基本
クエストは8×12=96個のマスから成っている。
1マスにつき文章やバトルなどの「シーン」を一つ設置でき、それを順番につなげていくことでストーリーを作っていく。
アイコンに描かれた矢印の方向に、マスからマスへとゲームが自動的に進んでいく(矢印の方向は「向き」の項目で上下左右から選べる)。
※まだまだ情報が十分でも正確でもありません。情報提供・加筆修正お願いします。
シーンの種類
スタート
クエストの始まりとなるシーン。クエストを始めると必ずこのシーンのマスから始まる。
一つのクエストに必ず一つ置かれていなければならず、二つ以上置くことはできない。
メッセージ
文章を表示する。キャラクターのセリフやナレーション等に使う。その他BGMや背景の表示なども行える。
○選曲
BGMを再生する。前のシーン同とじBGMが設定されていれば途切れずに流れ続ける。
○背景選択
背景CGを表示する。
○人物選択
人物の立ち絵を表示する。5つ並んでいるのはそれぞれの表示位置に対応している。
○メッセージ
文章を表示する。「追加する」のボタンで何ウィンドウ分でも追加していくことが可能(50ウィンドウ分まで確認)。
※これは他の全てのシーンの基本型になっており、一部を除いて、他の種類のシーンにも「選曲」「背景選択」「人物選択」「メッセージ」が標準機能としてついている。他のタイプのシーンでこれらを設定した場合、基本的に背景や立ち絵が表示され、メッセージがすべて表示された後にそのシーン特有のイベントが始まる。
- メッセージは1シーンでいくらでも追加できるが、途中で背景やBGMを変えることはできないので、それらがしたいなら次のシーンに移行する必要がある。
-
文中に
%USER_NAME%
または
%3%
と表記するとその部分にはプレイヤーの名前が表示される。
ただし1ウィンドウにつき1回しか使えず、二つ書いても二つめ以降はそのまま%USER_NAME%と表示されてしまう。
ver4.3.1のアップデートで複数のコードがあっても全部変換されるようになった。
- %@名前% と書くと、その名前をセリフの話者名として左上に別窓で表示できる。上記の%USER_NAME%と組み合わせて %@%USER_NAME%% と書けば、プレイヤーを話者にできる。二つ目以降は無効になりそのまま表示される。
- %変数名% と書くと、対応する名前のスイッチ変数の内容を表示される。スイッチと組み合わせることで、敵を倒した数や残り時間などを表示したりできる。
ミッション
プレイヤーの持つスキルに対してダイス判定を行い、成功すれば白い矢印の方へ、失敗したら黄色い矢印の方へ、ストーリーを分岐させる。鍵を開けたり罠を回避したりなど、プレイヤーが何らかの障害を技術を駆使して乗り越える、というような場面で使う。
○判定技能
どのスキルを使って判定するのかを設定する。そのスキルをパーティーの誰かが持っていればスキルレベルに応じて判定が成功しやすくなり、誰も持っていなければ判定が難しくなる。
○判定難易度
成功しやすさを決める。
選択肢-2分岐 / 選択肢-3分岐
プレイヤーに「はい」「いいえ」のような選択肢を選ばせ、どれを選んだかで2方向、3方向にストーリーを分岐させる。
○分岐1~3
選択肢の文章を入力できる。入力欄の色が、それを選んだときに進む矢印の色と対応している(黄色、ピンク、白)。
- メッセージを入力した場合、最後の文章ウィンドウが表示されたままの状態で選択肢が出る。例えば選択クイズのような場面なら、問題文を最後の文章に書いておけば、プレイヤーは問題文を見ながら選択肢を選べる。
バトル / ガチバトル
モンスターとのバトルを発生させる。バトルで勝った場合は白の矢印、負けた場合は黄色い矢印の方へ分岐する。
ガチバトルの場合は負けたときの分岐が無く、不死鳥の羽を使うか転生するかを選ぶことになる。ガチバトルを設置したシナリオには「ガチ」の表示が付く。
○登場するモンスター
「追加する」で出現するモンスターを追加する。追加したら以下の項目でそのモンスターのデータを決めよう。5体まで同時出現可能。
・モンスターの強さ選択
