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この記事はクラッシュ2/3のフォーマットを対象としています。

エンティティ (Entity) とは、ゲームのオブジェクトまたはカメラパスを表すことのできる、値を格納するアイテムです。
しばしばZoneに含まれています。


General

Name

名前です。好きにしていただいて構いませんが、日本語の使用は極力避けた方がベターです。

Position(s)

座標です。-32768 から 32767 の範囲です。
複数のポジションを持つとパス (Path) となり、対応しているオブジェクトであればそのパス間を移動することができます。
また、一部のオブジェクトでは特別な動作をする場合もあります。

ID

各エンティティに割り振られるものです。Draw Listsで利用される他、一部のオブジェクトが作動するのに必要とします。
ハード上のID数の上限はありませんが、安全に使用できるのは511まで、次いで1023までとなります。
  • 512を超えると1UPプレート/箱が取得後でも復活するようになりますが、それ以外の問題は特にありません
  • 1024を超えると不具合が顕著に現れるので使用は避けるべきです

2段目のスロットは別に無視しても構いません。

Type

オブジェクトのタイプを決めるものです。例えば、タイプ3はアイテム類、タイプ34は箱類、といった感じです。
これはGOOL Entryのタイプに基づきます。

Subtype

オブジェクトのサブタイプを決めます。例えば、タイプ34のサブタイプ0は爆弾箱、サブタイプ3は矢印箱、のようになります。

Arguments

そのオブジェクトがどのように振る舞うかを変更することができます。例えば、
  • 箱の中身や状態を変更する
  • 爆弾箱のカウントや!ブロックで実体化するワク箱を決める
  • 敵の向きや移動速度を変える
など、できることは様々です。どのような引数が有効であるかはそのオブジェクト次第です。

Special

Victims

爆弾箱や!箱 (緑) で使用します。
  • 爆弾箱: その爆弾箱のカウントが続いている状態でプレイヤーが描画範囲外へ出た時に、瞬時に破壊するオブジェクトのIDを指定します
  • !箱 (緑) : 起動した際に破壊するオブジェクトのIDを指定します

Box Count

ステージの箱の総数を指定します。2段目はボーナス内の箱の数です (クラッシュ3のみ)。

DDA Section

DDAとは Dynamic Difficulty Adjustment (動的難易度調整) の略で、指定した回数ミスをすると?箱をC箱や1UP箱へと変化させることができます。
まずC箱にDDA Sectionを設定、そのC箱から指定した回数リスポーンすると同じDDA Sectionの箱が変化します。

DDA Death Count

何度ミスをすればそのDDAを有効化するかを指定します。

Scale Modifier

(クラッシュ3のみ)

Camera

(TBD)

Load Lists

ロード/アンロードを行うエントリ ( = EID) を指定します。
エントリとありますが、実際には「そのエントリを含むチャンク」をロード/アンロードすることになります。
基本的にメモリは21チャンクまでロードすることができます。
事前にエントリをロードしておかないと、それを必要とするものをロードしようとした時にラグやクラッシュの原因となります。

Position

ロード/アンロードを行うカメラのポイントです。表記は「カメラのポイント - 1」となるので注意してください。
  • Load List A: ロードを行う
  • Load List B: アンロードを行う

Verify Load Lists

Verify Lists

そのLoad Listsに問題がないかをチェックします。Load List AとBで互いに同じEIDを持っていなければなりません。

Check Payload

指定したポジションでチャンクをいくつロードしているかをチェックします。22を超えないようにしましょう。

Draw Lists

カメラパスのどの地点からどの地点までエンティティを描画するかを指定します。
これを正しく指定しないと、画面上でオブジェクトの描画が解除されたりしてしまいます。

Position

ロード/アンロードを行うカメラのポイントです。表記はLoad Listsと同じく「カメラのポイント - 1」となります。
  • Draw List A: アンロードを行う
  • Draw List B: ロードを行う


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最終更新: 2020-06-07
最終更新:2020年06月07日 13:51