URL | Kongregate | https://www.kongregate.com/games/Luts91/idle-idlegamedev |
CrazyGames | https://www.crazygames.com/game/idle-idle-gamedev | |
Github | https://luts91.github.io/idle-idle-gamedev/ | |
作成者 | Luts91 | |
プラットフォーム | HTML | |
オフライン進行 | 無(オフライン時間に応じたボーナス有) |
プレイヤー | |
---|---|
Money | Shopタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。 ゲームをリリースすることで獲得できる。 |
Research Points | Researchタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。 Researchタスクを行うことで獲得できる。 |
Fans | あなたのゲームのファン。 |
Fan Expectations | ファンからの期待。ファン数に応じて増加していく。 これよりも低いQualityのゲームは人離れが進むことになる。 ファンの人数が10の倍数を超えるごとに補正値が増えて跳ね上がる。 |
Donations | ゲーム内時間の1時間ごとにファンから得られるMoneyの量。 |
開発中のゲーム | |
Playtime | 全てのコンテンツを遊び尽くすまでの時間。これが長くなるほどRetention率も上がる。 |
Max.Retention | デバッグが完了した時、1時間ごとのユーザー数の変化。100%に近いほどユーザーを維持できる計算。 |
Quality | ゲームの品質。これがFan Expectationsを上回っていると新たなファンを獲得できるが 下回っているとゲームのRetention率が下がり、あっという間に誰もプレイしなくなってしまう。 |
Retention | QualityやFan Expectationsを考慮した現在のRetention率。 |
Init.Players | リリース直後にプレイしてくれるプレイヤーの人数。「Fans」と「Publicity」の影響を受ける。 |
CPM | プレイヤー1000人あたりの収入。 |
歯車のマーク | Settings、各種の設定やExport/Importはここにある。 |
iのマーク | Statistics、プレイヤーの統計が見られる。 |
トロフィーのマーク | Achievements、達成すると各種実行速度やスキル経験値獲得量にボーナスが得られるほかBPも獲得できる。機能がUnlockされる物もある。 ゲームが進行するとBasic以外のタブがUnlockされる。 |
カートのマーク | Bonus Shop、Bonus Points(BP)の確認やBPを使ってBonus Seconds(一定時間ゲーム速度を5倍にする)や各種操作のAuto化等が購入できる。 Daily Rewardを受け取るためには自分でボタンを押さないといけないので注意! |
タブ | コマンド | 動作 | 解説 | 解禁方法 | |
---|---|---|---|---|---|
Ideas | Think | 自動繰返 | Idea(アイデア)を生産する。 | (最序盤) | |
Holiday | クリック毎 | Moneyを消費し、Ides生産の必要コスト上昇をリセットする。 使用するたびに必要なMoneyが増える。 |
|||
Features | Program | 自動繰返 | Ideaを消費し、Base Quality(ゲームの内容)を増やす。 ただし「Bugs」と「Unstructured Code」も生産されてしまう。 「Great Features」か「Unique Features」どちらかがOnのときは通常Ideaより優先して消費し、両方がOnの場合はUnique Ideaを優先して消費する。 |
(最序盤) | |
Great Features | On/Off | Onのとき、Great Ideaの消費を許可する。 | |||
Unique Features | On/Off | Onのとき、Unique Ideaの消費を許可する。 | |||
Bugs | Fix | 自動繰返 | ゲームの「Bug」を取り除き、Qualityを向上させる。 BugはゲームのQualityを(0.99^個数)倍にする。 |
(最序盤) | |
Structuring | Structure | 自動繰返 | ゲームの「Unstructured Code」を取り除き、Featuresの実行速度を上げる。 Unstructured CodeはFeaturesの実行速度を(0.99^個数)倍にする。 |
Researchで「Structure」を購入(100RP) | |
Publicity | Market | 自動繰返 | ゲームリリース直後のプレイヤー数を増やす。 | ゲームを1作品公開 | |
Research | Research | 自動繰返 | Research Pointを獲得する。 | Shopで「Research」を購入(100 Money) | |
Party | クリック毎 | Moneyを消費し、Reseach Point生産に必要なコスト上昇をリセットする。 | |||
Fan数7.5B達成後(最初に存在する住人を全てFanにしたあと) | |||||
Found Planets | Search | 自動繰返 | 惑星を探す。 | Research(1M RP) | |
Inhabited Planets | Analyze | 自動繰返 | 見つけた惑星に住人がいるか調査する。 | Research(10M RP) | |
Contacted Planets | Contact | 自動繰返 | 住人のいる惑星とコンタクトし、総人口が増加する(新たなFansを獲得可能にする)。コンタクトした数に応じてFan Expectationsも大幅に増加してしまう。Settingsの"Only contact planets when having max fans"をチェックすることで、その時に発見済みの住人を全てFanにするまでコンタクトを止めることができる。 | Shopで購入(1T Money) |
Tier | スキル名 | 効果/備考 |
---|---|---|
1 | Thinking Speed | 「Think」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 後半は大量のUnique Ideaに頼る都合上、重要性は高い。 |
Learn to Code | Logicスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 CreativityのスキルポイントをLogicに変換するような振る舞い。 Logicは重要なスキルが多いためこちらは悪くない。 | |
Learn to Count | Charismaスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 CharismaはLogicに比べると有用なスキルが少ない。そこまで必要にはならないだろう。 | |
