SW2.0キャンペーン「祝福された者達へ」
■宿屋に貼られた依頼書
出自不問。
理由不問。
善悪不問。
必要なのは十分な実力のみ。
かのアザリアへ赴き、鋼鉄の星を回収せよ。
―――ペランダス商会
■概要
君達はペランダス商会の依頼を引き受けた、いわゆる傭兵部隊である。
目的はアザリア島に遺されたとされる、実在するかも分からぬ秘宝「鋼鉄の星」を求めること。
生還を保証する要素が何一つ無い無謀な依頼。
しかし成功すれば、多大な名誉と褒賞が約束されている。
富のため。名誉のため。あるいは未知の探求、あくなき闘争のため。
互いの名も知らぬ君達は、共にアザリアへ挑む。
■傭兵部隊名簿
■世界観
当キャンペーンにおけるテラスティア大陸では、魔動機技術によって駆動する「魔動列車」が存在する。
大破局によって失われた技術の一つとして数えられていたが、各地方諸国家により復興が進んでいる。
レンドリフトは古代技術の復興に特に力を入れており、世界初となる地方全域を網羅する鉄道網が整備された。
しかし関連資料の散逸、それに伴う技術者不足から、現在駆動する魔動列車のスペックは最盛期の1/2とも1/10とも言われている。
■アザリア島とは
レンドリフト地方南西に位置する島。
古くは魔法文明時代から存在する「アザリア」王国の本拠。
現代に残された数少ない資料を読みとくに、近海の荒れ果てた環境から長らく――少なくとも魔法文明時代には――存在が知られていなかった。
技術が大きく発展した魔動機文明時代に至り、調査隊が上陸に成功。本土側は友好的な姿勢を見せ、当時のアザリア王国と親睦を深めた。
本土諸国より様々な物資が提供され、見返りとして数多の機械技術、そして不可思議な魔法の数々が本土へ普及したとされる。
しかし、大破局直前に突如として鎖国を宣言。人、機械、魔法、その全ての出入りを封じた。
外部がその真意を確かめる間もなく大破局が発生。以来、アザリア島への移動手段は失われ、その状況を知る者はいない。
まことしやかに語られる「鋼鉄の星」とは、アザリア島が所有する秘宝である。
その詳細は不明だが、公文書に一度だけその名が記載された。
曰く、「アザリアの技術の粋にして、神の祝福の根源」。
■PC作成ガイド
- 初期経験点10000点(基礎3000点+追加7000点)。
- 経験店の割り振りは冒険者レベルが5もしくは6になるように。
- 初期能力値はアステリアドリームより初期値優先度割り付けを使用。
- 初期能力値決定後、6回分の追加成長をダイスを用いて行う。
- 禁止、制限技能無し。
- 初期資金10000G。
- 初期名誉点は0~100の間で自由。
- PC作成時の流派加入は制限無く可能。
- キャンペーン中の流派特技の取得は特定のタイミング以外不可能。
- 流派専用品の購入は買い物が可能なタイミングであれば可能とする。
- PCはレンドリフト地方を中心に活動する冒険者(人物)であること。
- PCの来歴を決める際、この無謀極まりない依頼を受注した目的(理由)を設定すること。
- 個々人は今回の依頼を通して初めて知り合う関係であること。
- PCは技能による習得が無くとも汎用蛮族語を使用可能とする。
- 蛮族PCも作成可能とする。他PCが内心蛮族をどう考えているかは別。
■改変戦闘ルール
●概要
- イニシアチブ値(後述)を参照する行動順位判定を戦闘参加者が行い、数値の高い順に行動順位を決定する。
- 行動順位決定後、行動順位の一位から順繰りに手番を行う。全員の手番が終了すると、行動順が一巡し、再度行動順位一位に手番が回る。
- 行動順位の一巡を指して「ターン」と呼称する。
- ターン中、各キャラクターに手番が回ってくることを「ラウンド」と呼称する。各バフ、デバフなどの時間経過はラウンドによって管理される。
- 部位を複数持つキャラクターやペットを所有するPCは、一体として行動順位を決定し、手番が回ってくると同時に行動を行う。
- 上記のルールは戦闘環境、各キャラクターの特殊能力などによって無視され得る。
●イニシアチブ値について
- PCは自身の移動力と同数値のイニシアチブ値を持つ。
- 敵は移動力とは異なる個別のイニシアチブ値を持つ。
行動順位判定は「1d(イニシアチブ値)」のダイスロールによって行われる。
以下、行動順位判定に影響をもたらす要素一覧。
①スカウト、レンジャー、ライダーの技能を持つPCは、行動順位判定のダイスロールの結果に、該当技能レベルx2の数値を固定値として加算してもよい。該当技能を複数所持していた場合、最も高い技能レベルのみ参照する。
②上記以外のB技能を持つPCは、該当技能レベルx2の数値をイニシアチブ値に加算してから行動順位判定を行ってもよい。この効果は複数の技能によって重複する。
③セージ技能を持つPCが魔物知識判定の弱点看破に成功した場合、成功者は行動順位判定のダイスロールの結果に、セージ技能レベルx2の数値を固定値として加算してもよい。この効果は②と重複する。
④行動順位判定が同数値であった場合、元のイニシアチブ値が高い方が優先される。
⑤アルケミスト技能「イニシアチブブースト」を以下の効果に変更する。
『説明:対象の行動順位判定のダイスロールの結果に固定値を加算する。B:+5 A:+10 S:+15 SS:+30』
⑥スカウトLv7習得特技:ファストアクションを以下の効果に変更する。
『1ラウンド目の開始時、全ての敵キャラクターが行動を行っていない場合、2回主動作を行える』
⑦ユリスカロア特殊神聖魔法:シャープ・タクティクスを以下の効果に変更する。
『魔物知識判定+1、行動順位判定のダイスロールの結果に5の固定値を加算する』
●よくある質問
Q.パーティ内でのレベルキャップはありますか?
A.ありません。
Q.フェンサー、シューターもB技能ですが、これらもイニシアチブ獲得に影響しますか?
A.します。
Q.行動順位判定を行うのは戦闘の開始時のみですか? それともラウンドが進行するたびに行われますか?
A.戦闘開始時のみです。
Q.ライダーが騎獣に騎乗している際、イニシアチブ値に用いられる値は騎獣の通常移動距離ですか?
A.騎獣の移動距離を用います。
Q.購入ができないものは?
A.ライダー用の馬などの生物。また装備の加工も条件を達成しない限り不可。
Q.イニ判定を放棄してあえて最後番になることは可能?
A.出来ません。戦闘参加者は必ず行動順位判定を行う必要があります。ただし、イニ判定に用いる修正値の追加は任意です。
Q.ウォーリーダーは行動順位決定時、①②どちらに該当するのか?
A.②です
Q.【軍師の知略】を持つ場合、イニシアチブ値は移動力から知力実数値に置換されるのか?
A.されます。その場合、移動距離に修正を加える効果はイニシアチブ値の判定に効果をもたらしません。
最終更新:2022年03月15日 20:01