URL Kongregate https://www.kongregate.com/games/Luts91/idle-idlegamedev
CrazyGames https://www.crazygames.com/game/idle-idle-gamedev
Github https://luts91.github.io/idle-idle-gamedev/
作成者 Luts91
プラットフォーム HTML
オフライン進行 無(オフライン時間に応じたボーナス有)

放置ゲームを開発する、経営系放置ゲーム。


ゲームの流れ

1. ゲームのアイデアをひらめく
2. アイデアをコードにする
3. デバッグも行って高品質な放置ゲームにしよう
4. 納得行く品質のゲームができたら「Release」ボタンを押して送り出そう!
5. ファンを増やしてたくさんの資金を手に入れよう

パラメータ

プレイヤー
Money Shopタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。
ゲームをリリースすることで獲得できる。
Research Points Researchタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。
Researchタスクを行うことで獲得できる。
Fans あなたのゲームのファン。
Fan Expectations ファンからの期待。ファン数に応じて増加していく。
これよりも低いQualityのゲームは人離れが進むことになる。
ファンの人数が10の倍数を超えるごとに補正値が増えて跳ね上がる。
Donations ゲーム内時間の1時間ごとにファンから得られるMoneyの量。
開発中のゲーム
Playtime 全てのコンテンツを遊び尽くすまでの時間。これが長くなるほどRetention率も上がる。
Max.Retention デバッグが完了した時、1時間ごとのユーザー数の変化。100%に近いほどユーザーを維持できる計算。
Quality ゲームの品質。これがFan Expectationsを上回っていると新たなファンを獲得できるが
下回っているとゲームのRetention率が下がり、あっという間に誰もプレイしなくなってしまう。
Retention QualityやFan Expectationsを考慮した現在のRetention率。
Init.Players リリース直後にプレイしてくれるプレイヤーの人数。「Fans」と「Publicity」の影響を受ける。
CPM プレイヤー1000人あたりの収入。

設定等

歯車のマーク Settings、各種の設定やExport/Importはここにある。
iのマーク Statistics、プレイヤーの統計が見られる。
トロフィーのマーク Achievements、達成すると各種実行速度やスキル経験値獲得量にボーナスが得られるほかBPも獲得できる。機能がUnlockされる物もある。
ゲームが進行するとBasic以外のタブがUnlockされる。
カートのマーク Bonus Shop、Bonus Points(BP)の確認やBPを使ってBonus Seconds(一定時間ゲーム速度を5倍にする)や各種操作のAuto化等が購入できる。
Daily Rewardを受け取るためには自分でボタンを押さないといけないので注意!

Dev

タブ コマンド 動作 解説 解禁方法
  Ideas Think 自動繰返 Idea(アイデア)を生産する。 (最序盤)
Holiday クリック毎 Moneyを消費し、Ides生産の必要コスト上昇をリセットする。
使用するたびに必要なMoneyが増える。
Features Program 自動繰返 Ideaを消費し、Base Quality(ゲームの内容)を増やす。
ただし「Bugs」と「Unstructured Code」も生産されてしまう。
「Great Features」か「Unique Features」どちらかがOnのときは通常Ideaより優先して消費し、両方がOnの場合はUnique Ideaを優先して消費する。
(最序盤)
Great Features On/Off Onのとき、Great Ideaの消費を許可する。
Unique Features On/Off Onのとき、Unique Ideaの消費を許可する。
Bugs Fix 自動繰返 ゲームの「Bug」を取り除き、Qualityを向上させる。
BugはゲームのQualityを(0.99^個数)倍にする。
(最序盤)
Structuring Structure 自動繰返 ゲームの「Unstructured Code」を取り除き、Featuresの実行速度を上げる。
Unstructured CodeはFeaturesの実行速度を(0.99^個数)倍にする。
Researchで「Structure」を購入(100RP)
Publicity Market 自動繰返 ゲームリリース直後のプレイヤー数を増やす。 ゲームを1作品公開
Research Research 自動繰返 Research Pointを獲得する。 Shopで「Research」を購入(100 Money)
Party クリック毎 Moneyを消費し、Reseach Point生産に必要なコスト上昇をリセットする。
Fan数7.5B達成後(最初に存在する住人を全てFanにしたあと)
Found Planets Search 自動繰返 惑星を探す。 Research(1M RP)
Inhabited Planets Analyze 自動繰返 見つけた惑星に住人がいるか調査する。 Research(10M RP)
Contacted Planets Contact 自動繰返 住人のいる惑星とコンタクトし、総人口が増加する(新たなFansを獲得可能にする)。コンタクトした数に応じてFan Expectationsも大幅に増加してしまう。Settingsの"Only contact planets when having max fans"をチェックすることで、その時に発見済みの住人を全てFanにするまでコンタクトを止めることができる。 Shopで購入(1T Money)