2 | Great Ideas | 10%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量10倍の「Great Idea」を生み出す。 一見すると「Bulk Thinking」よりも効率が悪いように見えるが、 コストやバグの増加量は普通のIdeaと同じであるため、手間がかからない。 2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 |
Holiday Discount | Holidayを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 | |
Bulk Thinking | Ideaタスクを完了させた時、得られるIdeaの量が倍増する。 単純に同じ労力で2倍のIdeaを捻出できるためかなり強力。 基本的に全振りされることになるスキル。 | |
3 | Unique Ideas | 1%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量100倍の「Unique Idea」を生み出す。 最終的にはこのUnique Ideasを大量消費することになるため、 Creativityがレベル30になり次第このスキルを1レベル上げておきたい。 2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 |
Disappointment | Fan Expectationが(0.95^レベル)倍に減少する。 Fan Expectationが減少することで、低いQualityでファンを増やせるようになるが 13レベルでようやく半分という効率の悪さが目につく。 Logicスキルの「Programming Quality」と比べるとあまりにも弱い。 | |
Inspiration | 自分と同じタスクを実行中の従業員の作業速度が(20×レベル)%上昇する。 MoneyがM単位で手に入るようになると自身の労働力は雀の涙。 臨機応変に労働力を増やせるとあって非常に使いやすい。 |
Tier | スキル名 | 効果/備考 |
---|---|---|
1 | Programming Speed | 「Program」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 |
Coding Patterns | Unstructured Codeのペナルティが(0.9^レベル)倍に減少する。 | |
Careful Programming | Featureを完了するごとに生み出されるバグの量が(0.5×レベル)減少する。 減少量が非常に少なく、効率は「Bug Fixing」に劣っている。 バグを求められる要件の達成に時間がかかるようになる欠点もあるため 基本的に取ることはないであろうスキル。 | |
2 | Content Stretching | 1つのFeatureから得られるPlaytimeが(2.5分×レベル)増える。 |
Bug Fixing | 「Fix」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 | |
Server Architecture | サーバーの増設コストが(0.95^レベル)倍になる。 | |
3 | Programming Quality | ゲームのQualityが(2^レベル)倍に増加する。 |
Software Architecture | 「Structure」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 原則としてリサーチでCode Structureの購入が前提になる。 クオリティ100k以上が求められるようになると非常に有用になる。 | |
Team Work | 各Employeeの効率が、(同種作業を行うEmployee数×レベル×0.1%)増加する。 |
Tier | スキル名 | 効果/備考 |
---|---|---|
1 | Marketing Speed | 「Market」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 |
Donations | ファン1000人につき、ゲーム内での1時間ごとに0.02Moneyの収入を得る。 最序盤はゲームのCPMが低いため、これが重要な資金源となる。 最大レベルまで取っておいても問題ないだろう。 | |
Brand Building | ゲームのプレイヤーの1%が、他のゲームをプレイするようになる。 | |
2 | Money Grabbing | ゲームの収入(CPM)が(1.1^レベル)倍に増加する。 後半は寄付よりもゲームの収入になるため、取得は後半になってから。 |
Shop Discount | Shopの各種商品の価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 | |
Employee Discount | Employeeの価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 | |
3 | Marketing Effectiveness | Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。 初期客層が増え、収益増加が期待できるようになるが 1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、 有用に使えるのは2周目以降。上げすぎても意味がない。 |
Memorability | Marketingのコスト増加量が(0.9^レベル)倍に減少する。 | |
Community Building | Fanの増加量が(1.2^レベル)倍に増加する。 |
Tier | スキル名 | 効果/備考 |
---|---|---|
1 | Learn to think | Creativeスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 |
Research Discount | Researchの必要コストが(0.95^レベル)倍に減少する。 | |
Chemistry | 各種消費アイテムの効果時間が(20×レベル)%増加する。 | |
2 | Research Multi | 「Research」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 |
How to be smart | Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.2^レベル)倍に増加する。 | |
Party Discount | Partyを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 | |
3 | Learn to learn | スキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 残念ながら、見返りよりもスキルポイントを3消費するデメリットの方が大きい。 取るならスキルのリセットが大前提となる。 |
