肉体的な行動 - (2013/01/26 (土) 03:50:48) の1つ前との変更点
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基本的な肉体的な行動の処理方法について説明します。
#divid(table2){
|>|>|目次|
|&link_anchor(ph00){走る}|&link_anchor(ph01){泳ぐ}||
|&link_anchor(ph02){跳ぶ}|&link_anchor(ph03){登る}||
|&link_anchor(ph04){持ち上げる}|&link_anchor(ph05){投げる}|&link_anchor(ph06){ぶつける}|
}
***&aname(ph00,option=nolink){走る}
走る距離が100m以下の場合は先頭の時と同じように移動力を同じ分だけ毎秒走ることができます。
100mを超えて走る場合、移動力は半分になり(端数は切り捨てない)、
100mを全力で走るごとに生命力判定を行い、失敗すると1点ずつ疲労してしまいます。
ただし、500m走るごとに必ず1点疲労します。
翼などの肉体的手段で飛んでいる場合もこれに準じます。
***&aname(ph01,option=nolink){泳ぐ}
首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。
水中に入る時に一回、以後5分ごとに[[〈水泳〉]]技能判定を行います。
判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。
1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。
荷重レベルの2倍をマイナス修正します。
いきなり水中に落ちた場合、ヘルメットや防具を外すべきであり、
落ちた後、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。
失敗するとおぼれ始めてしまいます。
溺れることによる疲労で体力が0になると意識を失い、4分以内に誰かが引き上げ〈応急処置〉に成功した場合蘇生できます。
潜水する場合は、じっと動かないなら[STR×10]秒、ゆっくり泳ぐなら[STR×4]秒、急いで泳ぐなら[STR×1]秒潜水できます。
潜る前に十分な新呼吸ができていれば2倍の時間潜水することができます。
その時間を超えた場合、1秒ごとに1点疲労してしまいます。
〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。
移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。
荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。
水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。
***&aname(ph02,option=nolink){跳ぶ}
短い距離ならば判定は必要なく成功します。
その距離は、キャラクターの持久力と[[〈跳躍〉]]技能のLvによって決まります。
aは、持久力に〈跳躍〉技能レベルの1/2を加えたものです。
・高跳び:[a*7-25]cm、4m以上の助走が取れればさらに[5*a]cm高く飛べる。
・立ち幅跳び:[(a-3)*30]cm。
・走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。
重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。
それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで敏捷・〈跳躍〉のうち、高い物で判定します。
跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。
・高跳び:余分な距離[2+a/10]cmにつき-1
・立ち幅跳び:余分な距離[5+a/2]cmにつき-1
・走り幅跳び:余分な距離[10+a/2]cmにつき-1
失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。
***&aname(ph03,option=nolink){登る}
どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。
そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ[[〈登攀〉]]技能判定を行います。
失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。
※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。
技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。
#divid(table2){
|登り方|修正|短距離(戦闘中)|
|木を登る|+5|30cm/秒|
|険しい山|0|15cm/秒|
|絶壁|-3|5cm/秒|
|ビルの壁|-3|3cm/秒|
|ロープ登り|-2|30cm/秒|
|ロープ降り|-1|60cm/秒|
|降下装置付きロープ|-1|3m/秒|
}
また、落ちた距離によりダメージを受けます。※→[[落下ダメージ]]
***&aname(ph04,option=nolink){持ち上げる}
簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。
片手:[STR×3]kg
両手:[STR×12]kg
背負う:[STR×15]kg
横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら[STR×50]kgまで
引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4
車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分
これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。
上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。
判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。
荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。
***&aname(ph05,option=nolink){投げる}
両手で持ち上げられるものなら投げることができます。
大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。
特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。
投げられる距離は次の表の[基準距離×STR]mまで投げることができます。
#divid(table2){
|重さ|基準距離||重さ|基準距離|
|0.5kgまで|3.5||10kg|0.6|
|0.7kg|3.0||12.5kg|0.5|
|1kg|2.5||15kg|0.4|
|1.5kg|1.9||20kg|0.3|
|2kg|1.5||25kg|0.25|
|2.5kg|1.2||30kg|0.2|
|3.5kg|1.0||40kg|0.15|
|5kg|0.8||50kg|0.1|
|7.5kg|0.7||100kg|0.05|
}
***&aname(ph06,option=nolink){ぶつける}
投げた時、対象にダメージを与えることができます。
ダメージは投げたものの重さと筋力によって決まります。
#divid(table2){
|筋力|5kg以下|5~25kg|25~50kg|50kg以上|
|5,6|1D-5|1D-4|1D-5|--|
|7,8|1D-4|1D-3|1D-3|--|
|9,10|1D-3|1D-2|1D-2|1D-3|
|11,12|1D-2|1D-1|1D-1|1D-2|
|13,14|1D-1|1D|1D|1D|
|15,16|1D|1D+1|1D+2|1D+2|
|17,18|1D+1|1D+2|2D-2|2D-1|