「Ideas」「Research」「Planets関連」以外は開発中のゲームに紐付けられているため、ゲームをリリース/破棄すると数値はリセットされる。

自分が担当中のタスクの実行中には対応するスキル経験値が貯まっていき、経験値が一定量に達するとスキルポイントを得られる。

スキル

Tier1のスキルは最初から利用可能。1レベルごとにスキルポイントを1消費する。
Tier2のスキルはカテゴリのレベルが10になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを2消費する。
Tier3のスキルはカテゴリのレベルが30になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを3消費する。
1BPを消費することでそのカテゴリのスキルをリセットすることが出来る。

Creativity

Tier スキル名 効果/備考
1 Thinking Speed 「Think」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
後半は大量のUnique Ideaに頼る都合上、重要性は高い。
Learn to Code Logicスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。
CreativityのスキルポイントをLogicに変換するような振る舞い。
Logicは重要なスキルが多いためこちらは悪くない。
Learn to Count Charismaスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。
CharismaはLogicに比べると有用なスキルが少ない。そこまで必要にはならないだろう。
2 Great Ideas 10%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量10倍の「Great Idea」を生み出す。
一見すると「Bulk Thinking」よりも効率が悪いように見えるが、
コストやバグの増加量は普通のIdeaと同じであるため、手間がかからない。
2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。
Holiday Discount Holidayを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。
Bulk Thinking Ideaタスクを完了させた時、得られるIdeaの量が倍増する。
単純に同じ労力で2倍のIdeaを捻出できるためかなり強力。
基本的に全振りされることになるスキル。
3 Unique Ideas 1%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量100倍の「Unique Idea」を生み出す。
最終的にはこのUnique Ideasを大量消費することになるため、
Creativityがレベル30になり次第このスキルを1レベル上げておきたい。
2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。
Disappointment Fan Expectationが(0.95^レベル)倍に減少する。
Fan Expectationが減少することで、低いQualityでファンを増やせるようになるが
13レベルでようやく半分という効率の悪さが目につく。
Logicスキルの「Programming Quality」と比べるとあまりにも弱い。
Inspiration 自分と同じタスクを実行中の従業員の作業速度が(20×レベル)%上昇する。
MoneyがM単位で手に入るようになると自身の労働力は雀の涙。
臨機応変に労働力を増やせるとあって非常に使いやすい。

Logic

Tier スキル名 効果/備考
1 Programming Speed 「Program」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
Coding Patterns Unstructured Codeのペナルティが(0.9^レベル)倍に減少する。
Careful Programming Featureを完了するごとに生み出されるバグの量が(0.5×レベル)減少する。
減少量が非常に少なく、効率は「Bug Fixing」に劣っている。
バグを求められる要件の達成に時間がかかるようになる欠点もあるため
基本的に取ることはないであろうスキル。
2 Content Stretching 1つのFeatureから得られるPlaytimeが(2.5分×レベル)増える。
Bug Fixing 「Fix」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
Server Architecture サーバーの増設コストが(0.95^レベル)倍になる。
3 Programming Quality ゲームのQualityが(2^レベル)倍に増加する。
Software Architecture 「Structure」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
原則としてリサーチでCode Structureの購入が前提になる。
クオリティ100k以上が求められるようになると非常に有用になる。
Team Work 各Employeeの効率が、(同種作業を行うEmployee数×レベル×0.1%)増加する。

