CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている?



応用しやすいキャラ

  • ジン
    • CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSでのコンボパーツがほとんど使えるため、オススメ。
      • コンボ構造は「始動技当てる→ドライブで凍結→通常技で追撃」という感じ。
    • 立ち回りもあまり変わっていないため、CSで練習すればCSIIでもそれなりに動けるだろう。
  • ノエル
    • コンボの要となる必殺技・ドライブの性能変更こそあったが、基本的なコンボの流れは変わっていない。
      • コンボ構造は、
        「始動技当てる→各種ドライブでダメージを稼ぐ→地上でコンボ>ブルームトリガーorエリアル>リボルバーブラストで締め」
        という感じ。
    • CSIIでもレアな「中央でもゲージを吐かずに大ダメージコンボを叩き込める」という特性を持つ。
      このため、CSで練習しておくとCSIIでの変更点を活かしやすくなる。
  • テイガー
    • 仕様変更こそあるが、コンボ周りはあまり変わっていない。
      むしろ、コマンド投げ(ギガンティックテイガードライバー)絡みの攻防が重要。
      • コンボ構造は、
        「始動技当てる→磁力付けるor投げる→ダウンを奪ってガジェで叩き起こして起き攻め」
        という感じ。
        分かりやすいが、その分起き攻めでの打撃、投げ、バクステ狩りの強制3択(他にもあるが割愛)をしっかり覚えておきたい。
    • ただし、投げキャラの例に漏れず、立ち回り自体はかなり弱め。
      初代スト2ザンギエフのように、
      「相性不利・立ち回り不利な相手を打撃や磁力を付けることでどうにかいなし、スキを付いて高火力のコマ投げを通して倒す」
      という投げキャラ。
  • Λ-11
    • 技性能自体は細かく変わったが、応用が利きやすい部類。とはいえ、Λ-11自体がややクセがあるキャラなので扱うのは難しいかもしれない。
    • コンボ構造は「ドライブや通常技を引っかける→クレセントで吹っ飛ばす(→画面端なら追撃)」という感じ。
      基本的には牽制、射撃で戦っていくキャラだろう。