Bulk Researching | 「Research」タスクから得られるReaserch Pointが(2^レベル)倍に増加する。 | |
Multitasking | 現在のタスクと異なるカテゴリも、(1×レベル)%のスキル経験値を得られるようになる。 |
名前 | 効果 |
---|---|
Server Size | 同時に公開できるゲームの上限を増やす。(+1ずつで最大6レベル) |
Band Width | 同時にゲームをプレイできる人数の上限を増やす。(2^レベル) |
名前 | カテゴリ | 価格 |
---|---|---|
Bubble Gum | 作業速度 | 0.2 |
Coffee | スキル経験値 | 1 |
Energy Drink | 作業速度 | 5 |
Cocaine | スキル経験値 | 50 |
Meth | 作業速度 | 500 |
Motivational Course | スキル経験値 | 5k |
Experimental Liquid | 作業速度 | 5M |
Space Crack | スキル経験値 | 500M |
Body Enhancement | 作業速度 | 50B |
リサーチ名 | 効果 | コスト |
---|---|---|
Forced Ads | ゲームのCPM +1 | 5×(5^購入回数) RP |
Micro Transactions | ゲームのCPM +10 | 1K×(60^購入回数) RP |
Procedural Generation | ゲームのプレイ時間 ×1.2 | 15×(50^購入回数) RP |
Neural Network | ゲームのプレイ時間 ×2 | 10K×(150^購入回数) RP |
Feedback Channel | ファン増加量 ×1.2 | 2K×(500^購入回数) RP |
Community Forum | ファン増加量 ×1.5 | 5K×(600^購入回数) RP |
Blog | ファン増加量 +20/時 | 3K×(3^購入回数) RP |
Vlog | Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする | 30K×(10^購入回数) RP |
Marketing Optimizing | CPM +(Publicity×0.00001×購入回数) | 300K×(??^購入回数) RP |
Coding Structure | Code Structuringを解禁 | 100 RP |
名前 | クリア条件 | 報酬 | 解禁条件 |
---|---|---|---|
Hello World! | Qualityが300以上 | Money+50 | ファンが10以上 |
To the dark side | PlayTimeが7日以上 初期プレイヤー数が10K以上 |
Publicityの実行速度×2 | ファンが1K以上 |
More.. friendsss.. | バグが5K以上 | Featureの実行速度×2 | ファンが10K以上 |
Not Rich More | PlayTimeが100日以上 初期プレイヤー数が2M以上 |
Publicityの実行速度×2 | ファンが100K以上 |
Recursion | Qualityが10M以上 初期プレイヤー数が10M以上 |
Recursionが解禁される | ファンが1M以上 |
名前 | クリア条件 | 報酬 |
---|---|---|
Even more... friends | bug数 | Research Points |
Quality game | Quality数 | Money |
data Mining | initial players | Cpm |
Fan Service | Playtime Quality数 |
Fans |
名前 | 効果 | 価格 |
---|---|---|
Brain Capacity | 各種スキルのレベル上限が、このアップグレードのレベル分だけ増加する。 | 購入回数^4 |
Rich Parents | ソフトリセット後のMoneyが0.001×(レベル^10)に増加する。最大レベル13 | 購入回数^4 |
Download RAM | Bandwidthが(50×レベル)%増加する。 | 購入回数^2 |
Overclocking | ゲームの進行速度が(10×レベル)%増加する。最大レベル30 | 購入回数^2 |
Lower Difficulty | 獲得経験値が(50×レベル)%増加する。 | 購入回数^2 |
以下はChallengesによって解放 | ||
Discipline | EmployeeをButchした時の強化率が10%増加する | |
Lower Expectations | Fan Expectationsが98%に減少する | |
Reproduction | 時間ごとに人口が0.00001%増加する | |
CPM Multi | CPMが50%増加する | |
Planet Population | 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数の最大値が10倍になる | |
Planet Expectations | 新しい惑星にコンタクトした時のFan Expectationsの増加率が90%になる | |
Contact Curve | 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数が、最大値に近い数字が出やすくなる | |
Clones | 初期値を含め、人口が100%増加する。コンタクトを解放するためのFan数は7.5Bのまま変わらない |
Challenge名 | 内容 | 必要Fans | 報酬 |
---|---|---|---|
Theives | 時間ごとにemployeeに応じてMoneyが減少する | 10M | Discipline解放 |
Bored Fans | 時間ごとに0.1%のFanが減少する | 100M | Fan Gain +25% |
High Expectations | Fan Expectationsが100倍になる | 1B | Lower Expectations解放 |
Kill them before they lay eggs! | 時間ごとにBugsが1%増加する | 100B | Reproduction解放 |
Ad Blocker | CPMが0に固定される | 10T | CPM Multi解放 |
Blackout | ランダムにリリース済みのGameが削除される | 1Qa | Planet Population解放 |
Competition | 時間ごとにFan Expectationsが0.1%増加する | 100Qa | Planet Expectation解放 |
Realistic Code | Unstructured codeが100倍発生する | 10Qi | Contact Curve解放 |
Alzheimers | 時間ごとに10%の確率で全てのIdeasを失う | 1Sx | Clones解放 |