そのモンスターのステータスを決める。HPや攻撃力を細かく設定はできず、「スライム」「ゴブリン」「ドラゴン」などの予め用意されたテンプレートから選ぶことしかできない。名前の前のアルファベットは強さのランクを表す。
・モンスターの名前
そのモンスターの名前
・見た目選択
そのモンスターのグラフィック。名前と見た目は強さとは無関係に設定できるため、見た目はスライムだがドラゴン並の強さという敵も作れる。
・モンスターの配置
画面上の表示位置。
- 敵が表示されるため標準機能のうち「人物選択」のみ存在しない。敵グラに人物絵を使えば一応立ち絵のように機能はする。直後にその人物と戦うことになるが。
- 敵とステータスウィンドウは最初に表示されるので、メッセージを読む前にプレイヤーには戦闘が始まることがバレる。突然の不意打ちなどを演出したい場合はシーンを分けよう。
- バトルに負けて進んだ場合、パーティのHPは1になっている。
ジャンプ
何も起こらず、ただ次のマスへ進むだけのシーン。隣接していないマス同士をつなげたい場合の橋渡しに使う。全く何もなく次のマスへ飛ぶのでプレイヤーにはジャンプを通過したことは伝わらない。
メッセージなどの基本設定もできず、「向き」の指定のみ可能。
スイッチ
俗にいう「変数」。ゲームの裏側で管理される隠しパラメーターを作ることができる。
例えば「薬草を集める」というクエストなら、「薬草の数」というスイッチを作り、薬草を手に入れる場面でそのスイッチを1増やすようにすれば、プレイヤーの集めた薬草の数を数値としてカウントしておくことができる。カウントした数は「条件分岐」のシ-ンで使うことができる。
○スイッチの名前
スイッチの名前を決める。そのクエスト中初出の名前を入力した場合は、その名前のスイッチを新しく作る。すでにあるスイッチ名を指定した場合はそのスイッチの値を操作する。
○変化内容
「増加」は数値を増やす、「減少」は数値を減らす。「代入」は数値を上書きする。
○数値
いくら数値を増減させるか。「代入」なら上書きする数を入力する。
- スイッチの初期値は0である。最初から5で始まるスイッチなどを作りたい場合、新しいスイッチを作ると同時に数を5増加させよう。
- 負の数や小数も使用可能。
条件分岐-2分岐
上記のスイッチの値によってストーリーを分岐させる。
同じく薬草集めのクエストで例えるなら、「薬草を5個以上持っている時だけ通れる道」のようなものが作れる。以下で指定した条件を満たせば黄色、満たさないなら白矢印に分岐する。
○該当するスイッチの名前
どのスイッチの値によって分岐させるのかを指定。
○条件
スイッチの値が基準値と比べてどうなっていれば条件を満たすか。「以上」ならスイッチの値が基準値以上、「以下」なら基準値以下、「同値」なら基準値と同じ場合のみ条件を満たしたことになる。
○数値
基準値を決める。
条件分岐-3分岐
条件分岐-2分岐と同様、特定のスイッチの値が条件を満たすかどうかでストーリーを分岐させる。
○分岐1-黄色矢印へ
・該当するスイッチの名前
・条件
・数値
2分岐のときと同じ要領でスイッチと条件、基準値を決める。こちらの条件を満たした場合黄色矢印へ進む。
○分岐2-ピンク矢印へ
・該当するスイッチの名前
・条件
・数値
こちらを満たした場合はピンク矢印へ向かう。
これら2つの別々の条件を満たすか満たさないかで分岐するが、その分岐の仕方が少しややこしいので注意。
・分岐1のみを満たす→黄色
・分岐2のみを満たす→ピンク
・両方を満たす→黄色
・両方満たさない→白
↑このように分岐する。条件を両方満たした場合の進み方に注意。
- このシーンを使って「スイッチの値が5~10の間のとき」のような条件分岐を作れる。その場合は同じスイッチに対して「[分岐1] 4以下の時」「[分岐2] 11以上の時」というように二つの条件を設定しなければならない。
- そのまま「[分岐1] 5以上の時」「[分岐2] 10以下の時」とすると、値が5~10の場合(両方満たす)と値が20などの場合(分岐1のみを満たす)でどちらも黄色ルートに進んでしまうので注意。
- 値が範囲外だった場合は4以下と11以上で2方向へ分岐するので、両者ともに同じルートに進めたい場合はワープやジャンプでルートを合流させよう。