応用しづらいキャラ

  • ラグナ
    • CSでの安定&高火力コンボの柱であったベリアルエッジが性能変更、デッドスパイクが空中ヒット時に追撃可能と、
      CSIIでのコンボに関係する変更点はやや多め。
    • 安定コンボがなくなり、立ち回りもやや変化。ガンガン前に出る動きは変わらないが、コンボ後の攻め継続行動&受け身狩りが重要となった。
      • コンボ構造は、
        「始動技当てる→中央ならDID派生で吹き飛ばし、端ならデッドスパイクorベリアルで追撃→通常技で拾い直し→受け身取らせて受け身狩りor攻め継続」
        という感じ。
        安定ルートだったベリアルコンボがなくなり、より必殺技の使い分けが要求されるようになった。
  • バング
    • バング双掌打・金剛戟(&空中版)が性能変更され、CSでの安定コンボは出来なくなった。
    • 全体的な火力減少もあって、一発のコンボがより重要に、トリッキーな動きでの崩しが重要になった。
    • コンボ構造は「始動技当てる→双掌打で吹っ飛ばす(画面端ならさらに追撃)orC釘で絡め取って追撃→起き攻め」という感じ。
      CS→CSIIでも構造は変わっていない。
  • タオカカ
    • コンボ精度が重要となるキャラで、立ち回りもややトリッキーなのは変わらず。
    • コンボ構造は変わりまくり。挑発コンボの要であった挑発が性能変更され、ほとんど使い物にならなくなった。
      CSIIではドライブを何回も当てる空中コンボが主力に。
  • アラクネ
    • 全体的に技が増えたり性能変化していたり…。コンボも変わっており、覚えなおし必須。
      • コンボ構造は「始動技当てる→D技で烙印ゲージ溜める→追撃or烙印始動の固め→崩してごっそり」という感じ。
        ゲージを吐くことで一発烙印が可能になったので、
        多少ダメージは安くてもゲージ溜めコンボを選ぶことで、烙印を付けてからの攻め・崩しが期待できる。
  • レイチェル
    • CSII強化組。基本的なコンボ構造は変わっていないが、全体的な火力が増加して気をつけることがいろいろ増えた。
    • 元々テクニカルなキャラであったため、変更点の把握と覚えなおしは必須。
      • めんどくさい? レイチェル使いにとってはご褒美です。
    • コンボ構造は「カエルや大砲で牽制→固めて中下段などで崩し→崩れたらゲージを使ったり風を絡めて追撃」という感じ。
  • ライチ
    • 変わりまくり。CSはとにかく技が繋がりまくりの大火力だったが、CSIIでは火力減少&吹き飛ばし技追加でコンボ変更あり。
    • コンボ構造は「ライチが攻撃→棒の引き戻しや移動技で攻撃→さらにライチ本体で追撃」のまま、変わっていない。
      全体的に技をキャンセルしてのコンボが増え、テクニカル要素が増加。
  • カルル
    • 変更点は地味に多い。
      というか、姉さんとのセットプレイ・連携がコンボ・立ち回り両方で重要なキャラなので、覚えなおしは必須。
  • ハクメン
    • 必殺技キャンセル出来ない技が増え、コンボが繋がりにくくなった。
    • コンボ構造は「牽制、当て身などのコンボ始動技を刺す→必キャンしてゲージが続く限り追撃→エリアル」という感じ。
      エリアル後にダウンは奪いにくいので、なるべくワンコンボのダメージ量で勝負したい。
  • ツバキ
    • CSII強化組。CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSIIでやれることが増えたので嬉しい強化。
    • CSツバキの弱点だった火力が向上したことで、元々扱いやすいキャラクターという側面が強化された。
      コンボ的にはやや手元が忙しいが、難しいコマンドは少ないので初心者向けである。
    • コンボ構造は、
      「ツバキが攻撃→必殺技などを当てて追撃→吹き飛ばし系の技でコンボ終了(→インストを溜めなおして次のコンボに備える)」
      という感じ。
      扱いやすいが、欲張ろうとすれば細かいネタが出てくるのも魅力の一つ。
  • ハザマ
    • CSでの安定コンボであり、フルコンボまで繋がるルートだった3C>残影牙やJCコンが繋がらなくなった。
      (3Cからは蛇刃牙or烈閃牙しか当たらなくなり、JCコンはJC2以降がJC不可&JC5がヒットすると間合いが離れるように)
    • 地上でのコンボルート・空中コンボ構成は大幅に変更されたが、
      基本的なコンボ構造(蛇翼で打ち上げ→残影牙で拾い→追撃…)は変わっていない。
      というか、むしろコンボパーツは増えて相対強化。
  • マコト
    • 変更点は少ないが、コンボレシピは地味に変わっている。
    • コンボ構造は「マコトが攻撃→必殺技やドライブで吹き飛ばす→間合いを詰めて拾い直し~」のまま変わらず。
    • 各種D技ヒット時のヒットストップが無くなったので、プレイヤーのヒット確認能力がより重要に。
  • μ-12
    • 大まかな部分では変わっていない。
    • コンボ構造は「ドライブを撒いて動きを抑制しつつ、連係攻撃をする」で変わらず。
  • ヴァルケンハイン
    • 技性能変更。CSではぶっ飛んだ性能の技が揃っていたが、CSIIではどれも弱体化。
      とはいえ、攻撃面においてはかなり強力な択を迫れるキャラ。
    • コンボ構造は「人間状態で牽制して立ち回る→攻撃が当たったら獣化して追撃」のまま。それを覚えるだけでもCSでの練習は重要。
  • プラチナ
    • 変更点もなにも、CSIIで初参戦じゃねーか!!
    • 冗談はさておき、1から覚えるという意味でならプラチナは(というかプラチナ自体が)扱いやすい部類。
      (スタートラインがみんな同じなため、差が付きにくい)
    • コンボ構造は「攻撃ヒット→マミサーキュラーで吹っ飛ばす→追撃で拾ってエリアル→フォーリンメロディを当てて起き攻め」という感じ。
      コンボが複雑なキャラではなく、わりと素直に起き攻めを迫っていける。


  • よくわかってるなぁ
    -- (名無しさん) 2011-04-03 08:52:39
  • 初心者はジンが一番、ツバキは微ダとか厳しいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-04-03 14:28:25
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最終更新:2011年05月16日 01:40