通常技

A系

  • 5A
    • 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで8ヒット程度する。判定もそれなりに強い。 
  相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。
  • 2A
    • 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。
  ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいでC、2Cに繋がる。ガードさせて有利
  • 6A
    • 電気をまとった拳を振り下ろす。溜め可能。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備)また磁力付加時はタメ中から長時間引き寄せることができる。
  • JA
    • 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。この後に入るのはJAと空中投げ(投げぬけ可)程度。
  カウンターヒットならJB、JCに繋がる。

B系

  • 5B
    • 立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。
  相手が立ち喰らいだとスパークか通常投げぐらいしか繋がらない。しゃがみ喰らいだとCにつながる。
  • 2B
    • しゃがみキック。下段だが、かなりリーチが短い。密着からなら2Cが、そこそこ離れた相手に3Cが繋がる。ガードさせるとかなり有利
  • 6B
    • 足を振り上げ、振り下ろす。リーチはそんなに長くないが中段で回復可能なよろけ技。ノーマルヒットで
  Aスレッジ、6Bに繋がる。
  しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。FC対応技。
  • JB
    • 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持つ。微妙にめくれる。便利な技

C系

  • 5C
    • チョップ。キャンセル可能。発生は遅いが戻りはそこそこ速いのでけん制技や置き対空などに
  地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに、しゃがみ喰らいだと6Aに、カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。
  • 2C
    • ちゃぶ台返し。判定が強く、発生もそれなりで対空として振れるが、横への判定がとても狭く外した時の
  硬直も大きいことに注意。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒットで相手が高く浮き着地寸前まで受身不可。
  ガードプライマー削りあり。
  • 6C
    • 前方に大きく両腕を振り下ろす。中段。当たるとバウンドして浮く。主にコンボのつなぎ用。 キャンセル可。 JC可。ガードプライマー削りあり。
  • 3C
    • 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。ガードプライマー削りあり。キャンセル不可。
  • JC
    • フライングボディプレス。発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。
  技自体に微妙に前方向に慣性がかかる性質がある。お腹のあたりまで判定があり、めくれる。
  JB>JCが地上の相手に繋がる。
  • J2C
    • 出した地点から真下に落ちつつ肘で攻撃。着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。
  肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。空中で当てると受身不能時間が長いため、
  低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。カウンターヒット時は地上の相手に当てても半確定。
  高めに判定がある技を潰すなどして、やや高い位置で地上カウンターヒットをとった場合は受身を取られる。
  硬直が結構長く直ガされたり上空でガードされた場合はまず反撃を受ける。
  地上スレスレで出すと落下モーションを省いた特殊な性質のものが出る。発生が早くなり、地上ノーマルヒットでも
  連続技にいける。のぼりでは出せない。

投げ

  • 6投げ
    • たたきつけ。相手は前方斜め上に向かってすっ飛んでいく。磁力付加時コレダー、スパークなどで追撃可。
  • 4投げ
    • ジャーマン。
  • 空中投げ
    • 空中で相手をつかみ地面にたたきつける。微歩き2B、JC、などで追撃可。

特殊技

  • カウンターアサルト(ガーキャン)

リボルバーアクションルート


名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2011年01月27日 23:07