Collectible Card Game を作ってみたり。

ルール

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ルール


自分のターンにできること

  • フィールドにサモンされている自分のクリーチャーのAPが1回復する。
  • 山札から1枚ドローする。

  • クリーチャーをサモンする。
  • トラップをサモンする。
  • 条件に合ったマジックを使用する。

  • クリーチャーの AP を 1 消費して移動を命令する。
  • クリーチャーの AP を 2 消費して防御を命令する。
  • クリーチャーの AP を 3 消費して攻撃を命令する。

サモンについて

  • カードに書かれているコストを支払いサモンを行う。
  • エナジーは代価としてフィールドに「預けられる」。もしもカードがロストした場合、エナジーは還元され新しいカードをサモンすることができる。
  • マスターは限られたエナジーの配分をよく考えねばならない。
  • カードはノーマルとリバースの二通りの設置方法がある。
    • リバース状態のカードは、全てのトラップと一部を除いたマジックの影響を受けず、一切の行動も行えない。相手マスターからも正体を知ることはできないが、フィールドに支払われるコストからその正体を予測することは可能である。
    • アンリバース(表を向ける)されたカードは初期 AP が 0 にセットされる。

攻守計算について

  • ターンに出された攻撃は、次のターンの終了時に計算される。
  • ターンに出された防御は、そのターンの終了時に計算される。

  • 攻撃が防御クリーチャーにヒットした場合、防御クリーチャーの DP が 1 削られます。
  • 攻撃が相手攻撃クリーチャーの攻撃と衝突した場合、互いのクリーチャーの DP が相手クリーチャーの OP 分削られます。
  • 攻撃がクリーチャーやマジックの影響を受けなかった場合、マスターの LIFE が攻撃クリーチャーの OP 分削られます。

  • 一部のマジック、マスターのステータス、クリーチャーのマスター方向への攻撃のみマスターへ影響を与えることができます。
    • マスターに影響のあるマジックは非常に希少であくまで補助的なものなので、クリーチャー同士の戦いが勝負の鍵となっています。

クリーチャーについて

  • クリーチャーはカードに書かれている AP、DP、OP のステータスを与えられてサモンされます。

AP
カードの行動値です。行動の際に消費されます。自分のターンの開始時に 1 ポイント回復します。
DP
カードの耐久値です。ゲーム進行により増減します。これがなくなるとクリーチャーはロストします。
OP
カードの攻撃力です。相手に与えるダメージに関係します。

  • サモンされたターン中は行動できません。
  • 1ターンに出せる命令は移動・防御・攻撃のうちどれかひとつです。

決まりごと

  • クリーチャーはサモンされたターンは行動できない。
  • サモンはホームでしか行えない。
  • クリーチャーはニュートラルより前へ進むことはできない


その他システムなど

  • ロビー、ルームという形を取りたいです。
  • 思考の時間制限は、ルーム作成者により設定できるようにしたいです。
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