Charisma

Tier スキル名 効果/備考
1 Marketing Speed 「Market」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
Donations ファン1000人につき、ゲーム内での1時間ごとに0.02Moneyの収入を得る。
最序盤はゲームのCPMが低いため、これが重要な資金源となる。
最大レベルまで取っておいても問題ないだろう。
Brand Building ゲームのプレイヤーの1%が、他のゲームをプレイするようになる。
2 Money Grabbing ゲームの収入(CPM)が(1.1^レベル)倍に増加する。
後半は寄付よりもゲームの収入になるため、取得は後半になってから。
Shop Discount Shopの各種商品の価格が(0.95^レベル)倍に減少する。
Employee Discount Employeeの価格が(0.95^レベル)倍に減少する。
3 Marketing Effectiveness Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。
初期客層が増え、収益増加が期待できるようになるが
1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、
有用に使えるのは2周目以降。上げすぎても意味がない。
Memorability Marketingのコスト増加量が(0.9^レベル)倍に減少する。
Community Building Fanの増加量が(1.2^レベル)倍に増加する。

Intelligence

Tier スキル名 効果/備考
1 Learn to think Creativeスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。
Research Discount Researchの必要コストが(0.95^レベル)倍に減少する。
Chemistry 各種消費アイテムの効果時間が(20×レベル)%増加する。
2 Research Multi 「Research」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。
How to be smart Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.2^レベル)倍に増加する。
Party Discount Partyを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。
3 Learn to learn スキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。
残念ながら、見返りよりもスキルポイントを3消費するデメリットの方が大きい。
取るならスキルのリセットが大前提となる。
Bulk Researching 「Research」タスクから得られるReaserch Pointが(2^レベル)倍に増加する。
Multitasking 現在のタスクと異なるカテゴリも、(1×レベル)%のスキル経験値を得られるようになる。

Games

リリース済みのゲームの状況を確認できる。
右端のゴミ箱マークを押すことで削除できる。
Moneyを使ってリリースできるゲームの上限や同時にPlayできる人数を強化する場所もここ。
名前 効果
Server Size 同時に公開できるゲームの上限を増やす。(+1ずつで最大6レベル)
Band Width 同時にゲームをプレイできる人数の上限を増やす。(2^レベル)

Shop

ゲームを公開することで得たMoneyを支払って様々なアイテムを購入できる。
注意点としてプレイヤーの速度アップ系のアイテムはプレイヤーが選択済みの行動に影響がない。
購入後すぐに行動を選びなおして効果を受けよう。

Buffs

作業速度やスキル経験値獲得量を一定時間増加させる消費アイテムが購入できる。
特にスキル経験値の物はMoneyに余裕があれば常に使っておきたい。
名前 カテゴリ 価格
Bubble Gum 作業速度 0.2
Coffee スキル経験値 1
Energy Drink 作業速度 5
Cocaine スキル経験値 50
Meth 作業速度 500
Motivational Course スキル経験値 5k
Experimental Liquid 作業速度 5M
Space Crack スキル経験値 500M
Body Enhancement 作業速度 50B

Items

各種作業速度やスキル経験値獲得量を増加させるアイテムが購入できる。一部の機能をUnlockする物もある。
こちらは消費ではなくソフトリセットまで有効。

Employees

従業員。ゲームを公開することで得たMoneyを支払って労働力を調達できる。
種類はFlea→Cockroach→Hamster→Monkey→Human→…
一つ上のランクの従業員は労働力が10倍、コストが100倍。

