[2D>C>D2>dc>6A>JC>jc>JC>BE>22C>微ダッシュB>3C>22C>微ダッシュB>3C>22C>B]}} ・2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ &bold(){&color(red){[6B>2Cor5C>6C>BK>微ダッシュ6D>JDスカ>6D>JDスカ>JD>jc>JD>BE初段スカ>6D>JD>GH>追加>D2>CS]}} ・中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 ---- #comment_num2(title_name=name,title_msg=comment,nsize=20,size=60,vsize=8)

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