|19,20|1D+2|2D-2|2D-1|2D|
|21~25|1D+4|2D+2|2D+3|3D-2|
|26~30|2D+2|3D|3D+3|4D-2|
|31~|>|>|>|Lv2につき+1、+3の次は+1D-2|
}
基本的な肉体的な行動の処理方法について説明します。
#divid(table2){
|>|>|目次|
|&link_anchor(ph00){走る}|&link_anchor(ph01){泳ぐ}||
|&link_anchor(ph02){跳ぶ}|&link_anchor(ph03){登る}||
|&link_anchor(ph04){持ち上げる}|&link_anchor(ph05){投げる}|&link_anchor(ph06){ぶつける}|
}
***&aname(ph00,option=nolink){走る}
走る距離が100m以下の場合は先頭の時と同じように移動力を同じ分だけ毎秒走ることができます。
100mを超えて走る場合、移動力は半分になり(端数は切り捨てない)、
100mを全力で走るごとに生命力判定を行い、失敗すると1点ずつ疲労してしまいます。
ただし、500m走るごとに必ず1点疲労します。
翼などの肉体的手段で飛んでいる場合もこれに準じます。
***&aname(ph01,option=nolink){泳ぐ}
首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。
水中に入る時に一回、以後5分ごとに[[〈水泳〉]]技能判定を行います。
判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。
1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。
荷重レベルの2倍をマイナス修正します。
いきなり水中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。
失敗するとおぼれ始めてしまいます。
〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。
移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。
荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。
水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。
息の続く時間は[[窒息ルール]]を参照してください。
***&aname(ph02,option=nolink){跳ぶ}
短い距離ならば判定は必要なく成功します。
その距離は、キャラクターの持久力と[[〈跳躍〉]]技能のLvによって決まります。
aは、持久力に〈跳躍〉技能レベルの1/2を加えたものです。
・高跳び:[a*7-25]cm、4m以上の助走が取れればさらに[5*a]cm高く飛べる。
・立ち幅跳び:[(a-3)*30]cm。
・走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。
重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。
それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで敏捷・〈跳躍〉のうち、高い物で判定します。
跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。
・高跳び:余分な距離[2+a/10]cmにつき-1
・立ち幅跳び:余分な距離[5+a/2]cmにつき-1
・走り幅跳び:余分な距離[10+a/2]cmにつき-1
失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。
***&aname(ph03,option=nolink){登る}
どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。
そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ[[〈登攀〉]]技能判定を行います。
失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。
※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。
技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。
#divid(table2){
|登り方|修正|短距離(戦闘中)|
|木を登る|+5|30cm/秒|
|険しい山|0|15cm/秒|
|絶壁|-3|5cm/秒|
|ビルの壁|-3|3cm/秒|
|ロープ登り|-2|30cm/秒|
|ロープ降り|-1|60cm/秒|
|降下装置付きロープ|-1|3m/秒|
}
また、落ちた距離によりダメージを受けます。※→[[落下ダメージ]]
***&aname(ph04,option=nolink){持ち上げる}
簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。
片手:[STR×3]kg
両手:[STR×12]kg
背負う:[STR×15]kg
横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら[STR×50]kgまで
引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4
車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分
これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。
上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。
判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。
荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。
***&aname(ph05,option=nolink){投げる}
両手で持ち上げられるものなら投げることができます。
大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。
特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。
投げられる距離は次の表の[基準距離×STR]mまで投げることができます。
#divid(table2){
|重さ|基準距離||重さ|基準距離|
|0.5kgまで|3.5||10kg|0.6|
|0.7kg|3.0||12.5kg|0.5|
|1kg|2.5||15kg|0.4|
|1.5kg|1.9||20kg|0.3|
|2kg|1.5||25kg|0.25|
|2.5kg|1.2||30kg|0.2|
|3.5kg|1.0||40kg|0.15|
|5kg|0.8||50kg|0.1|
|7.5kg|0.7||100kg|0.05|
}
***&aname(ph06,option=nolink){ぶつける}
投げた時、対象にダメージを与えることができます。
ダメージは投げたものの重さと筋力によって決まります。
#divid(table2){
|筋力|5kg以下|5~25kg|25~50kg|50kg以上|
|5,6|1D-5|1D-4|1D-5|--|
|7,8|1D-4|1D-3|1D-3|--|
|9,10|1D-3|1D-2|1D-2|1D-3|
|11,12|1D-2|1D-1|1D-1|1D-2|
|13,14|1D-1|1D|1D|1D|
|15,16|1D|1D+1|1D+2|1D+2|
|17,18|1D+1|1D+2|2D-2|2D-1|
|19,20|1D+2|2D-2|2D-1|2D|
|21~25|1D+4|2D+2|2D+3|3D-2|
|26~30|2D+2|3D|3D+3|4D-2|
|31~|>|>|>|Lv2につき+1、+3の次は+1D-2|
}
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