100匹に達した種類の従業員がいると「Butch」コマンドが実行可能になる。
同種の従業員を全て解雇し、今後雇えなくなる代わり、他の種類の従業員の労働力が恒久的に2倍になる。

Research

ショップで「Research」を購入することで解禁される。(価格:100 Money)
「Dev」タブの「Research」タスクで獲得した「Research Point」を消費してアップグレードを購入できる。

リサーチ名 効果 コスト
Forced Ads ゲームのCPM +1 5×(5^購入回数) RP
Micro Transactions ゲームのCPM +10 1K×(60^購入回数) RP
Procedural Generation ゲームのプレイ時間 ×1.2 15×(50^購入回数) RP
Neural Network ゲームのプレイ時間 ×2 10K×(150^購入回数) RP
Feedback Channel ファン増加量 ×1.2 2K×(500^購入回数) RP
Community Forum ファン増加量 ×1.5 5K×(600^購入回数) RP
Blog ファン増加量 +20/時 3K×(3^購入回数) RP
Vlog Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする 30K×(10^購入回数) RP
Marketing Optimizing CPM +(Publicity×0.00001×購入回数) 300K×(??^購入回数) RP
Coding Structure Code Structuringを解禁 100 RP

Contracts

ファン数が増えることで解禁される。
定められた条件のゲームを作成して納品することで報酬を得ることができる。
作成中のゲームは受領時にリリースするか、(空きがないなら)破棄しなければならない。

受領した依頼は任意でキャンセル可能。この場合、作成途中だったゲームは破棄されず作り続けることができる。

Special
メインクエストのようなもの。クリア条件は固定で一度クリアすると表示されなくなる。
名前 クリア条件 報酬 解禁条件
Hello World! Qualityが300以上 Money+50 ファンが10以上
To the dark side PlayTimeが7日以上
初期プレイヤー数が10K以上
Publicityの実行速度×2 ファンが1K以上
More.. friendsss.. バグが5K以上 Featureの実行速度×2 ファンが10K以上
Not Rich More PlayTimeが100日以上
初期プレイヤー数が2M以上
Publicityの実行速度×2 ファンが100K以上
Recursion Qualityが10M以上
初期プレイヤー数が10M以上
Recursionが解禁される ファンが1M以上

  • To the dark side:Featuresが672(Procedural Generation 1購入済みなら560)必要。Coding Structure解禁後まで待ったほうが良いかもしれない。
  • More.. friendsss..:クリアには「Code Structure」の解禁がほぼ必須。受領前にEmployeeをBug Fixerから全て外しておくこと。

Repeatable
ランダムクエストのようなもの。条件や報酬は発生段階でのステータスに応じて増減する。
同じ種類の条件/報酬のものはゲーム内時間で150日ほど(?)で再発生する。
その時存在する全てのGame(リリース済み/開発中。削除済みのものは含まない)のQualityが0の場合、クリア条件のQualityも0になるため受諾後即リリース可能。Cpmが報酬のものはFan数を元に計算した(?)initial playersが条件となるため即リリースはできない。
獲得した報酬を使わずに貯めておけば次のContractの報酬はそれがベースとなる。特に倍率の高いMoneyなどは一気に増やすことができる。
名前 クリア条件 報酬
Even more... friends bug数 Research Points
Quality game Quality数 Money
data Mining initial players Cpm
Fan Service Playtime
Quality数
Fans
  • 現在調査中

Recursion

ソフトリセット。
MoneyやFan、リリースしたゲームを手放し最初からやり直しとなるが、
それまでの活動成果に応じた量(Fans×0.00001、獲得していればRepeatableで得たRecursion Pointを追加)の「Recursion Point」を獲得することができる。