ランダム分岐-2分岐 / ランダム分岐-3分岐
ランダムでルートを分岐させる。
○分岐1~3への進みやすさ
ここに数字を入力することでそれぞれの分岐へ進む確率を偏らせることができる。
ここで入力する値は 1:2:1 のような比の関係にあり、例えば2分岐で分岐1は1、分岐2は3と入力すると、分岐1の3倍の確率で分岐2へ進む(すなわち分岐1へは25%、分岐2へは75%の確率)ということになる。
※要検証
ワープ-イン / ワープ-アウト
離れたマスへ飛ぶ。ワープ-インは入口、ワープ-アウトは出口である。ワープは名前で識別されており、同じ名前のワープアウトとワープインが繋がることになる。
ワープ-アウト
○ワープホールの名前
ワープの名前を付ける。ワープインで同じ名前を指定すればここに飛んでくる。
ワープ-イン
○ワープホールの名前
指定したワープアウトへと飛ぶ。存在しないワープアウトの名前を書くと空白のマスへ飛んだことになりクエストが強制終了してしまう。
-
同じ名前のワープインを複数作ることができ、どのワープインから入っても同じワープアウトへ飛べる。
逆に同じ名前のワープアウトを複数作っても、ランダムにいずれかの出口へ飛ぶというようなことはできず、必ず一番先に設置したワープアウトに飛ぶ。 - ワープアウトのマスに普通に隣のマスから来た場合は特に何も起こらない。普通のメッセージマスのように機能する。
合言葉
プレイヤーに文章を入力させ、正解の文章を入力できたかどうかで分岐する。
○合言葉
正解の合言葉を決める。
○一致タイプ
「完全に一致」を選んだ場合は、全く同じ文を入力した場合のみ正解となる。
「キーワードが含まれている」の場合、例えば合言葉が「クエスト」なら、プレイヤーが「クエスト達成」や「ドラゴンクエスト」などと入力しても、「クエスト」が文章中に含まれているので正解となる。
トレジャー
宝箱を置く。プレイヤーが獲得した宝箱はクエスト終了時にまとめて開封される。
○宝箱の設定
設置する宝箱を選ぶ。宝箱については下記参照。
宝箱の作成
宝箱を設置する際は、まず先に宝箱を作成し、それをトレジャーのシーンで設置するという形になる。宝箱はクエストごとに管理されており、クエストの設定画面からでも作成・確認ができる。
このゲームの宝箱は少々特殊である。宝箱にはゴールドか装備品を入れることができるが、それは「作者自身の所持品を宝箱に入れる」という形になる。つまり1000ゴールド入った宝箱を作成したら、実際に所持金が1000ゴールド減る。当然所持金以上の宝箱は作れない。宝箱を削除すれば入れた物は戻ってくる。
個数の概念もあり、ある宝箱を10個作ったのなら、先に宝箱を手に入れたプレイヤーから先着10名にのみ宝箱が渡り、11人目以降のプレイヤーがそのシーンに来てももう宝箱は手に入らない(宝箱は手に入るがクリア後に開封してもからっぽである)。大勢に配るため宝箱をたくさん作ればその分だけゴールドやアイテムが必要になる。プレイヤーに獲得されて宝箱の個数が減った場合は、宝箱を削除しても減った分の金品はもう戻ってこない(恐らくは簡単に無限稼ぎができないようにこのような仕様になっていると思われる)。
○名前
宝箱の名前。
○宝箱タイプ
ゴールドを入れるか装備品を入れるか。
○金額/装備品
ゴールドなら金額、装備品なら入れる装備品を選ぶ。
○入手条件
「ゴールドの支払いが必要」にした場合、クエスト終了後にその宝箱を開封するのにプレイヤーはゴールドを支払わなければならない。
・取引金額(ゴールド)
「ゴールドの支払いが必要」の場合の開封するのに必要な金額。
○獲得制限
同じプレイヤーがその宝箱を複数回獲得できるかどうか。同じプレイヤーが1回しか手に入れられない宝箱や、1日1回までの制限で何度も手に入れられる宝箱などができる。
○宝箱作成個数
その宝箱の個数。
クエスト成功エンド / クエスト失敗エンド
クエストをクリア成功or失敗したとして、終了させる。
成功エンドならばゴールド、経験点、ギルドポイントと言った報酬を獲得できる。
その他
シーンの設置されていないマスへ進んでしまった場合、専用メッセージが表示されてクエストが強制終了する。