ドライブ「フォースイーター」
- 攻撃がヒット・ガード時、ヒートゲージの上少量が多いのが特徴。
- ヒット・ガードにかかわらず相手のゲージはまったく増えない。
- 全体的に乗算補正が悪く、コンボ前半に組み込むとコンボダメージが下がる。
- ヒット時、ガード時で上昇量は違う。ヒット時は多く、ガード時はヒット時の3分の1~4分の1。
各種ドライブ
5D
- 見た目はハザマの蛇刃牙。蛇刃牙とは異なり、地上ヒット時相手は地上喰らいモーションでダウンしない。ヒット時14%、ガード時は4%ゲージ上昇。
- 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。
- OD時はオーラが巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。
- 2.0にて硬直が増加した。これにより差し合いで飛び込まれるリスクが増えた。
6D
- リーチがやや短めの横蹴り。横蹴りがヒットするとオーラを纏った拳で連打→蹴り飛ばしに派生する。fc対応。同技補正有り。
- 初段の横蹴りと最終段の蹴り飛ばしは打撃属性。最終段はキャンセル可能で空中轟牙双天刃等で追撃できる。
- 派生技の着地後、蛇顎等で拾える。ヒット時28%ゲージ上昇。
- 空中の相手に初段の先端がヒットした場合、派生技に派生しない事がある。
- OD時はヒット数とダメージが増加。拳で連打する部分に相手ゲージ吸収効果が追加。
- 2.0にて追撃が6Cか蛇顎しか繋がらなくなった(高い位置で当てれば5B等も繋がる)
2D
- 奥から手前へ弧を描く様にウロボロスが移動する。相手引き寄せ効果有り。ヒット時24%、ガード時は7%ゲージ上昇。
- 発生が遅くモーションも大きいが、ガードさせるとテルミ側が有利。また、攻撃判定の持続も長い。
- 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。
- 例:∩
- OD版はウロボロスが形成する円が大きくなり、多段ヒットする様に。ただし、円の中心に判定が無く、空白地帯となる部分がある。
- 相手ゲージ吸収効果が追加。
- 例:∩_∩
JD
- 発生がかなり遅い斜め下へのオーラの叩き付け。判定が横にも下にも強い。ヒット時16%、ガード時は4%ゲージ上昇。
- 地上カウンターヒット時は5D、空中カウンターヒット時は6C等で追撃可能。テルミの主力牽制。
- 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。
- OD時は叩き付けるオーラの部分が巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。
- 2.0にてJD→J2Dのガトリングが追加されたことで少しだけ対空からゲージが回収しやすくなった。
- その他にも空中ヒット時のやられが変更され、ch時ではバウンドするが空中受身可能。
J2D
- 裂閃牙のようなモーションで叩きつけ。めくり判定あり。ヒット時12%、ガード時は4%ゲージ上昇。
- 前Verと違い、少し前に出ながら落ちる。着地のタイミングや位置をずらす用途にも使える。
- 5C(1段目)や2Cにjcかけて最速で出すと中段として機能する。
- OD中は受身不能となり、2B等で追撃が可能。相手ゲージ吸収効果が追加。
- 2.0にて硬直が増加した。これにより最低空で出すかchしないと追撃が非常に難しい。
オーバードライブ「ナイトメアリーパー」
- 発動中、ドライブ攻撃の性能・攻撃判定・ゲージ上昇量増加と全ディストーションドライブ(DD)が強化される。
- 更に各ドライブ攻撃と蛇縛封焉塵には相手ゲージ吸収効果が付与される。
- 各種D攻撃(蛇顎も含む)ヒット時はクールダウンの影響を受けず通常通りゲージが上昇する。
- また、以後のコンボでも通常通りのゲージ上昇値に戻っている事から、正確にはクールダウンを強制終了させる効果が備わっている。
- ヒット時、ガード時で吸収量は違う。ヒット時の吸収量は基本的に2。ガード時は1となる。
- 尚、相手ゲージが0の場合、吸収した扱いとならず吸収量は加算されない。
- 蛇縛封焉塵のみ相手ゲージ減少値とテルミ側ゲージ上昇値が一致しない。ゲージ還元率は20%。
- DDをDDでキャンセル可能になる。
- Ver2.0にてOD時間が減少した。
最終更新:2015年04月30日 02:48