ただしAchievementによるスキル成長速度は引き継がれるのに加え、Recursion Pointのアップグレードによる恩恵により進行は1周目よりはるかに早くなることだろう。
10BPを消費することでスキルをリセットすることが出来る。
名前 効果 価格
Brain Capacity 各種スキルのレベル上限が、このアップグレードのレベル分だけ増加する。 購入回数^4
Rich Parents ソフトリセット後のMoneyが0.001×(レベル^10)に増加する。最大レベル13 購入回数^4
Download RAM Bandwidthが(50×レベル)%増加する。 購入回数^2
Overclocking ゲームの進行速度が(10×レベル)%増加する。最大レベル30 購入回数^2
Lower Difficulty 獲得経験値が(50×レベル)%増加する。 購入回数^2
以下はChallengesによって解放
Discipline EmployeeをButchした時の強化率が10%増加する
Lower Expectations Fan Expectationsが98%に減少する
Reproduction 時間ごとに人口が0.00001%増加する
CPM Multi CPMが50%増加する
Planet Population 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数の最大値が10倍になる
Planet Expectations 新しい惑星にコンタクトした時のFan Expectationsの増加率が90%になる
Contact Curve 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数が、最大値に近い数字が出やすくなる
Clones 初期値を含め、人口が100%増加する。コンタクトを解放するためのFan数は7.5Bのまま変わらない
  • 1週目に獲得したポイントを何に使うか迷ったときはBrain Capacity、Lower Difficultyを多めに上げていくとゲームを素早く進行できるのでオススメ。Download RAM>Overclockingの優先度でこれらも少し上げておきたい、Rich Parentsは実用レベルまで上げることは難しいと思うので今は上げなくても良い。

Challenges

Recursionをする前に選択することで次の周回に課題が付与され、条件を達成することで新しいRecursionポイントを使うスキルなどの報酬を獲得することが出来る。選択するためにはこれまでの周回での最高Fan数ではなく現在のFan数が必要となる。
Challenge名 内容 必要Fans 報酬
Theives 時間ごとにemployeeに応じてMoneyが減少する 10M Discipline解放
Bored Fans 時間ごとに0.1%のFanが減少する 100M Fan Gain +25%
High Expectations Fan Expectationsが100倍になる 1B Lower Expectations解放
Kill them before they lay eggs! 時間ごとにBugsが1%増加する 100B Reproduction解放
Ad Blocker CPMが0に固定される 10T CPM Multi解放
Blackout ランダムにリリース済みのGameが削除される 1Qa Planet Population解放
Competition 時間ごとにFan Expectationsが0.1%増加する 100Qa Planet Expectation解放
Realistic Code Unstructured codeが100倍発生する 10Qi Contact Curve解放
Alzheimers 時間ごとに10%の確率で全てのIdeasを失う 1Sx Clones解放
最初の3つ(Thieves, Bored Fans, High Expectations)はRecursion可能になるまで、他のChallengeは惑星にコンタクトするまでゲームを進めることで条件達成となる。達成前にあきらめてキャンセルすることもできる。


コメント

  • このページの情報は古い時期に書かれたもののためか不足があります。またスキルの欄には、周回を重ねる過程で活きてくるにも関わらず、取る価値がないかのように書かれているものがあります。要注意。 (2023-01-08 18:38:00)
  • このゲームは、刻々と変わっていく「いま価値が高いものは何か」を読んで取捨する力が求められる。うまく判断できれば周回の度に効率良くインフレしていく。今まで重要だったスキルが急に価値を失ったり、その逆もある。例外として周回スキルのBrainCapacityは価値が揺らぐことなく、常に最重要と思って良い。 (2023-03-26 10:19:55)
  • ソフトリセット到達あたりからの話がなかったので書きました。スキル欄に雑感書いていいのかわかんなかったのでこっちに書いておくと、Brain Capacityに加え、Planet PopulationとDisciplineが強く、Contact Curveもある程度ほしいと思います。 (2023-09-03 14:15:48)
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最終更新:2024年03月28日 09:55